e aggiungo: hai pensato di fare una carta che funzioni con il numero di stemmi diversi collezionati? (scudo in basso ad ogn carta). esempio banale: se a fine partita ho 2 carte con lo stemma della casata A, 1 carta della casata B, 3 della casata C e 4 della mia casata, faccio 1 punto per casata di cui ho lo stemma cioè 4 punti (A,B,C e il mio).
lo so che in base al numero di giocatori cambia la potenza di questa carta ma: potresti fare che (esempio banale) ogni stemma in mano a fine partita ti vale 2 punti anziché 1, quando si gioca in meno di 6 giocatori….
Se l'idea ti piace, potresti anche inserirla come variante, oppure aggiungere una carta in più per aumentare la varietà di carte (sono pochi tipi per cui da una parte il gioco magari funziona, ma dall'altra potrebbe risultare poco rigiocabile). se pensi che il gioco possa risentire di scarsa rigiocabilità ti propongo già una possibile soluzione: aggiungere altre carte, di altri tipi. attenzione, non si usano sempre tutte, bensì (come in dominion) a inizio partita se ne scelgono random alcune, e poi ognuno prende in mano solo le carte così estratte. (la mano è uguale per tutti, ma cambia di partita in partita!!)
per evitare che ci siano carte a volte inutili, basta evitare di fare carte che funzionano a coppia (come il mercante col conio) oppure puoi mettere alcune carte di default in mano, e altre invece che ad ogni partita cambiano, perché si estrarre random da un mazzetto apposito. spero di esserti stato utile, ciao.
giochi uniti mi ha risposto che non è interessato a questo gioco, il principale difetto che ha riscontrato è che non scala in 2 o 3 giocatori (per quanto non sia nell'obiettivo di giochi come questo o the Resistance) e quindi si gioca una fetta di mercato troppo grande per correre il rischio. riguardo la licenza, che conta già 4 giochi, non c'è possibilità di usarla avendola per il momento sfruttata a sufficienza. senza giochi uniti, FFG diventa irraggiungibile.
la carta che mi hai suggerito esiste già per l'eventuale espansione, è il diplomatico. sto testando altre 6 carte.
il gioco inizialmente contava 11 carte diverse da subito in mano, troppe per le prime due partite in cui non si conoscono. quindi sono sceso a 6 carte diverse ripetendone alcune. l'idea è permettere di pescare/scegliere una nuova carta dall'espansione se vinci una battaglia, invece di rubarla allo sconfitto. oppure modificare già in partenza il mazzo base una volta che si è preso confidenza con il gioco.
azz. mi dispiace! però dai, il gioco è facilmente ambientabile anche in altro modo! Ecco alcune idee, per sostituire le casate con: -razze aliene/fantasy sull'orlo di una guerra -servizi segreti delle varie nazioni (kgb, fbi…) -mafia in italiana / newyork /in tutto il mondo -famiglie della Yakuza (questo background mi piace, perchè è poco sfruttato (tranne un'espansione di ca$h n' guns) e più particolare della classica “mafia”. e poi ha quel fascino orientale che a noi occidentali generalmente piace.
-bande di hackers che si sfidano, i corvi sono bit coins.
– multinazionali, società o comunque azionisti di borsa – clubs di uno sport (calcio, football, basket, rugby, hockey) le carte sono giocatori, manager, arbitri, etc…ognuno con un suo potere speciale. a fine partita ottieni punti per aver messo insieme la squadra migliore. i corvi sono soldi o palloni da calcio, o goal, o simili..
spero di averti dato qualche nuova idea, e un pò di fiducia nel progetto, anche se non credo che quella ti manchi
per quanto riguarda il “non può essere giocato in 2 o in 3“, come al solito lo staff di giochi uniti non si dimostra all'altezza del budget di cui dispone l'azienda. Il gioco è facilmente giocabile in 3 giocatori! o utilizzando il “morto” che da subito gioca una carta scoperta nella fase di promessa degli altri giocatori, e non partecipa alle battaglie. (oppure si, ma in caso di pareggio vince la fazione opposta a quella per cui ha votato lui). oppure si possono togliere un paio di “conio” e “cavaliere” per casata, e ogni giocatore utilizza due casate a testa (es: giallorosso vs bluverde vs nerogrigio).
insomma una soluzione si può trovare dai.
editori esteri? z-man, AEG (con la licenza di Tempest ci sta di brutto!!) , la casa polacca (portal games mi pare) di neuoshima hex che anche loro potrebbero utilizzare il loro background, oppure la white goblin games con un background qualsiasi…
acc!! mi sono dato la zappa sui piedi! anche io sto per sottomettergli 2 giochi di carte sul mondo di tempest xD se ti pubblicano voglio il 10% delle royalties! ovviamente scherzo….voglio il 70% ;P
Ciao ti dico anche io la mia dopo aver letto il regolamento. (tralascio la parte dove dico che è un bel gioco, che c'è del buono ecc… che tanto lo sai già che è un buon progetto)
mi sembra che la durata che proponi sia decisamente sottostimata partendo dal presupposto che questo gioco potrà essere giocato solo da un gruppo di giocatori che ami contrattare cosa faranno i succitati giocatori durante i “round”? contratteranno, si scanneranno e si arrabbieranno come matti (speriamo divertendosi anche ^^) con tutta questa contrattazione, inframezzata pressochè ad ogni azione di ogni giocatore, se va bene il gioco dura 90 minuti Corri il rischio che chi si “stanca prima” di contrattare ad un certo punto decida di mettersi a giocare carte senza troppo ragionamento, giusto per far finire la partita, generando kingmaking (magari involontario) e frustrando i ragionamenti dei giocatori più “accaniti” hai mai pensato di sostituire alcune (non tutte) contrattazioni con un asta? si lo so che è un gioco di contrattazione (e ancora, si lo so che l'asta è spesso odiosa e odiata, ma l'asta velocizza parecchio)
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
la durata della partita è stata un mio cruccio per parecchio tanto che ho pensato di inserire una clessidra per la contrattazione come in Senji (2 minuti). poi a gennaio ho modificato pesantemente le regole togliendo un sacco di carte e durante i playtest ho notato che tutte le partite si sono assestate tra i 30 e i 40 minuti. i 10/12 minuti a giocatore previsti inizialmente (gioco che voleva rendere diplomacy in meno di due ore) sono scesi a poco più di 5 per giocatore (e c'è da tenere conto dei 3 o 4 giri di tavolo).
credo che tutto parta dalla promessa fatta dal giocatore di turno. essa non interesserà quasi mai a tutti e quindi solo una parte dei giocatori prende veramente una parte attiva nella contrattazione (salvo bluff)… quindi i tempi si riducono