Questo mio nuovo progetto è direttamente ispirato al mio romanzo preferito “La notte eterna del coniglio” e cercavo qualche idea…vi butto lì a grandi linee la mia idea. Su una plancia di 8×8 si verrà a formare il labirinto sotterraneo di un bunker. in alto a sx ci sarà la sala di inizio…da cui i giocatori partiranno e dovranno uscire dal bunker entro un tempo limite…previa la chiusura automatica del bunker. Le tessere saranno componibili e rappresenteranno corridoi, angoli morti, stanze ecc… Ogni giocatore avrà poi una carta personaggio segreta, con gli obiettivi ed i punteggi vari. Una di queste carte sarà quella del “Coniglio”. Lungo i corridoi del labirinto, ci saranno delel tessere che attiveranno eventi particolari casuali tra cui “presenze, rumori, strani indizi ecc…” che faranno aumentare il livell odi “paura” generale. questo andrà a beneficio del coniglio in quanto il suo punteggio finale sarà pari al livello di paura + i personaggi rimasti chiusi nel bunker. (ad esempio). Adesso….devo trovare il modo che le carte evento negative, quelle che in qualche modo danneggiano i giocatori… non rivelino troppo la natura di chi le gioca…ovvero…se gioco ad esempio….”porta bloccata”, che permette ad un giocatore di bloccare perennemente una delel porte rivelate fin oa quel momento, è facile che gl ialtri pensino che io sia il coniglio….pensavo di mettere chessò…delle categorie di carte evento…che DEVONO per forzxa essere giocate da alcuni personaggi, alte invece che NON POSSONO essere giocate, e dato che una carta evento può essere giocata o meno a piacimento del giocatore, non abbiamo mai la certezza se quel giocatore bluffi o meno….bho..spero di non aver fatto troppo casino nella descrizione
ciao,
non conosco il libro ma se ho ben capito il gioco è, in pratica, una fuga di un gruppo di persone tra cui c’è il killer “nascosto”; mi piace l’idea di un livello di “paura”, potresti fare che ogni personaggio ha un proprio livello di “paura” (o sanità mentale) e che trovando cose “terribili” questo livello personale di paura aumenta, per cui ci sono carte di 3 tipi, ovvero:
– carte che giochi xchè hai raggiunto un certo livello di “paura”, tipo a lv basso cammini in modo strano, tornando indietro ecc., a lv alto fai cose tipo appunto chiudere le porte (perchè inizi a non fidarti più di nessuno e pensi a te stesso);
– carte che giochi xchè sei arrivato al massimo livello di “paura” e quindi puoi attivare azioni particolarmente irrazionali (es. vuoi scappare subito ed apri le porte stagne lasciando entrare le radiazioni…);
– carte che giochi xchè sei il killer, e quindi sta a te giocarle e confondere gli altri: hai 5 punti “paura” e giochi la carta “prendi il coltello e ferisci un giocatore” (!)…lo hai fatto xchè sei terrorizzato o xchè sei il killer?
Nota che carte “negative” possono essere anche apparentemente tranquille, sempre per confondere gli altri: es. cerchi di tranquillizzare l’isterica del gruppo (non me ne vogliano le gentil fanciulle…in ogni horror c’è sempre una ragazza isterica che si scompensa!) e quindi la rallenti, lei perde punti “paura” e tutti pensano “guarda che gentile”…e poi c’è un rumore, urti “per sbaglio” l’allarme anti-incendio, tu scappi e lei no e la stanza viene allagata *_*
In fondo è quello che avevi già pensato tu ^^ Buon design
Claudio
Mi piace si si…magari sulla stessa carta ci potrebbero essere i 3 effetti dell’indicaqtore di paura e le 3 reazioni :-)il livrllo di paura però è inteso uguale per tutti…cioè…è + che altro la tensione che si viene a creare nel bunker. si deve ancora capire bene come evitare che i personaggi si scoprano troppo presto. serve un modo che obblighi a giocare carte cattive su u ngiocatore e poter dire “Accidenti…mi dispiace…non potevo farea ltrimenti”…bho…ualcosa salterà fuori
Si ma pensavo appunto ad un meccanismo di questo tipo: metti che il pg “Beppe” ha un livello di Paura (P) = 3, ovvero ha dei nervi piuttosto fragili (media 4-5 punti); tutti partono da P = 0 quindi il livello globale di tensione è zero; Beppe è assieme a Gino e Sara, ed è anche il killer; si muove in un corridoio e come dici tu attiva un evento, diciamo “vede un’ombra muoversi nel buio”…il suo livello P sale di +1, quindi P =1; Beppe ha in mano una carta azione che dice:
“Gesto isterico: il pg ha una reazione esagerata, cade all’indietro o si agita; se ci sono altri pg nella stessa casella, li butta a terra e perdono 1 turno di movimento.
Richiede P = 1/Killer”
Gino e Sara si ritrovano così a terra e non sanno effettivamente se quell’effetto è dovuto al fatto che Beppe è il killer e li voleva rallentare oppure ha avuto effettivamente un crollo nervoso.
Il livello globale di terrore sarebbe poi uguale alla somma dei singoli valori di P di ciascun giocatore (questo per il tuo meccanismo di punti del killer in base alla P complessiva): sto pensando anche a combo devastanti tipo carte “Urla di terrore” che richiedono un livello P già alto (2, 3…) e fanno cadere il pg a terra gridando a squarciagola dalla paura, alzando così di +1 la P di tutti i pg nella stessa casella…il che sblocca la possibilità di usare carte che richiedono P più elevati, ecc ecc…
In questo modo più il gioco va avanti, più sarà difficile capire chi è il killer dato che tutti saranno sempre più spaventati ovvero avranno alti livelli di P fino al valore massimo (pazzia totale e massima difficoltà: il pg è il pazzo assassino o è uno che sta “solo” morendo di paura?)
Naturalmente tutto questo sulla carta…cmq per qualche idea in più guardati il bellissimo manuale (è un GdR) Trail of Cthulhu:
Ho come la sensazione che con queste meccaniche il gioco avrebbe poca longevità. Con le carte pensate così dopo un paio di partite mi sa che è facile capire i ruoli dei giocatori.
Le carte dovrebbero essere pensate per costringere anche il killer a giocare a favore degli altri, la sua strategia sarà di limitare il bene che fa utilizzando carte quando non sono al pieno della potenza o quando può subito dopo usare carte peggiori.
E’ solo una sensazione cmq, magari sbaglio.
Infatti….è la mia preoccupazione principale…verso la fine del gioco si dovrebbe avere un’idea su chi sia il coniglio…ma no nprima. C’è un personaggio che prende una barca di punti se riesce ad uccidere il coniglio…ma lui e tutti gli altri (ad esclusione del coniglio) perdono tutti i punti che hanno e che faranno..s.e uccide il personaggio sbagliato. Butto lì altre idee sul gioco: mi piaceva inserire il fattore tempo…che…alla fine del countdown il bunker si chiude per sempre…e pensavo di inserire una redzone nelle 3 sezioni vicine all’uscita…ovvero quando un giocatore piazza per la prima volta un segmento in questa zona, parte un conteggio….ma devo sperimentare…
poi: mi piaceva inserire una scelta tattica dell’iniziativa dei personaggi…ovvero: mettere delle scelte comuni per tutti e , quando uno scegli di fare quell’azione per quel turno…questa non potrà essere scelta dagfli altri e deciderà l’ordine di iniziativa con cui agire ogni turno…ad esempi: metti una sezione e muovi di una sezione/ 3 (giochi per terzo); metti due segmenti /2; muovi di due sezioni / 4; per questo turno sei immune agli eventi / 1 e queste azioni sono su delel carte…in modo che tu scegli la tua azione e passi le restanti agl ialtri…così non sapranno, tranne il primo che cambierà ogni turno…quello che un determinato giocatore ha scelto di fare….ecc….bho..accetto consigli
Mi si era presentato un problema simile a questo “uno dei giocatori deve tenere nascoste le proprie azioni, ma le azioni influenzano tutti” io ho trovato questa soluzione:
1)Tutti i giocatori hanno lo stesso 4 carte azione: egoistica, altruistica, cooperativa o malvagia. Ogni volta che si accede ad una casella che richiede la soluzione di un problema ogni giocatore gioca coperta una carta azione, le carte azione vengono mischiate tra di loro, in modo che non si possa sapere chi le ha giocate, le carte vengono poi scoperte e si risolve la situazione. Alla fine tutte le carte, comprese quelle delle mani, vengono mischiate nuovamente e poi ridistribuite. Chiamiamo questo sistema: scelta segreta.
Il “cattivo” tenderà a giocare azioni contro il gruppo che potrebbero essere definite Malvagie (a scapito del gruppo e senza vantaggio di un giocatore particolare). Mentre i singoli del gruppo potrebbero scegliere azioni Egoiste (per il proprio beneficio a scapito degli altri), azioni Altruiste (per il beneficio degli altri a proprio svantaggio, ad esempio riesco a bloccare una porta ma nel farlo vengo ferito dovendomi interporre alla chiusura della pesante porta di metallo) o Cooperative (a beneficio del gruppo ma senza sfavore personale).
In determinati momenti si potrebbe verificare che le azioni del cattivo e le azioni di carattere egoistico coincidano, rendendo più succosa e inquietante la situazione.
Questo risolverebbe il problema di attuare azioni senza mostrare le proprie intenzioni. Il sistema ci da anche uno spunto per la creazione degli indizi, che si potrebbe sviluppare in questa maniera:
abbiamo 4 giocatori A, B, C, D, questi giocatori oltre a compiere “scelte segrete” contemporaneamente, potrebbero dover compierle con l’assenza di un componente, ad esempio:
– B,C,D attuano una “scelta segreta” e qualcuno di loro compie un’azione malvagia, quindi A sicuramente non è il cattivo.
– C,D attuano una scelta segreta e nessuno dei due compie un’azione malvagia, quindi B è sicuramente il cattivo.
Le cose si complicano se nella prima situazione B bluffa e compie un’azione altruista, quindi tutti nel gruppo B,C,D compiono azioni altruiste facendo cadere i sospetti sul povero A.
Insomma, fin quando il cattivo compie azioni in linea con il gruppo non può essere scoperto, oppure può fare ricadere la colpa su un altro giocatore, compiendo azioni Malvagie proprio quando A partecipa alla scelta, ed il contrario se non vi partecipa.
Mi interesserebbe molto sviluppare un gioco del genere. Sarebbe un gioco molto psicologico e basato su aspetti interessantissimi della teoria dei giochi e non il solito Accumulo risorse, mi armo, picchio l’avversario : D.
Bella soluzione, però se non affiancata da altro ho paura che renda il gioco molto ripetitivo.
Non capisco cosa tu intenda per ripetitivo, qui ho descritto il modo per giocare le carte senza fare conoscere la fonte, e poi un modo possibile di dare indizzi sull’identità del coniglio, non ho mica descritto il gioco per intero . Come dire che un gioco di carte il sistema di scegliere una carta dalla mano e tirarla in faccia all’avverario è ripetitivo, effettivamente è un’azione che si ripete spesso ma è solo UNA MECCANICA inserita in un gioco più ampio .
Aldilà di tutto i giochi dove vi è un’identità nascosta hanno sempre qualcosa in piu’ in fatto di diversità delle partite, perché nessun giocatore è dotato di “una logica perfetta” e tende a fare scelte strategiche sempre diverse, moltiplicate n giocatori che fanno scelte anche sconvenienti! In più se il tabellone è 8×8 componibile significa che le partite non saranno mai uguali.
come ad esempio bang! io inserirei oltre al coniglio e quelli che si vogliono salvare, anche 1 che può avercela a morte con un altro giocatore, però quest’ultimo giocatore non è sempre presente in tutte le partite, quindi il gruppo non saprà mai quanti nemici sono presenti sul tabellone
Ora sto playtestando un gioco a scelte contemporanee e devo dire che e’ un sistema particolarmente divertente, la sequenzialità può essere controproducente. Logicamente si può inserire un pizzico di “iniziativa” in alcuni casi, per dare ulteriore profondità strategica.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Interesantissima l’idea delle 4 azioni possibili!!! mi piace
Come dicevi tu, uno dei personaggi è il coniglio assassino, ma anche gli altri hanno una personalità: c’è il cacciatore, come detto sopra, ci sarà il claustrofobico…che per vincere molti punti dovrà uscire dal bunker prima degli altri, il presunbto eroe…che ogni personaggio che verrà ucciso perderà punti preziosi ecc….devo ancora compèletare la scelta.
Casomai l’unico problema è unire il fattore scelta morale con le carte evento. Per intenderci…molto è puntato sul fattore paura/tensione che aumenta nei giocatori e che a determinati livelli gli fa fare cose anche non volute…e spesso i giocatori si ritroveranno soli o a coppie..proprio per il fatto del labirinto. Però mi piace troppo la meccanica delle carte morale….si dovrebbe trovasre il modo di implementarle..anceh modificando il significato stesso delel carte morale.
Bella l’idea delle carte di varia natura, ma la cosa che non ho capito è questa:
le carte come vengono giocate? nel senso che ognuno gioca una carta che va mischiata insieme alle altre e poi rivelate tutte insieme, in modo che nessuno sà chi l’ha giocata?
Io avevo pensato una cosa simile:
Ogni giocatore ha un numero preciso di carte in mano. Ogni volta che succede qualcosa, è obbligato a giocarne una e poi pescarne subito un’altra nuova.
Tra le carte secondo me ci devono essere anche carte che permettono di manipolare le carte in mano (ad es: scarta la mano e pesca nuove carte), questo per evitare che una persona sfortunata giochi con solo carte a suo svantaggio.
In questo modo si obbliga in alcuni casi a giocare carte svantaggiose per se stessi e quindi rende meno prevedibile che è l’assassino.
A quanto ho capito ogni giocatore ha in mano le 4 carte, poi al momento opportuno, sceglie la reazione emotiva che ritiene opportuna e la mette insieme alle carte degli altri, poi si scoprono e si vede quell oche succede. Almeno ho capito così
A quanto ho capito ogni giocatore ha in mano le 4 carte, poi al momento opportuno, sceglie la reazione emotiva che ritiene opportuna e la mette insieme alle carte degli altri, poi si scoprono e si vede quell oche succede. Almeno ho capito così
sì così, ma attenzione, dopo aver scoperto le 4 carte giocate con il sistema della scelta scegreta e dopo aver risolto la situazione si procede a rimischiare anche le carte non giocate di tutti i giocatori! che verranno poi ridistribuite, in maniera che i giocatori tornino ad avere 4 carte come prima!
Insomma ogni giocatore sa se egli è egoista, altruista, cooperativo o coniglio, ma se in una determinata stanza del bunker salta la luce e qualcuno chiude la porta alle proprie spalle nessuno, che non sia il coniglio, avrà la certezza di chi sia stato!
Si potrebbe inserire un tacquino per ogni giocatore dove segnare rispetto al turno le carte che si sono giocate, questo per rappresentare situazioni quali: nella stanza x entrano il giocatore A,B per prendere le torce eletriche ma le torce sono
1) sparite
2) distrutte
3) sono disponibili
La situazione 1 si verifica se sono state giocate 1 carta egoista e 1 carta di altra natura tranne che malvagia. La situazione 2 si verifica se è stata giocata una carta malvagia. La situazione 3 si verifica se entrambi fanno un azione cooperativa o altruista.
Ogni giocatore segna sul proprio notes la carta corrispondente al turno, questo potrebbe servire al fine del punteggio del egoista che vince se ha compiuto x azioni egoiste ed e’ sopravvissuto.
Come la vedo io 4 carte uguali per ogni giocatore posson bastare, fattore Cul* ridotto al massimo. Escludere un mazzo di carte da pescare casualmente, basterebbe infatti pescare solo le tessere che compongono la plancia per garantire un sacco di possibilità diverse.
Il sistema del panico puo’ anche servire a scegliere dei giocatori che devono giocare una delle carte reazione in maniera casuale, aumentando la confusione! La sceglie casualmente, la guarda e poi la gioca coperta.
Ad esempio B,D (tenendo conto che B è il coniglio) attuano una scelta segreta, ma D è preso dal panico e gioca la sua carta in maniera casuale:
Se entrambi giocano una carta malvagia uno di loro e’ sicuramente il coniglio.
Se nessuno la gioca niente dice che uno non sia il coniglio.
Se uno solo la gioca niente dice che uno sia il coniglio.
Comunque solo nel primo caso si hanno informazioni sufficenti a stabilire se uno dei due è il coniglio, in questo caso al coniglio conviene evidentemente bluffare in modo da non dare un possibile suggerimento agli altri.
Le possibilità in questa maniera sono tutt’altro che limitate e favorirebbero il coniglio nelle situazioni di panico infatti se compie una scelta segreta in A,B,D e D è in panico B potrà giocare tranquillamente una azione malvagia mettiamo che:
A sceglie tendenzialmente alla cooperazione
B sceglie per l’azione malvagia
D sceglie casualmente
Se viene compiuta 1 sola azione malvagia potrebbe essere stato D
Se vengono compiute 2 azioni malvagie potrebbero essere stato sia A,D che B,D, ed anche in questo caso non si hanno sufficenti prove per incastrarne uno.
Se vengono compiute 3 azioni malvagie uno dei tre non ha capito il gioco .
Strategia del coniglio:
Se bluffa troppo fa scelte utili al gruppo, quindi diminuisce le probabilità di vittoria.
Se non bluffa ha piu’ probabilità di essere scoperto.
Se usa una strategia mista a maggiori possibilità di vittoria:
a)bluffare aspettando che gli altri si scannino tra di loro.
2)compiere un’azione malvagia nel momento opportuno per andare in vantaggio.
Strategia dei sopravvissuti a mio avviso:
E’ passiva fin quando il coniglio con compie azioni malvagie, dopodiché se riescono ad andare ad esclusione è bene, altrimenti se il coniglio gioca sempre coperto difficilmente lo si riuscirà a scoprire (ma anche difficilmente lui riusciràa vincere)
Perfetto. Hai reso proprio quello che intendevo io!!! (scrivi pure di più!!! questi brainstorming forummistici sono manna dal cielo!!).
Quindi gli eventi casuali potrebbero anche prevedere delle alternative in base al comportamento dei giocatori…vedrò di cambiarli in questo modo…mi piace molto di più. Adesso mi viene il dubbio di prima…il fatto del labirinto farà in modo che i giocatori no nsiano sempre insieme…si può optare per un range per gl ieventi e mettere questo dettaglio: SE IL LIVELL ODI PAURA DI UN GIOCATORE è SUPERIORE A 5: SCEGLEIRA’ 2 DELLE 4 CARTE MORALE E NE GIOCHERà UNA A CASO , SE IL LIVELL ODI PAURA E’ PARI O SUPERIORE A 9 SCEGLIERà UNA CARTA A CASO TRA LE 4 A DISPOSIZIONE: ovvero ad esempio: CARTA EVENTO: trappola! (il coniglio ha piazzato una trappola e tu ci sei finito dentro!) RANGE: linea di vista. (ovvero tutti i giocatori che sono in linea di vista libera da porte chiuse, angoli dei corridoi ecc..) SVILUPPO:
1- se una delle carte è negativa. il personaggio muore nella trappola. i giocatori prendono PAURA = +5
2- Se c’è maggioranza di carte cooperative: il personaggio si salva e ottiene anche Paura= – 2
3- se non c’è nemmeno una carta negativa il personaggio viene liberato e tutti quelli che hanno giocato le carte, si spostano nella sua sezione.
IN questo esempio se il giocatore finito nella trappola è da solo…è ovvio che giocherà una carta cooperativa o comunque positiva…a meno che non abbia il livell odi paura tropp oalto…che gli impedirà di ragionare e magari pesca la carta malvagia….e finisce ucciso nelal trappola del coniglio!!!
mentre se c’è un sol ogiocatore in grado di aiutarlo…se è il coniglio potrà prendere in considerazione l’idea di bluffare…salvando il personaggio!
il gioco si fa + duro se troppi personaggi sono nei paraggi….in questo caso il coniglio potrebbe agire indisturbato
Sì sì….mi piace proprio!!!
grazie Icata per i conigli…hemmmm consigli
proviam oanche atirare fuori qualche altro personaggio
sul mio blog ho postato alcuni work in progress delle carte e qualche info
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