è chiaro che “non è male farli”, però servono dei playtester bravi, e se un autore li ha a disposizione forse è meglio che li usi fin da subito per provare il gioco anche nelle fasi iniziali. Poi se si riesce a farlo, sicuramente è un'ottima cosa.
Diciamo che per l'editore che decida di pubblicarlo è invece importantissimo farne a iosa col regolamento finale, ovviamente.
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
l'ideale è far provare i giochi agli editori di persona spiegandoglieli a voce
Questo è davvero un ribaltamento delle mie convinzioni, detto anche da un editore è il massimo. Anche se raramente (eufemismo) mi trovo faccia a faccia con gli editori.
è chiaro che “non è male farli”, però servono dei playtester bravi, e se un autore li ha a disposizione…
Beh, in teoria per un test cieco non sarebbe meglio avere dei playtester scarsi? Cioè, se un regolamento è capito da un playtester bravo, non è detto che venga capito anche da un giocatore occasionale (a cui magari quel gioco si rivolge).
l'ideale è far provare i giochi agli editori di persona spiegandoglieli a voce
Questo è davvero un ribaltamento delle mie convinzioni, detto anche da un editore è il massimo.
Orpo. E su cosa si basavano le tue precedenti convinzioni??
Anche se raramente (eufemismo) mi trovo faccia a faccia con gli editori.
Eh, lo so. Però fortunatamente in varie fiere e manifestazioni qualche occasione c'è. Anche se temo che tu non sia in una zona particolarmente fortunata da quel punto di vista
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è chiaro che “non è male farli”, però servono dei playtester bravi, e se un autore li ha a disposizione…
Beh, in teoria per un test cieco non sarebbe meglio avere dei playtester scarsi? Cioè, se un regolamento è capito da un playtester bravo, non è detto che venga capito anche da un giocatore occasionale (a cui magari quel gioco si rivolge).
Mah, direi di no. Lo scopo di un blind playtest per un autore è scrivere un regolamento che debba essere chiaro per un editore, che, si spera, è sempre un giocatore esperto. Un playtest con giocatori scarsi temo che porterebbe a farsi paranoie e inserire mille precisazioni che all'editore non servono e anzi appesantiscono solo la lettura.
Ma probabilmente ogni gioco è un caso a sé
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Orpo. E su cosa si basavano le tue precedenti convinzioni??
non so su cosa si basassero, ma pensavo che il blind test fosse un passaggio necessario prima di arrivare all'editore. Pensavo che fosse assolutamente necessario fare precedere l'incontro con un editore con l'invio di un regolamento, invece qui scrivi che “l'ideale” sia spiegarlo di persona, magari intendevi “spiegare di persona ad un editore dopo che ha letto il regolamento”?
Orpo. E su cosa si basavano le tue precedenti convinzioni??
non so su cosa si basassero, ma pensavo che il blind test fosse un passaggio necessario prima di arrivare all'editore. Pensavo che fosse assolutamente necessario fare precedere l'incontro con un editore con l'invio di un regolamento, invece qui scrivi che “l'ideale” sia spiegarlo di persona, magari intendevi “spiegare di persona ad un editore dopo che ha letto il regolamento”?
Sì, ovviamente è meglio se l'editore lo legge prima, e altrettanto ovviamente è meglio se è scritto in modo che lo CAPISCA! L'ideale è che la lettura del regolamento lo solletichi a chiederti un incontro di persona dove gli spiegherai bene il gioco, col prototipo davanti. Almeno personalmente preferisco che il gioco mi sia spiegato da chi lo conosce bene, piuttosto che lambiccarmi a capirlo dal regolamento.
Comunque, in certe manifestazioni, come per esempio IDG, è anche possibile sottoporre il gioco a un editore senza averglielo mai fatto leggere prima. O a Essen: io ho un appuntamento per mostrare un gioco, di cui non sono sicuro che avrò il regolamento inglese in tempo. In tal caso vado su, glielo spiego, e poi se tengono il prototipo gli manderò il regolamento via mail, possibilmente blind playtestandolo prima
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Sì, ovviamente è meglio se l'editore lo legge prima, e altrettanto ovviamente è meglio se è scritto in modo che lo CAPISCA!
Ecco, appunto. ^__^ Per questo meglio avere qualche cavia prima dell'editore, perché se non lo capisce il portiere del palazzo di fronte si fa sempre in tempo a sistemarlo, se va già in mano all'editore e lui ogni due righe si ferma a chiedersi che ti sei fumato mentre scrivevi… è tardi per rimediare… ^__^;
Nella mia esperienza, se voglio sottoporre un gioco ad un editore cerco di trovare il modo di spiegarglielo a voce, dal vivo. Se devo proporlo via web piuttosto di regolamenti trovo sia meglio inviare una scheda che riassuma le caratteristiche di base e le meccaniche, in modo che l'editore si possa fare un'opinione generale sul gioco e capisca se puo' interessarlo. Nel caso di un regolamento invece la cura deve essere massima: blind o no, trovare qualcuno che si intenda di giochi oppure che possa leggere le regole con spirito analitico. Come detto da piu' parti, ai primi punti oscuri un editore potrebbe facilmente passare a qualcos'altro, e questo e' un rischio che nei concorsi o nelle submissions via posta non deve accadere. Anche lasciare sedimentare un po' le regole prima di riprenderle in mano puo' essere d'aiuto. Ciao, WO
a proposito di BlindTest… ne faccio larghissimo uso. Settimana scorsa ho inviato 7 prototipi ad altrettanti gruppi di tester i quali sanno poco o nulla del gioco. Ho preparato un modulo che devono compilare dopo le partite almeno 2. Il modulo lo mando sempre separato dal gioco perché ho paura che se dovessero leggerlo prima potrebbero essere in qualche modo influenzati sulla valutazione… é meglio che si facciano una propria idea e alle volte non lo uso proprio, ma è utile quando si hanno tanti gruppi. Riconosco l'importanza del blind test dove si voglia comprendere quale sia l'idea che il giocatore si fa del gioco, aldilà delle proprie aspettative e dei propri obiettivi (che alle volte possono non essere portati a termine). Il gioco deve parlare da solo. Il regolamento non solo insegna le regole, ma deve, in parte, spingere i giocatori a comprendere i meccanismi, e il gioco stesso deve dare l'impressione di essere costruito come un mondo aperto, in cui il giocatore può sperimentare strategie, e modi di gioco diversi, che neanche l'inventore ha pensato. L'intervento dell'inventore potrebbe invece trascinare il processo verso una strada che lui ha già percorso, mentalmente e con i test casalinghi. Il gioco va partorito e poi lasciato andare nel mondo, e che sopravviva da solo.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Qua a Trieste, circa 6 anni fa un autore ha pubblicato un gioco che si chiama “Barcolana” prende spunto dalla regata omonima che si svolge da noi in ottobre ormai divenuta un evento internazionale. Questo bel gioco coinvolgente aveva il pregio di far capire a chi lo giocava, le meccaniche del movimento imbarcazioni a seconda dei venti che soffiavano e delle vele che si utilizzava. All'epoca la mia esperienza in fatto di pubblicazioni di giochi era praticamente nulla e il Blind Test era un concetto a me sconosciuto (purtroppo). Sta di fatto che questo gioco fatto con l'auto produzione e con il contributo del comune di Trieste e enti similari, aveva un regolamento illeggibile anche da parte di persone esperte di giochi, figuriamoci per quelli che lo comperavano solamente per il suo “Brand”. Oggi se capitate a Trieste e passate a trovarmi nel mio negozio, troverete su di una parete scatole e scatole di questo gioco, invendibile perché in tutta onestà io non me la sento di proporre un gioco del genere sapendo che se pur bello non ci si riesce di giocare per il suo regolamento scritto in “turco”. PS: Dopo tanti anni dalla sua pubblicazione, neppure io (che sapevo giocarci) sono in grado di spiegare ad un altro come funzioni.
Oggi se capitate a Trieste e passate a trovarmi nel mio negozio, troverete su di una parete scatole e scatole di questo gioco, invendibile perché in tutta onestà io non me la sento di proporre un gioco del genere sapendo che se pur bello non ci si riesce di giocare per il suo regolamento scritto in “turco”.
mettiti d'accordo con l'autore e scrivete un nuovo regolamento : – D
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
L'autore dopo un tentativo ulteriore di lavorare ne mondo dei creatori di giochi è andato a lavorare come ingeniere, mi pare in “Africa”, dall'ora non l'ho più visto.
Peccato, perché se il gioco è davvero carino, basterebbe riscrivere il regolamento e darlo a quelli che lo comprano… Almeno in negozio lo potresti vendere.
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