Da un po' di playtest che mi frulla in mente uno strano fenomeno di cui non ho mai letto o sentito parlare MA che invece mi sembra di riscontrare sugli altri e persino su di me! Il playtester non gioca per divertirsi.
Ho notato che spesso l'approccio di un tester ad un prototipo è diverso da quello che ha la stessa persona quando si mette invece a provare un gioco EDITO. Nello specifico, c'è molta meno competizione tra i giocatori; forse perché siccome è un prototipo, non c'è sufficiente “sicurezza” che il gioco funzioni in maniera equa e quindi non ci può essere sfida…
Di conseguenza l'esperienza risulta meno interessante, divertente e coinvolgente rispetto ad un gioco edito. Fatto salvo per noi autori che siamo abituati ad astrarre e che ci divertiamo comunque (ma comunque per motivi diversi, più per interesse personale che per la partita in sé), secondo me il tester medio ha questo “difetto”: playtesta invece di giocare.
Si approccia in modo diverso all'attività che gli viene richiesta (giocare e divertirsi), forse perché gli viene richiesta invece che essere lui in prima persona a richiederla, che è quello che succede quando vuole provare un particolare gioco nuovo, sentendosi così dunque meno coinvolto e più asettico. Non dimentichiamoci infatti che la maggior parte delle persone non gioca ad un gioco per caso, ma perché incuriosito da esso. Invece con i prototipi è raro che siano i tester a sgomitare per giocarci! ;-(
A me in prima persona è capitato di giocare ad un gioco e divertirmi molto. Poi giocare ad un prototipo che era LO STESSO IDENTICO GIOCO, e non divertirmi altrettanto. Ed il motivo principale era che non percepivo sfida, competizione, o la convivialità classica che si sviluppa di solito durante una partita. Addirittura, una stessa attività (gestione oculata delle risorse) la percepivo divertente e profonda nel gioco, e noiosa-faticosa nel prototipo. E stiamo parlando della stessa identica attività!
Tutto questo sembrerebbe suggerire che una componente fondamentale del divertimento è non solo la situazione e la compagnia con cui si gioca, ma anche, addirittura, se il titolo a cui si gioca è stato proposto/imposto da altri o se lo si sta giocando per una propria volontà.
L'esperimento sociale da fare sarebbe quello di prendere un gioco di successo e famoso (es: ticket to ride, Catan o qualunque gioco acclamato che però il vostro gruppo abituale di tester non conosce), prototiparlo, e far giocare il prototipo a dei playtester ignari di che si tratta. Quali sarebbero le loro reazioni? Gli piacerebbe da morire? Si annoierebbero durante la partita? Capirebbero bene le regole? Che critiche e consigli darebbero? Cosa e come modificherebbero?
Concordo con Massimiliano col fatto che tutti i playtest (me compreso!) si sentano spesso “in dovere” di far notare qualcosa da migliorare. Aggiungo che – purtroppo! – la componentistica è parte dell'appeal del gioco; lo stesso identico gioco – perfino con la stessa grafica! – stampato da Carta Mundi e con pezzetti di legno è diverso dal prototipo che sembra sempre un po' “provvisorio”. Immagino però che lo stesso problema ci sia con altri media; ad esempio quando viene mostrato il pilot di una serie tv, o un amico ti fa leggere la bozza del suo libro. Il fatto che sia un “work in progress” ci mette subito in modalità “critica”, che però allontana il cervello dalla capacità di lasciarsi andare e divertirsi. A me capita spessissimo di ricevere feedback tipo “io cambierei X e Y, non sono convinto di Z. Ah, comunque mi sono divertito, eh!”.
Comunque personalmente ho trovato la domanda giusta da fare per capire se il gioco funziona: invece di “ti sei divertito?” chiedo “lo compreresti?”. Funziona anche con i miei stessi prototipo: mi chiedo “ma io lo comprerei?”, e sa la risposta è positiva so che il gioco ha delle possibilità.
Concordo con quanto scritto fino ad ora, e penso che ciò sia dovuto al fatto che la mente vada in “modalità analisi” e non in “modalità gioco” , o almeno non del tutto. I tester bravi sono quelli che giocano e basta, o che al massimo provano a stressare una strategia e solo alla fine si pongono delle domande. La necessità di rendersi utili e proporre modifiche poi c'è sempre, già per il semplice fatto (e noi lo sappiamo bene) che il processo creativo in sé è un'esperienza gratificante.
Quello dei materiali è un discorso spinoso, perchè se effettivamente sono “inutili” ai fini del testing, una grafica “plausibile” aiuta molto i giocatori meno avvezzi al testing ad “entrare nel gioco”, e a vivere un'esperienza di gioco quantomeno approssimabile a quella di un giocatore dello stesso gioco in versione edita.
La verità è che in base alla fase di progresso del gioco c'è bisogno di persone diverse che testino il tutto.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Probabilmente la percezione cambia da tester a tester.
Azzardo un altro pensiero, il giocatore medio davanti ad un gioco pubblicato non ha preconcetti, si fida, sa che se è stato pubblicato (magari da un editore importante) ha quindi superato molte valutazioni, ha meritato di essere pubblicato e quindi con molta probabilità sarà pure divertente (anche se sappiamo che non è sempre così). E' lo stato mentale con cui si approccia al gioco pubblicato rispetto al prototipo che è diverso; nel primo caso partiamo con l'aspettativa di divertirci con il secondo partiamo con l'aspettativa di trovarci davanti a qualcosa di incompleto, a cui manca ancora qualcosa per essere totalmente divertente. Se guardiamo invece i test di prototipi prima della pubblicazione alle fiere in cui manca magari da affinare solo la parte grafica la percezione è di giocare ad un gioco pubblicato (anche se non sembra), ci aspettiamo di divertirci, in più abbiamo la soddisfazione di giocare una anteprima, non giochiamo piu come tester ma come giocatori privilegiati (doppia soddisfazione).
La mia esperienza personale. Se i tester non si divertono, molto probabilmente non è un gioco divertente. Quando testo un gioco mi diverto se è un bel giocoprototipo, non mi diverto se è un cattivo giocoprototipo. Un gioco può essere cattivo sotto diversi punti di vista, sia legati direttamente e al game design (giochi che fanno schifo, anche se ancora l'autore non lo vuole ammettere), oppure giochi cattivi a causa di difetti ergonomici legati alla prototipazione (quindi non dal punto di vista del game design, ma da quello dell'artigianato). I generale i game designer non hanno mai pregiudizi. Ho avuto nella mia esperienze un paio di tester babbani che si approcciavano con pregiudizi, l'ho notato al secondo, terzo test, perché sbuffano e si guardano intorno, o si grattano la testa in continuazione. Appena l'ho notato non li ho più coinvolti, perché: con quello che ci guadagno a fare game design, figurati se mi va di stare un'ora e mezza con uno che si sta rompendo i c*****i. (l'ho notato al secondo terzo test perché non è possibile che tutti i giochi che gli ho proposto fossero tutti così penosi! ed infatti due di quelli che avevano testato, e che vistosamente non gradivano, sono ora prodotti editoriali o quasi).
Sono sempre dell'idea che non bisogna fare nessuna domanda specifica ai tester, tanto volente o nolente qualcosa la diranno sicuro. Inoltre il creatore sei tu, quindi ti devi rendere conto di quello che è successo nella partita, non puoi aspettarti che un babbano faccia un'analisi di game design, quindi meglio cercare di interpretare la partita e i comportamenti, piuttosto che porre domande.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
La cosa divertente è che sul forum sono PRO tesi, e qui invece CONTRO. Forse scrivere su fb ci porta ad essere più critici? xD scherzo ovviamente!
Secondo me la questione non è bianca o nera.
Vero è che ci sono giochi straordinari in grado di coinvolgere tutti anche quando sono fatti a penna su fogli di giornale…. MA la maggior parte dei giochi editi è: “fico! ma non per tutti”!
(Scommetto che ci sono dei giochi di indiscutibile successo che a voi non piacciono particolarmente, pur appartenendo ad una tipologia che dovrebbe piacervi! Io ho un elenco di cose che avrei voluto criticare al designer di Seasons in fase di playtest eppure il gioco piace a tantissime persone così come è!)
Ed è vero anche che il tester medio si sente meno coinvolto, e vive il playtest come una occasione per testare ed aggiustare il gioco più che un modo per testare le proprie abilità e in ultimo divertirsi.
Il punto è: c'è un modo per attenuare questo effetto ed ottenere così un feedback più trasparente? A me l'unica cosa che è venuta in mente è premiare in maniera simbolica il vincitore. Es: pacco di caramelle, gadget, cinesata o altro. Potrebbe far salire la tensione, e l'attenzione? Poi se un gioco è brutto e non divertente, quello lo si capisce lo stesso…
Si, potresti avere ragione. O meglio, hai ragione! Il punto però è che i “titoli ad effetto” sono sempre più di impatto E benché io non sopporti i titoli sensazionalistici dei giornali, qui il concetto diretto serve a far capire prima di cosa si sta parlando. Inoltre, credo che la maggior parte dei playtester si approccino al test con questa ottica, quindi anche se alcuni tester giocano anche per divertirsi, la maggior parte no.
Il tester è solo un giocatore che aiuta l'autore a capire se il regolamento e le meccaniche di gioco sono esatte e comprensibili. Tutto il resto non conta. Non sono d'aiuto all'autore discutere di grafica ( della quale se ne occuperà poi l'azienda produttrice) nè se il gioco piace o no (a questo penserà sempre l'azienda che vorrà produrlo). Eventuali migliorie ed implementazioni del regolamento e suggerimenti sono sempre bene accetti in fondo più occhi guardano sempre meglio di due, ma è bene limitarsi sempre e solo al regolamento e le meccaniche. Mai traspostare i propri gusti sul tavolo da gioco nel caso di un test, non avrebbe alcun senso. Ci sono tanti giochi pubblicati indiscutibilmente best seller ma che noi non compreremmo. Il miglior test è sempre quello detto “blank” cioè senza alcuna spiegazione da parte dell'autore, altrimenti non servirebbe a nulla. La difficoltà di un test e di reperire i tester la si evince quasi sempre dai ringraziamenti che gli autori segnalano sui loro giochi dove si vede che ancora oggi nella stragrande maggioranza dei casi sono affidati a parenti ed amici.
Dovendo, a breve, far playtestare un gioco, ho letto questi spunti interessanti. Intanto ho diviso i futuri playtester (a loro insaputa ) in 3 gruppi: a) i giocatori esperti, quelli che fano giochi da tavolo due od anche 3 volte a settimana, ed hanno scaffali pieni di scatole (conosco uno che scrive su Ilsa ed ha centinaia di giochi); gente che conosce meccaniche su meccaniche, gusti tra i più diversi e trova difetti su difetti anche su giochi editi da parecchio; decisamente il gruppo più difficile e da cui mi attenderò severe critiche; b) i giocatori medi, quelli che praticano più che altro gdr o wargames, o che trovano poco tempo per i giochi tipo “german”, tipo una volta al mese od anche meno ed infine i c) i giocatori occasionali, persone che non giocano mai o quasi, tipo una volta l'anno ai pranzi di Natale quando “Oh, ma c'è il marce? Porta sempre quei giochini ganzi…”, ed a cui devo ridire le meccaniche venti volte perchè non le capiscono nè alla prima nè alla seconda.
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La mia esperienza. La prima (e unica) esperienza di IdeaG mi ha portato a provare circa una 20 di titoli differenti in due giorni. Se provo un gioco edito lo faccio con una mente aperta ai contenuti, qui è diverso. Ma non l faccio con la convinzione di voler trovare dei difetti, cosa a cui cmq punto. No, lo faccio perchè mi pongo la domanda: a che pubblico è rivolto questo titolo? Giocatori occasionali? Giocatori esperti? Wargamer in astinenza? German o American? Gente che possa disporre di un tavolo delle dimensioni ipotizzate? Gente svogliata di imparare le regole oppure dei divoratori di libriregole? Il calarsi nei panni del tipo di giocatore adeguato è parte integrante del playtester. Sinceramente, sono un giocatore che trova noiosi parecchi giochi pubblicati (ma tanti) e odia alcune meccaniche anche comuni (tipo il draft iniziale di carte di un'intera manche) Poi contemporaneamente devo anche entrare nella mente dell'autore e cercare di capire cosa voglia realmente realizzare. Non devo suggerirgli cambiamenti che potrebbero piacere a me, ma che potrebbero essere adeguati alle sue esigenze (se lui vuole rendere il gioco più competitivo o più incentrato sull'economia).
Seconda cosa: Ad IdeaG ho avuto un tester che ha tirato fuori quei 6 difetti (poi ne ho assecondati solo 4) ma che ha aspettato la fine del gioco per elencarmeli. Perchè the Show must go on. E la cosa è stata utile. Peccato a fine fiera, avrei imparato il modo di fare il tester in maniera più efficace.
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