Ho letto il regolamento presente sul sito. Parto dalla prima cosa che si vede, la grafica, è eccellente dal mio punto di vista, semplice, flat, lineare, chiara e immediata, lo sfondo acquerellato è splendido, l'unica pecca secondo me è il retro delle carte, andrebbe rivisto e uniformato allo stile del fronte. Ma non è questa la parte importante, l'importante sono meccanica e stesura del regolamento. E' evidente che si tratti di un gioco non particolarmente originale ed in stile “Uno”, quindi il target a cui punti è quello; a grandi linee il sistema degli elementi mi sembra che funzioni, ovvio che è da provare per capire il bilanciamento se va bene (n° di copie di carte con una certa potenza, n° di carte combo) ecc… Ciò che mi fa pensare di più sono gli effetti degli incantesimi “extra”. Prima di tutto dovresti specificare bene che alcune delle carte in questione vanno giocate nel turno dell'avversario in risposta alla sua, a tal proposito io inserirei un simboletto negli angoli (magari un fulmine?) ad indicare che puoi giocarla “in risposta”. Analizzandoli per il loro effetto nudo e crudo ci vedo: 1 carta di cura secca (pozione), 3 carte “counter/difese” (flizz, barriera, creatura) e 2 carte di “manipolazione” (occhio e illusione):
Pozione: E' una cura sicura, classicone necessario.
Occhio: Ci sta, ma togli i 3 secondi, le guarda tutte e basta.
Illusione: Anche qui vai sul classico, potrebbe rovinare delle amicizie ma movimenta il gioco.
Flizz: Se ho capito bene la giochi “di fronte a te” e si attiva sul prossimo incantesimo lanciato, a quel punto il giocatore successivo, sapendo che è attivo Flizz giocherà una carta incantesimo senza effetto, oppure una di cui vuole sbarazzarsi (Illusione se lui ha più carte degli avversari, per esempio).
Creatura: Di fatto è un Flizz depotenziato. Mboh…
Barriera: Questa al contrario è un Flizz potenziato, giocabile come istantaneo, non solo annulla l'effetto ma lo rimbalza pure contro.
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Quindi, che ci vedo io potrebbe esserci un potenziale problema nelle singole carte: Flizz, Creatura e Barriera. Gli effetti sono simili, ma l'una è più forte dell'altra. Inoltre essendo tutti effetti difensivi, corri il rischio di far durare troppo la partita, cosa che in questo genere di giochi è da evitare. Meglio fare 2-3 partite veloci piuttosto che 1 sola ma lunga.
Personalmente farei la Barriera istantaneo ma togliendole l'effetto di “rimbalzo” (annulla tutto e basta) e le altre due carte con effetti diversi: Una di attacco (contrapposta alla Pozione), potrebbe essere la Creatura, cambiando l'effetto in modo tale che faccia 3 danni al giocatore attaccato, ma in quel caso le carte “pescate” vanno invece scartate e non date al giocatore che l'ha usata. E un'altra di manipolazione: il Flizz potrebbe diventare una carta che consente di giocare, insieme ad essa, una carta Elemento di qualunque tipo, senza badare al flusso di magia attuale (una specie di “cambiacolore” di Uno), oppure ancora, potrebbe attivare l'effetto dell'ultima carta Elemento presente nel flusso o la carta Incantesimo Extra precedente.
Altra cosa che mi fa pensare che, così com'è, faccia allungare troppo la partita, è la carta “Magus”. Io la ribalterei anche questa, invece di farla così tanto difensiva (immortalità) la farei tipo patata bollente (maledizione) chi la pesca deve rivelarla subito (da qualunque posto la pesca) e scarta 2 carte, poi la aggiunge alla mano. Velocizza e movimenta il gioco (le carte scartate cambiano il flusso) e inserisce scelte ai giocatori come quella di attaccare o meno qualcuno che ha poche carte ma anche la maledizione, col rischio di trovarsela poi però fra le mani.
Infine, da quanto ho capito chi finisce le carte è eliminato. Ecco, evitare questo sarebbe opportuno. Visto che hai pensato alle “carte gemma”, fai che chi finisce le carte in mano, rientra in gioco con altre 10 carte, chi l'ha seccato ottiene la carta gemma, poi si continua la partita con lo stesso numero di giocatori. In 1vs1 o 2vs” la vittoria va al giocatore o alla squadra che per primo/a ottiene 2 gemme. Nel tuttiVStutti invece, beh, lasci la questione del “ruba” la gemma se non ce ne sono altre disponibili e vince sempre chi ne ha 2.
Ora, prendi tutto quello che ho scritto come un puro brainstorming e lavoraci su come meglio preferisci.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Ho letto il regolamento presente sul sito. Parto dalla prima cosa che si vede, la grafica, è eccellente dal mio punto di vista, semplice, flat, lineare, chiara e immediata, lo sfondo acquerellato è splendido, l'unica pecca secondo me è il retro delle carte, andrebbe rivisto e uniformato allo stile del fronte.
Grazie mille, grazie per aver letto il regolamento e per avermi dato dei consigli.
Prima di tutto dovresti specificare bene che alcune delle carte in questione vanno giocate nel turno dell'avversario in risposta alla sua, a tal proposito io inserirei un simboletto negli angoli (magari un fulmine?) ad indicare che puoi giocarla “in risposta”.
In teoria le carte Barriera, Occhio e Illusione possono essere giocate sia in risposta all'azione avversaria che come azione di gioco, se si gioca barriera nel proprio turno si passa semplicemente il turno.
Flizz: Se ho capito bene la giochi “di fronte a te” e si attiva sul prossimo incantesimo lanciato, a quel punto il giocatore successivo, sapendo che è attivo Flizz giocherà una carta incantesimo senza effetto, oppure una di cui vuole sbarazzarsi (Illusione se lui ha più carte degli avversari, per esempio).
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Flizz si lancia sempre nel mazzo degli Incantesimi Extra e l'incantesimo successivo non ha effetto, quindi sia un incantesimo extra che un incantesimo base. Può essere utilizzato anche in una Combo per fare in modo che l'avversario non possa difendersi con alcun incantesimo.
Creatura: Di fatto è un Flizz depotenziato. Mboh…
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In realtà giocandoci, Creatura è abbastanza interessante, perchè l'avversario è obbligato ad attaccarti con un incantesimo debole per eliminarlo, altrimenti la carta resta davanti alla tua postazione anche nei turni successivi.
Barriera: Questa al contrario è un Flizz potenziato, giocabile come istantaneo, non solo annulla l'effetto ma lo rimbalza pure contro.
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Il fatto che Barriera lanci contro l'avversario qualsiasi incantesimo tranne il FLizz lo rende molto divertente, in quanto si ha la possibilità di utilizzare un'ulteriore barriera per rivoltare nuovamente l'azione di gioco.
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Quindi, che ci vedo io potrebbe esserci un potenziale problema nelle singole carte: Flizz, Creatura e Barriera. Gli effetti sono simili, ma l'una è più forte dell'altra. Inoltre essendo tutti effetti difensivi, corri il rischio di far durare troppo la partita, cosa che in questo genere di giochi è da evitare. Meglio fare 2-3 partite veloci piuttosto che 1 sola ma lunga.
Personalmente farei la Barriera istantaneo ma togliendole l'effetto di “rimbalzo” (annulla tutto e basta) e le altre due carte con effetti diversi: Una di attacco (contrapposta alla Pozione), potrebbe essere la Creatura, cambiando l'effetto in modo tale che faccia 3 danni al giocatore attaccato, ma in quel caso le carte “pescate” vanno invece scartate e non date al giocatore che l'ha usata.
può essere interessante, dovrei provare…
E un'altra di manipolazione: il Flizz potrebbe diventare una carta che consente di giocare, insieme ad essa, una carta Elemento di qualunque tipo, senza badare al flusso di magia attuale (una specie di “cambiacolore” di Uno), oppure ancora, potrebbe attivare l'effetto dell'ultima carta Elemento presente nel flusso o la carta Incantesimo Extra precedente.
Anche qui si può valutare!
Altra cosa che mi fa pensare che, così com'è, faccia allungare troppo la partita, è la carta “Magus”. Io la ribalterei anche questa, invece di farla così tanto difensiva (immortalità) la farei tipo patata bollente (maledizione) chi la pesca deve rivelarla subito (da qualunque posto la pesca) e scarta 2 carte, poi la aggiunge alla mano. Velocizza e movimenta il gioco (le carte scartate cambiano il flusso) e inserisce scelte ai giocatori come quella di attaccare o meno qualcuno che ha poche carte ma anche la maledizione, col rischio di trovarsela poi però fra le mani.
In realtà giocandoci vedrai che non rende troppo lunga la partita, a volte non la si pesca nemmeno e a volte non resta in mano a chi sta perdendo, però da un po' di adrenalina se l'avversario te la sta per pescare. Potrebbe essere interessante aggiungere la carta del Mago Bianco in contrapposizione a quella del Magus, una può essere “maledetta” e l'altra invece “benedetta” e renderti immortale. Però non volevo complicare il gioco ulteriormente.
Infine, da quanto ho capito chi finisce le carte è eliminato. Ecco, evitare questo sarebbe opportuno. Visto che hai pensato alle “carte gemma”, fai che chi finisce le carte in mano, rientra in gioco con altre 10 carte, chi l'ha seccato ottiene la carta gemma, poi si continua la partita con lo stesso numero di giocatori. In 1vs1 o 2vs” la vittoria va al giocatore o alla squadra che per primo/a ottiene 2 gemme. Nel tuttiVStutti invece, beh, lasci la questione del “ruba” la gemma se non ce ne sono altre disponibili e vince sempre chi ne ha 2.
Il far finire le carte era una prerogativa che mi ero posto fin dall'inizio, in quanto le carte, quindi gli incantesimi in possesso del mago, sono la sua vita. Quando stai per finire le carte stai per finire il gioco, senza dover calcolare punteggi di “salute” o altro.
Inoltre tornare in gioco con 10 carte ti avvantaggia rispetto a chi magari ha sofferto per vincere e a cui magari sono rimaste poche carte in mano.
Ora, prendi tutto quello che ho scritto come un puro brainstorming e lavoraci su come meglio preferisci.
Certo, ti ringrazio moltissimo per aver letto attentamente il mio regolamento e aver commentato!!!!
In questi giorni ho pensato molto anche alle indicazioni che mi hai dato e pensavo che potrei fare i seguenti cambiamenti: – Barriera è l'unico Incantesimo veloce che si può usare in risposta all'attacco avversario e annulla semplicemente l'effetto senza rilanciarlo contro – illusione può essere annullato solo da un Incantesimo Barriera e non da un'altra carta illusione (giocando in 4 abbiamo visto che non si riusciva mai a scambiarsi le carte perché tutti riuscivano sempre a difendersi) – occhio: come sopra – magus potrebbe essere interessante renderlo una maledizione per movimentare il gioco, ma mi piacerebbe implementare una carta opposta che ti dia un bonus invece che un malus
Mi preoccupa un po' che il gioco non sembri originale…pensavo di aver studiato una meccanica carina e diversa dal solito…
Inoltre la mia idea è quella di far divertire estremamente il giocatore attraverso qualcosa di movimentato e veloce, attraverso una sfida e competizione (duello tra maghi), secondo voi cosa può renderlo ancora più divertente e accattivante!?
Ho fatto un po' di playtest nell'ultimo periodo e sono state evidenziate alcune cose per poi migliorare il gioco:
– la carta occhio non è così utile e nessuno la usa, quindi stavo pensando di cambiarla con una carta “veleno” che poi andrò a spiegare
– utilizzare il magus come “maledizione” crea degli scompensi, e non rende il gioco più movimentato, forse è meglio tenerlo come bonus, stavo pensando che chi entra in possesso del Magus, potrebbe essere obbligato a trasformare tutti gli incantesimi base di cura in incantesimi di attacco…una specie di modalità berserk
– al posto di occhio potrei inserire veleno, la sto pensando come una carta instantanea che blocchi la cura dell'avversario, oppure posizionando la carta davanti all'avversario tutti i suoi incantesimi riducono la potenza a 1 finché non ci si cura con una pozione..
-l'incantesimo flizz è stato sostituito con “copia incantesimo” che duplica l'effetto dell'ultimo incantesimo base lanciato (è molto divertente)
Cosa ne dite??
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