Incentivare l’aggressività

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  • #2467
    Khoril
    Moderatore

    sto seguendo un topic su BGDF in cui si parla di come incentivare l'aggressività dei giocatori in un gioco strategico.
    il designer che ha iniziato la discussione a portato ad esempio una partita a Twilight Imperium in cui quattro giocatori si contendono la vittoria. uno è molto aggressivo, due sono nella norma, mentre il quarto ha evitato ogni guerra, è riuscito a stringere patti di alleanza e ha vinto a mani basse.

    ora vi giro la questione: come premiare il comportamento aggressivo in un gioco strategico? quali meccaniche o “trucchi” si possono utilizzare?

    #26986
    Darioxxx
    Partecipante

    Per come la vedo io si potrebbe premiare il giocatore più aggressivo con delle truppe che attaccando e sopravvivendo agli scontri fanno esperienza e quindi diventano più forti. Un'altra cosa potrebbe essere rendere i suoi i suoi generali più performanti cioè capaci di sfruttare in modo migliore le caratteristiche delle truppe oppure offrendo dei bonus di combattimento.Queste sono le idee che mi sono venute subito ma a pensarci bene ce ne possono essere molte altre.

    #26988
    Khoril
    Moderatore

    se non voglio fare guerra, cmq non mi servono truppe o generali più esperti perchè quello rende solo più efficaci le mie inutili unità per la mia strategia. mi proponi una ricompensa di cui non ho bisogno o posso fare a meno.

    come rendere indispensabile l'aggressione agli avversari?

    #26990
    Roberto
    Partecipante

    premetto che un gioco che permetta di vincere in maniera bellicosa e non io lo apprezzo, ad ogni modo di per se Twilight imperium con la sua seconda espansione e con l'analisi delle diverse razze da già diverse risposte.
    Nella seconda espansione c'è un intero set di carte obbiettivo che premia principalmente la guerra. (controllo di tot numero di territori specifici (poco numerosi, ecc) La distinzione delle razze da inoltre un'idea su dove è meglio indirizzarsi.

    Pensandoci un po' direi che la strada maestra per incentivare l'aggressività in un gioco sia in sostanza l'insieme delle condizioni di vittoria finali.
    Analizzando 3 giochi come
    A)Twilight Imperium
    B)Eclipse
    C)Starcraft (FFG)
    si possono notare 3 diversi andamenti delle partite:
    A) Abbiamo partite in cui i giocatoripossono intraprendere diversi stili di gioco in funzione della propria razza d, degli avversari e delle condizioni di vittoria con eventuale presenza di battaglie importanti da (circa) metà partita in poi (anche a me è capitato di viincere una partita a 5 giocatori senza fare neanche un attacco )
    B) Sollitamente nelle fasi iniziali e intermedie si assiste ad una rincorsa agli armameni per poi vedere un gran ruzzolare di dadi negli ultimi turni.
    C) Si combatte da subito, senza un attimo di respiro.

    in quest'ottica, osservando specialmente Starcraft si può notare che un altro elemento di “aggressività” sia la dimensione dell'area di combattimento ovvero si è tutti vicini di casa  con poche zone di “sfiato”.Inoltre si nota come come la vittoria possa avvenire sostanzialmente in base ai punti vittoria che si collezionano fin dal primo turno.

    In quest'ottica mi pare particolarmente interessante anche un'analisi di Smallworld e di tutte le sue infinite razze, infatti anche li ci si può pestare fin da subito al fine di portare a casa punti vittoria ad ogni turno in base al numero di territori che si controlla.

    Altre soluzioni “di mezzo”:
    Si possono premiare di più gli attacchi e penalizzare le difese. esempio stupido: solitamente a parità di forze (parametro ottenuto magari sommando un valore al tiro di un dado) vince il difensore, se si dice che vince l'attacante è già qualcosina

    Le condizioni di vittoria possono essere scandite da una sorta di timer, poco tempo per risolverle

    Le condizioni di vittoria possono muoversi in direzioni opposte ma che devono essere tenute presenti:
    in un wargamino che porto avanti con una certa stanchezza:
    sviluppo di n unità speciali sviluppabili solo nel territorio centrale
    distruzione generale
    allo scadere del tempo chi ha più territori se non si sono verificate le due condizioni precedenti.

    … ce ne sarebbero da dire… intanto ho buttato 2 spunti…

    ciao ciao

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #26991
    Khoril
    Moderatore

    Smallworld

    ottimo esempio. abbiamo due meccaniche fondamentali per la soluzione del problema:

    – scarsità di risorse. la plancia è troppo piccola per tutti, e ti devi pestare i piedi per forza.

    – ricompensa diretta per l'aggressività. alcune razze/poteri danno punti extra se attacchi territori già controllati. simulano i popoli bellicosi.

    #26995
    Stefano Negro
    Partecipante

    Cyclades… sul piano bellico i soldati di Ares e le navi di Poseidone. Dato che lo scopo è realizzare le metropoli oppure soffiarle all'avversario ovviamente si incoraggia l'aggressività per impedire la vittoria altrui o realizzare la propria senza sprecare risorse a sviluppare per conto proprio la metropoli.

    L'espansione Hades poi aggiunge i non morti con la possibilità di richiamare soldati e navi dall'oltretomba come non morti e sfruttarli ancora in fase offensiva…

    Quindi in breve, un altro sistema per favorire l'aggressività è determinare una serie di obiettivi per la vittoria e permettere ai giocatori di rubarseli a vicenda tramite attacco diretto.

    www.negrotraduzioni.com

    #26996
    CMT
    Partecipante

    Secondo me il miglior modo per incentivare l'aggressività è creare un gioco in cui essere aggressivi sia obbligatorio o paghi, né più né meno. :-)

    Cérto

    #26997
    Stefano Negro
    Partecipante

    Beh immagino si intenda un gioco non necessariamente votato solo all'annientamento dell'avversario. In Risiko si vince aggredendo gli altri… fine… ecco il gioco perfetto.

    Una vecchia battuta dice: I went to a fight the other night, and a hockey game broke out.

    www.negrotraduzioni.com

    #26998
    Khoril
    Moderatore

    Secondo me il miglior modo per incentivare l'aggressività è creare un gioco in cui essere aggressivi sia obbligatorio o paghi, né più né meno

    tradotto in termini di game design? “che paghi” riporta alla ricompensa diretta. teniamo sempre come esempio risiko… se conquisto territori ho la carta bonus e faccio nuove armate. è un metodo per evitare il turtling.

    #26999
    CMT
    Partecipante

    Secondo me il miglior modo per incentivare l'aggressività è creare un gioco in cui essere aggressivi sia obbligatorio o paghi, né più né meno

    tradotto in termini di game design? “che paghi” riporta alla ricompensa diretta. teniamo sempre come esempio risiko… se conquisto territori ho la carta bonus e faccio nuove armate. è un metodo per evitare il turtling.

    Ero ironico. :-)
    Intendevo dire che si tratta di un discorso che si può fare solo nel momento in cui ti stai riferendo a uno specifico gioco e per uno specifico motivo, della serie: “ho progettato questo ma ho notato che giocando in difesa si vince sempre più facilmente, come faccio a far essere più aggressivi i giocatori?”
    Preso fuori da un contesto diretto è un discorso che non ha molto senso. Perché incentivare l'aggressività “in generale”?
    Allo stesso modo una vera risposta ci può essere solo in un contesto preciso, con qualcosa di già strutturato intorno.
    Se avessi in mano uno pseudo-risiko e volessi essere sicuro che i giocatori attaccassero a tutto spiano potrei dare punti extra a ogni conquista di territorio (a giocare in difesa mantieni i tuoi punti ma non ne guadagni), tanto per fare un esempio, ma è qualcosa che in un altro gioco non andrebbe bene.

    Io non conosco Twilight Imperium, ma il fatto stesso che un giocatore possa vincere senza mai aver guerreggiato implica che questa (il non guerreggiare) sia una possibilità riconosciuta dal gioco, quindi perché poi il gioco dovrebbe voler incentivare l'aggressività se già di base non è un elemento fondamentale per giocare?

    Cérto

    #27000
    Khoril
    Moderatore

    Perché incentivare l'aggressività “in generale”?

    è quello che ho proposto di esplorare in termini di design. in generale appunto.

    Allo stesso modo una vera risposta ci può essere solo in un contesto preciso, con qualcosa di già strutturato intorno.

    non stiamo parlando di Twilight Imperium o del perché incentivare l'aggressività o del fatto che il gioco preveda altri modi di vincere.

    e poi non possiamo limitare l'argomento a un contesto preciso. restiamo sul teorico. parliamo del come incentivare questo aspetto nei giochi. poi uno può farlo oppure no.

    e volessi essere sicuro che i giocatori attaccassero a tutto spiano potrei dare punti extra a ogni conquista di territorio

    troppo facile!
    aggressività è una forma di interazione anche fuori dai wargame, più diretta che non indiretta (qualcuno vuole suggerire eccezioni?)

    #27001
    Iannone
    Partecipante

    Se l'aggressività fosse l'unico modo per vincere al gioco X non ci sarebbe nemmeno da discutere…
    Se invece il gioco prevede più modi per vincere (diplomazia, commercio, altro), allora diventa difficile “costringere” tutti i giocatori a “giocare” nello stesso modo.

    Il 4° giocatore che ha vinto a mani basse, nell'esempio iniziale di Khoril, si è “ritagliato uno spazio vuoto” nella partita che nessuno stava sfruttando pienamente… probabilmente se fosse stato aggressivo come gli altri 3 non avrebbe avuto una strategia altrettanto efficace e avrebbe vinto il 1° (giocatore molto aggressivo).

    Volendo, si può togliere la possibilità di sfruttare altri aspetti del gioco (diplomazia, commercio, altro) per incentivarne altri (aggressività), ma così si rischia di tornare alla mia frase iniziale…
    Altrimenti si può ribilanciare l'aggressività dandogli più bonus, combo, premi, punti vittoria, ecc.

    Nel mio prototipo, ad esempio, essendo un gestionale, i modi per ottenere i punti vittoria sono molteplici e inizialmente alcune tecnologie e carte di gioco erano considerate di serie B dai giocatori… ho aumentato le combo tra alcune carte “deboli” e i punti vittoria per determinate azioni durante la partita (che sfruttano in parte le nuove combo) e i giocatori hanno cambiato modo di giocare dando più importanza a queste nuove meccaniche.

    In parte dipende anche dalla natura del giocatore e dalle strategie che preferisce sfruttare… se uno è bravo in diplomazia e le regole gli consentono di sfruttare questa sua caratteristica, difficile costringerlo sul campo di battaglia, piuttosto si presenterà con un esercito di carta pesta e intanto comprerà i voti dei nobili e assolderà sicari per sterminare i tuoi successori  :p

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

    #27002
    CMT
    Partecipante

    Perché incentivare l'aggressività “in generale”?

    è quello che ho proposto di esplorare in termini di design. in generale appunto.

    Ma è un discorso troppo vasto per poter avere una risposta, soprattutto perché il come farlo dipende al 99% dal contesto in cui lo si vuole fare.

    e poi non possiamo limitare l'argomento a un contesto preciso. restiamo sul teorico. parliamo del come incentivare questo aspetto nei giochi. poi uno può farlo oppure no.

    Come sopra, troppo generico. A quel punto dovresti accontentarti del mio generico “facendo sì che paghi”.

    Cérto

    #27003
    Roberto
    Partecipante

    io ritengo che si possa stare sul generico….
    se vuoi si può piuttosto considerare maggiormente i giochi di conquista territori, in tal caso, come già detto in precedenza i fattori su cui spingere sono:
    plancia piccola ovvero tutti vicini di casa o quasi
    sistema punti vittoria in base al numero di  territori posseduti.
    risorse limitate
    predilezione di meccaniche che premino di più l'attaccante.
    tempistiche strette per la realizzazione degli obbiettivi eventuali
    condizioni di vittoria che premino l'aggressione

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #27005
    Iannone
    Partecipante

    Sono d'accordo con Roberto, però a questo punto si limita il campo d'azione dei giocatori alla pura e semplice aggressività… anche solo le tempistiche strette non consentirebbero ai giocatori di impostare un discorso diplomatico articolato (che ha bisogno di tempo) e quindi in un ipotetico Twilight Imperium modificato in questo modo, la strategia del giocatore 4 non avrebbe possibilità di esistere.

    Boardgame Medioevo Universale
    https://www.giochix.it/scheda.php?lingua=0&crowd=0&&item=3898&

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