Incentivare l’aggressività

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  • #27006
    Khoril
    Moderatore

    sistema punti vittoria in base al numero di  territori posseduti.

    questa è ambigua. perchè se io in un turno mi avvantaggio e poi non mi schiodo più dalle mie posizioni non ho ottenuto l'effeto che volevo.

    altro spunto. una forma di “take that” dove oltre alla mossa pura che mi porta un vantaggio, ne traggo un piacere psicologico… la classica bastardata che ti fa gongolare. può essere un incitamento all'aggressività?

    #27008
    CMT
    Partecipante

    io ritengo che si possa stare sul generico….

    Ma nella tua risposta vai nello specifico ^__^;

    altro spunto. una forma di “take that” dove oltre alla mossa pura che mi porta un vantaggio, ne traggo un piacere psicologico… la classica bastardata che ti fa gongolare. può essere un incitamento all'aggressività?

    Solo se il giocatore è bastardo dentro, ma in tal caso è probabile che sia aggressivo di suo.
    Metti mio cugino a giocare e la bastardata te la fa solo se è costretto.

    Cérto

    #27011
    Roberto
    Partecipante

    io ritengo che si possa stare sul generico….

    Ma nella tua risposta vai nello specifico ^__^;

    per specifico io intendevo l'andare a sviscerare giochi ben precisi mentre per generico intendevo l'individuare una serie di logiche applicabili a più giochi simili, in questo caso wargame light e non a più giocatori…. considerando che esistono SEMPRE le eccezzioni.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #27012
    Khoril
    Moderatore

    roberto ha centrato il punto.

    che ne dite di una risorsa unica da contendersi? in Senji essere il giocatore che ospita l'imperatore da un vantaggio enorme… due turni di fila con questo vantaggio e veleggi verso la vittoria…. aggressività garantita con la meccanica del bash the leader.

    #27014
    icata
    Partecipante

    Si potrebbe pensare ad una track della tensione politica interna. Stai conducendo la tua vita pacifica e la tua razza (i Giggioliani) prospera, ma un gruppo interno al tuo partito vuole ad ogni costo che tu inizi una guerra razziale contro altri gruppi razziali.
    Insomma spingi il giocatore a modificare le proprie scelte in base all'intervento di una “forza interna”.

    Altra soluzione è chiudere il tutto nella condizione di vittoria… a me sembra sempre la soluzione più elegante… lo devi fare perché… lo devi fare. : .. D
    Puoi vincere solo se hai  un livello sufficiente in tutti gli aspetti del gioco:
    – devi distruggere almeno x nemici
    – devi controllare x pianeti
    – devi esserti infilato le dita nel naso almeno 3 volte.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #27022
    CMT
    Partecipante

    per specifico io intendevo l'andare a sviscerare giochi ben precisi mentre per generico intendevo l'individuare una serie di logiche applicabili a più giochi simili, in questo caso wargame light e non a più giocatori…. considerando che esistono SEMPRE le eccezzioni.

    Io per “generico” intendevo privo di un contesto, è lì che secondo me non si può proprio andare a ragionare.
    Se già prendiamo una categoria di giochi rientriamo in un contesto, anche se molto ampio. Comunque non si può fare un'analisi precisa ma sì, lì ci si può ragionare perché quantomeno c'è una base da cui partire. :-)
    Quello che dicevo impossibile era parlare sulla totalità dei possibili giochi esistenti.

    Cérto

    #27023
    CMT
    Partecipante

    Altra soluzione è chiudere il tutto nella condizione di vittoria… a me sembra sempre la soluzione più elegante… lo devi fare perché… lo devi fare. : .. D

    Rientri nel caso in cui l'aggressività è obbligatoria. Puoi vincere solo così, per cui non esiste un'altra possibilità e non si tratta di incentivare quanto di non dare alternative.

    Cérto

    #27027
    Khoril
    Moderatore

    Altra soluzione è chiudere il tutto nella condizione di vittoria… a me sembra sempre la soluzione più elegante… lo devi fare perché… lo devi fare. : .. D

    Rientri nel caso in cui l'aggressività è obbligatoria. Puoi vincere solo così, per cui non esiste un'altra possibilità e non si tratta di incentivare quanto di non dare alternative.

    se sei dichiaratamente obbligato a farlo per vincere cade l'obiettivo di spingere i giocatori a farlo coprendo la meccanica con un velo (concetto espresso nelle prime lezioni del corso Game Design Concepts).

    #27032
    CMT
    Partecipante

    se sei dichiaratamente obbligato a farlo per vincere cade l'obiettivo di spingere i giocatori a farlo coprendo la meccanica con un velo (concetto espresso nelle prime lezioni del corso Game Design Concepts).

    Esattamente. Solo che a me ancora sfugge il perché voler incentivare l'aggressività in termini generali, soprattutto nel momento in cui è solo uno dei possibili atteggiamenti.
    “in context” può avere senso (chi è aggressivo nel gioco tot è svantaggiato, quindi lo incentiviamo in qualche modo per bilanciare la cosa e non favorire un gioco passivo), ma in generale?

    Cérto

    #27034
    Khoril
    Moderatore

    perchè questa sezione del forum è dedicata alle riflessioni sulle meccaniche di gioco e ho proposto questo argomento per confrontarne poi i risultati con quelli del forum americano.
    in questo momento stiamo condividendo un riflessione su questo aspetto delle meccaniche di gioco, riportiamo informazioni ed esempi.

    #27036
    Roberto
    Partecipante

    … e poi torna utile per utti coloro che stessero pensando progettando un wargame principalmente di battaglie e volessero evitare dei problemi connessi alla mancanza di aggressività in giochi di wargame (tipo il turtling appunto).
    Io, l'ho già detto precedentemente, apprezzo moltissimo Twilight imperium proprio perchè permette di vincere non necessariamente guerreggiando e al tempo sesso apprezzo molto starcraft per l'assenza di tempi di relax e la presenza di una tensione bellica per tutta la partita.

    Detto ciò torno all'argomento principale

    sistema punti vittoria in base al numero di  territori posseduti.

    questa è ambigua. perchè se io in un turno mi avvantaggio e poi non mi schiodo più dalle mie posizioni non ho ottenuto l'effeto che volevo.

    Osservazione corretta, il fatto è che avevo in mente Smallworld che racchiude in se un'altro meccanismo e le sue implicazioni ovvero che in quel gioco non puoi non schiodarti a causa del numero contato di tessere (“risorse limitate”) e il conseguente meccanismo del declino.

    In tal proposito mi veniva n mente che un sistema epr favorire l'aggressività è non solo la presenza di pochi settori con risorse, ma anche la possibilità che queste ultime siano esauribili generando così necessariamente un “inaridimento” dei territori con conseguente “migrazione”
    Concetto di per se  che può essere spunto per tanti giochi

    In un gioco fortemente aggressivo il valore della diplomazia (se c'è), secondo me deve essere lo stesso che c'è in “Intrige” (spettacolare e cattivissimo gioco di tangenti presentatomi dal buon Paolo Mori).

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #27038
    Khoril
    Moderatore

    Io, l'ho già detto precedentemente, apprezzo moltissimo Twilight imperium proprio perchè permette di vincere non necessariamente guerreggiando…

    rubo un'altra citazione dal forum americano… due conti veloci ed è risultato che in TI l'aggressività molto difficilmente è premiata, anzi, guerreggiare continuamente è una strategia perdente. direi che può essere citato quindi come esempio di gioco che non spinge l'aggressività, anzi.

    sullo stesso forum ho proposto un gioco con obiettivi comuni che portano in conflitto i giocatori. adesso mi viene in mente Conquest of the Empire della Eagle Games. ci sono obiettivi comuni (tipo distruggere i barbari in un dato territorio) che per essere raggiunti portano per forza i giocatori in conflitto. obiettivo risolto? la nuova missione è in un altro posto e per raggiungerlo si entra in conflitto per forza di nuovo.

    #27039
    CMT
    Partecipante

    perchè questa sezione del forum è dedicata alle riflessioni sulle meccaniche di gioco e ho proposto questo argomento per confrontarne poi i risultati con quelli del forum americano.
    in questo momento stiamo condividendo un riflessione su questo aspetto delle meccaniche di gioco, riportiamo informazioni ed esempi.

    Ma la mia domanda non è perché discuterne, è perché , o meglio come si possa parlare di incentivare l'aggressività senza fare riferimento a qualcosa.

    Ad esempio, Roberto giustamente dice che può essere utile se stai progettando un wargame, giustissimo, ma stiamo parlando di qualcosa di concreto (un wargame appunto), e peraltro di qualcosa che ricade in “devi essere aggressivo perché si vince così, punto”.
    Per me resta un serpente che si morde la coda: se hai un gioco che si vince solo essendo aggressivi non ti servono incentivi, se hai un gioco che si può vincere anche in altri modi allora non c'è ragione di incentivarne uno a discapito degli altri.
    Se ti trovi nella situazione di TI in cui essere aggressivi non paga allora sì, ne hai bisogno e devi fare in modo che paghi o non giocherà mai nessuno in quel modo, ma puoi farlo solo in quello specifico gioco, il sistema non ti aiuterà a trovare un concetto generale perché è un criterio di bilanciamento, e come tale ha senso solo nell'ambito che stai bilanciando.

    Cérto

    #27040
    Khoril
    Moderatore

    se hai un gioco che si vince solo essendo aggressivi non ti servono incentivi, se hai un gioco che si può vincere anche in altri modi allora non c'è ragione di incentivarne uno a discapito degli altri.
    Se ti trovi nella situazione di TI in cui essere aggressivi non paga allora sì, ne hai bisogno e devi fare in modo che paghi o non giocherà mai nessuno in quel modo, ma puoi farlo solo in quello specifico gioco, il sistema non ti aiuterà a trovare un concetto generale perché è un criterio di bilanciamento, e come tale ha senso solo nell'ambito che stai bilanciando.

    ti sei risposto da solo. se ho la necessità di bilanciare il gioco in questa direzione questa discussione mi tornerà utile.

    #27041
    Roberto
    Partecipante

    Penso che Khoril chieda come aumentare l'aggressività in un wargame (tendenzialmente che non  contempli molte altre strategie di vittoria) evitando problemi tipo il turtling o l'accumulo di risorse e armamenti per poi picchiarsi solo nell'ultima parte del gioco.

    Penso che gli obbiettivi da raggiungere siano:
    scontri disseminati tra tutti i giocatori
    scontri quasi per l'intera durata della partita o comunque da metà in poi.
    Evitare che un giocatore possa chiudersi a riccio e vincere

    probabilmente ce ne sono altri … anzi si potrebbe provare ad individuare assieme altri obbiettivi di game design e poi trovare soluzioni (come alcune già proposte) per il raggiungimento degli stessi…

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

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