Penso che Khoril chieda come aumentare l'aggressività in un wargame (tendenzialmente che non contempli molte altre strategie di vittoria) evitando problemi tipo il turtling o l'accumulo di risorse e armamenti per poi picchiarsi solo nell'ultima parte del gioco.
È una delle prime cose che ho detto, ma apparentemente ero in torto.
e volessi essere sicuro che i giocatori attaccassero a tutto spiano potrei dare punti extra a ogni conquista di territorio
troppo facile! aggressività è una forma di interazione anche fuori dai wargame, più diretta che non indiretta (qualcuno vuole suggerire eccezioni?)
Se si intende “aggressività” come approccio strategico alla partita allora è la domanda ad essere sbagliata… La possibilità di vincere seguendo diversi approcci strategici è un valore assoluto in un gioco: il mio gioco è bello perché si può vincere scegliendo una strategia tra molte altre possibili. Sarò più soddisfatto se gioco un gioco che mi consenta di vincere da militare o da commerciante, o che mi consenta di vincere fondendo le due strategie del gioco in modo funzionale. Il voler incentivare un approccio strategico rispetto ad un altro è semplicemente un lavoro di game design di bilanciamento dei vantaggi e degli svantaggi nel compiere un'azione. Costruisco navi da guerra o da trasporto? A questa domanda risponde il bilanciamento, non è una questione di dinamiche… Quindi la mia ultima parola è: In un buon gioco, il miglior modo per incentivare l'aggressività, rispetto alla neutralità, è portare i benefici delle due strategia al perfetto equilibrio. Se sbilanciassi questo equilibrio avrei commesso un errore di game design… esistono molti altri elementi da considerare in questo discorso se lo estendiamo al problema dell'interazione diretta.
…se la risposta qui sopra è troppo teorica allora fate finta di non aver letto e continuate oltre…
Come faccio a convincere un giocatore ad essere aggressivo e utilizzare le sue armate? propongo 3 idee…
– rendere il risultato dello scontro mai del tutto svantaggioso (posso ritirarmi in caso le cose vadano troppo male).
– dare a chi ha l'iniziativa (colui che attacca) un vantaggio maggiore, questo aumenta di certo l'aggressività, anche se ho meno truppe dell'avversario.
– rendere conveniente produrre armamenti ma mettere un limite massimo alle truppe del proprio esercito (lo stesso concetto, haimé ormai noto a tutti, della guerra perenne USA).
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
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