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  • #2861
    plunk
    Partecipante

    Da qualche anno lavoro ad un gioco di ruolo/narrazione. Gli obiettivi che mi hanno spinto verso questa impresa sono 3.
    1 – Realizzare un gioco di ruolo semplice ed economico.
    2 – Fare un gioco divertente, da giocare in gruppo e che non duri più di 3 ore.
    3 – Il gioco deve essere flessibile ad ogni trovata o colpo di genio di chi lo sta interpretando.

    Ho fatto numerosi test con diverse ambientazioni, in particolare Zombie e Super eroi e spesso entrambi, in stile “Marvel Zombie”. Ho fatto anche qualche test in ambientazione vittoriana horror.

    Il gioco si può giocare in due modalità, la prima è molto semplice. C'è un mazzo e ogni giocatore ha una scheda personale. Il mazzo è composto da carte “CI SEI RIUSCITO” e “NON CI SEI RIUSCITO”. Alle varie azioni dei giocatori (e solo se queste risultano improbabili) il master estrae una carta dal mazzo e ne va di conseguenza che se capita una carta “Ci SEI RIUSCITO” ci sei riuscito in alternativa “NON CI SEI RIUSCITO” e quindi non ci sei riuscito. Il Master descrive le conseguenze dell'azione descritta.

    Il gioco non ha presunsione di simulare un mondo reale ma vuole dare la possibilità ad i giocatori di divertirsi. Durante i test di questa prima modalita con diversi gruppi ci sono stati diversi approcci al gioco. Un gruppo abiutato ad un gioco di ruolo classico come D&D fa fatica ad inserirsi in questa modalità semplice di gioco (perchè mancano le caratteristiche) … di contro i gruppi che non giocano abiutalmente ad i giochi di ruolo riescono a divertirsi lasciandosi trascinare dall'assurdità degli eventi o dall'ambientazione.

    Per quanto è naturale per i giocatori spingersi verso un gioco spensierato e votato alla battuta facile di contro alcuni gruppi si lasciano prendere dall'ambientazione (solo se la storia è precostruita e non modalità libera).

    La seconda modalità di gioco è la seguente (metto il regolamento di seguito).

    INCUBO
    da 3 a 7 giocatori

    COSTRUIRE IL PROPRIO PERSONAGGIO

    – Scheda anagrafica. La scheda raccoglie la descrizione del vostro personaggio, le caratteristiche fisiche e psichiche. Nella stessa scheda sono riportate la Tabella de valori le 3 capacità e il racconto degli ultimi tre anni.

    – Tabella valori. Avrete 17 punti da distribuire tra le caratteristiche del vostro personaggio:
    Forza, Agilità, Vista, Comunicatività, Acume, Costituione,  Psiche, Magia.
    Le caratteristiche servono per aumentare le possibilità di riuscita nelle azioni descritte che potrebbero avere un esito incerto. Se il mio personaggio è stato descritto come un uomo super forzuto quando dovrà sollevare una macchina sopra la testa ci riuscirà senza che il master peschi dal mazzo. Se Il giocatore invece non è di base super forzuto per riuscire nell'impresa di sollevare una macchina deve pescare dal mazzo master se la sua caratteristica forza è alta avrà una notevole possibilità di riuscita. Il master può comunque decidere di indicare l'azione descritta come impossibile e descrivere un fallimento senza dover pescare dal mazzo. Questa eventualità avviene solo nel caso in cui a chiedere di poter sollevare un auto è un personaggio oggettivamente non forzuto come lo è una bambina ballerina di tip tap. Il master può anche decidere di descrivere il risultato positivo della carta appena pescata in proporzione alle capacità descritte del personaggio. Una bambina ballerina di tip tap tentando di sollevare la macchina sopra la sua testa riesce a sollevarla di un micromillimetro, mentre l'uomo forzuto (ma non super forzuto) riesce a sollevarla di 20 centimetri con un enorme sforzo duodenale.

    Come si decretano i risultati positivi e quelli negativi e descritto più avanti.

    – 3 capacità – Per ogni capacità esagerata il master può darne una diametralmente debilitante.

    – Tre anni prima – Due anni prima – Una anno prima. A turno tutti descriveranno e scriveranno sulla scheda anno per anno quello il loro personaggio ha fatto in quel periodo. Descritte le esperienze di tre anni prima per tutti si passa a due anni prima e poi un'anno prima. Se volete potete mettervi d'accordo e decidere che i vostri personaggi per un determinato anno si sono conosciuti o hanno fatto qualche esperienza insieme. Il master per ogni esagerazione raccontata è legittimato a contrapporre e far scrivere sul relativo anno un evento estremamente negativo.

    Ogni giocatore deve scegliere un simbolo e prendere due carte penalità e una bonus con quel simbolo.

    Il gioco.
    – Il master narra.
    – I giocatori agiscono.
    – Il master descrive le conseguenze.

    In linea generale questa è la sequenza del gioco. Quando l'azione del giocatore ha un esito incerto o improbabile si usa il mazzo master.

    PREPARAZIONE
    Mazzo master
    Nel mazzo master ci sono le seguenti carte.
    10 – “Ci sei riuscito” numerate da 1 a 10- il master descrive l'esito positivo dell'azione. Due di queste carte hanno una X.
    10 – “Non ci sei riuscito” numerate da 11 a -20 – Il master descrive l'esito negativo dell'azione. Due di queste carte hanno una X.
    1 – Decide il giocatore – Il giocatore descrive l'esito della sua azione. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “La sfortuna si accanisce”.
    1 – La sfortuna si accanisce –  Il master descrive l'evento in modo catastrofico per tutto il gruppo. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “Decide il giocatore”.

    Non mettete nel mazzo le carte penalità e bonus.

    Per decidere chi parla ed agisce prima, il master distribuirà delle carte numerate da 1 a 5 in base al numero dei giocatori presente. Il numero che riceverete indicherà il vostro turno. Il master è legittimato a ritirare le carte “turno” mescolarle e ridistribuirle … cambiando così l'ordine del turno, il master può compiere questa operazione prima di un combattimento o dopo una lunga discussione.

    Il giocatore può decidere di comune accordo di scambiarsi la carta turno … quindi decidere se giocare prima o dopo.

    Anche il master avrà una carta turno per tutti i personaggi non giocanti. starà al master decidere quale personaggio non giocante fare agire prima se ne saranno presenti diversi in gioco.

    COME FUNZIONANO LE CARTE

    I giocatori spiegheranno cosa vogliono fare durante il loro turno, se l'azione risulta imprevedibile nel suo esito si pesca una carta dal mazzo master.

    Se la carta è un “Ci sei riuscito” il master descrive l'esito positivo dell'azione.
    Se la carta è un “Non ci sei riuscito” il master descrive l'esito negativo dell'azione.
    Se è una carta “Decide il giocatore”  il giocatore descrive l'esito della sua azione. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “La sfortuna si accanisce”.
    Se è una carta “sfortuna si accanisce” il master descrive l'evento in modo catastrofico per tutto il gruppo. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “Decide il giocatore”.

    Se il gioco prevede un'azione difficile da compere per il personaggio del giocatore si usano le caratteristiche del giocatore. In questo caso si effettuerà un test. Il master in base all'azione che vuole compere il giocatore dirà una caratteristica (tra quelle elencate qui sotto), il giocatore pescherà da mazzo master. Se la carta pescata ha un numero riportato pari o inferiore al valore della caratteristica segnata sulla scheda il giocatore è riuscito nella sua impresa.

    Se un giocatore descrive un'azione esagerata e fuori luogo il master può ammonire il giocatore con una carta penalità. Il giocatore metterà la sua carta penalità nel mazzo master.
    Quando si pesca una carta penalità l'azione (nei limiti del possibile) andrà ad influire negativamente sul giocatore. Non si possono avere più di 2 carte penalità dello stesso giocatore nel mazzo master. Se il master si vede costretto a mettere una terza carta penalità il giocatore viene escluso dal gioco.
    Gli ammonimenti devono essere usati sui giocatori che rendono il gioco noioso per tutti. Un giocatore che usa un azione fuori luogo ma divertente per tutti non va ammonito.

    L'esatto opposto per le carte Bonus. Se il giocatore compie un'azione che fa divertite tutti premiatelo mettendo nel mazzo master 1 carta bonus. Quando si pescherà una carta bonus l'esito dell'azione descritta è positivo. non si possono avere più di 1 carta bonus nel mazzo.

    Il mazzo va rimescolato ogni volta che si pesca una carta con il segno X o quando si aggiungono o tolgono carte penalità o bonus dal mazzo.

    Può capitare durante il gioco che tra giocatori o con un personaggio non giocate scoppi una lite e si arrivi alle mani. In questo caso ed in altri casi simili si usa un test di confronto. Il base al tipo di scontro che i due giocatori stanno facendo il master indica una caratteristica, entrambi i giocatori pescano una carta dal mazzo master, chi pesca una carta con il valore giusto per superare il test vince (come indicato sopra), il master descrive le conseguenze. Se entrambi superano il test vince chi ha più punti nella caratteristica di riferimento. Una carta bonus vince in ogni caso. Nell'eventualità di un pareggio o fate pescare un'altra carta o il master descriverà una situazione di stallo.

    Quando il confronto avviene contro un personaggio non giocante il master indicherà una caratteristica, ma mentre per il giocatore si svolgerà nello stesso modo descritto sopra, per il master sarà obbligo controllare la scheda del personaggio non giocante con cui avviene lo scontro. Le schede prevedono una descrizione del personaggio non giocante e le sue abilità, una sezione “caratteristiche”. Quest'ultima è composta così:

    Questo è l'esempio per uno zombie qualunque.
    Fo: da 1 a 11
    Ag: da 1 a 2
    Vi: da 1 a 2
    Com: 0
    Ac: 0
    Cos: 0
    Ps: da 1a 20
    Ma: 0

    Il master pescherà dal suo mazzo e controllerà il valore della carta controlla la tabella (come quella qui sopra) se il numero della carta è compreso nel valore della caratteristica il PNG ha ottenuto un successo su quella caratteristica. Come se un giocatore pescasse dal suo mazzo e trovasse la caratteristica che gli serviva per superare il test. Poi si procede come per un confronto normale tra giocatori.

    Se il personaggio giocante non ha una scheda il master può pescare dal mazzo ed affidarsi alle diciture “ci sei riuscito”, “non ci sei riuscito”, nel primo caso sarebbe un successo nel secondo un fallimento sul test.

    Questo è un elenco dei test più comuni e su quale caratteristica vanno compiuti.
    – Resistenza la dolore – resistere all'affaticamento – Co
    – Concentrazione – resistere al terrore – Ps
    – Scontro fisico – sollevare pesi – combattere – Fo
    – Saltare – correre – schivare – Ag
    – Lanciare –  prendere al volo – Vi
    – Cercare – intuire gli inganni – curare – Ac
    – Scrivere – parlare forbito – ascoltare attentamente – Com
    – Resistere alla magia – azione magica – Ma

    So che ci sono dei giochi simili in giro.

    #30738
    Plautus
    Partecipante

    Sono affascinato dall'estrema essenzialità della prima versione :) giuro!.
    Ci sono delle idee carine, però il post è troppo lungo, non sono riuscito a leggerlo tutto.
    In ogni caso complimenti.

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #30739
    plunk
    Partecipante

    Grazie mille :)

    Il gioco è cucito su misura per le comitive che vogliono divertirsi senza troppi convenevoi e regolamenti da studiare.

    Il grosso non è nelle meccaniche ma nel manuale dell'ambientazione e delle varie avventure che si possono intraprendere.

    #30740
    lordik37
    Partecipante

    Sembra un dungeon & dragons con zombi con carte ecc carino ma un pò complicato

    #30741
    plunk
    Partecipante

    Complicato? Dovrebbe essere l'esatto opposto. se ti da questa impressione vuol dire che ho sbagliato qualcosa.

    Facepalm

    #30745
    maestrozappa
    Partecipante

    non mi sono letto per bene le regole “advanced”, ma:

    l'idea mi piace.

    alla fine ogni regolamento di gdr ha delle pecche, anche a seconda degli obiettivi che si erano posti gli autori: se vuole essere molto fedele alle meccaniche reali, di solito è complesso poco scorrevole, viceversa quando prediligi la semplicità è ovvio che qualche cosa giocando va in modo strano. gira che ti rigira ci si focalizza talmente tanto su dadi e regole che a volte ci si dimentica una delle cose più belle del gdr, ovvero il piacere di partecipare ad un'avventura.

    ovviamente un gioco del genere fa storcere il naso a tanti giocatori di vario tipo (dai power player ai puristi dei d20, d10, d100 system)… ma oh, una volta proposto ai giocatori giusti, si divertiranno.

    p.s. un approccio “semplificato” ai gdr si è visto anche in “On stage”, fatto in italia per altro. era parecchio diverso da questo, per fortuna :)

    Ancora tu!!

    #30747
    plunk
    Partecipante

    Infatti, i play test più disastrosi sono stati quelli con i giocatori di D&D. Avevano difficoltà nel sentirsi partecipi perchè non avevano a disposizione le caratteristiche.

    Il gico infatti è stato modificato tante volte … ho aggiunto delle regole per le caratteristiche, dei mazzi personalizzati, una strutta per i test.

    Tutte cose che hanno rallentato il gioco e l'hanno reso sepre meno scorrevole la narrazione. Quindi ho deciso di fare due regolamenti, uno per i giocatori “esperti” ed uno per i giocatori “occasionali”.

    In più (come in altri giochi di ruolo) si può giocare in due modalità:

    1 – Libera – Dove non c'è una storia o una “mappa” predefinita, si è liberi di creare il mondo in cui si gioca parola dopo parola. Io in questa variante faccio interpretare ad i giocatori sestessi dopo 3 anni. Decrivono prima dell'avventura cosa hanno fatto in questi tre anni (e di solito acquisiscono super poteri e simili) e poi si parte per un imprevedibile avventura.
    2 – Storia – Il giocatore usa un personaggio preconfezzionato e si inserisce in una storia già scritta e definita o in una “mappa” dove ogni elemento e stato posizionato … una specie di Dungeon per intederci … ma non si limita alle segrete di un'antico castello ma si può spingere anche in territori liberi come foreste o città.

    #27822
    Robwing
    Partecipante

    Ciao,

    se volessi provare a giocare nella modalità SEMPLICE come dovrei formare il mazzo? Prendendo le carte di cuori come carte “Ci sei riuscito” e le carte di picche come carte “Non ci sei riuscito” quante carte di ogni tipo dovrei mettere nel mazzo? Perchè ogni giocatore dovrebbe avere una scheda personale? Cosa ci si deve annotare? A cosa serve nella variante semplice questa scheda?

    Domanda: cosa cambia se al posto di un mazzo di carte tiro un D6 e a 1-2-3 assegno Non Riuscito e a 4-5-6 assegno Riuscito?

    Mi viene da pensare che posso tirare un dado infinite volte, ma un mazzo di carte è invece limitato e quindi, se escono troppe carte Riuscito all'inizio, i giocatori andranno incontro ad una inevitabile catastrofe alla fine. Se è così: una volta che le carte finiscono che faccio? Il gioco finisce? O semplicemente le carte che sono uscite le rimetto nel mazzo così da renderlo infinito e imprevedibile?

    Grazie. 

    #31165
    plunk
    Partecipante

    Ti servono 10 carte “ci seri riuscito” e 10 “non ci seri riuscito” (rosse e nere) Due carte non “ci seri riuscito” hanno disegnata una X e anche due carte “non ci seri riuscito”.

    1 carta- Decide il giocatore – Il giocatore descrive l'esito della sua azione. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “La sfortuna si accanisce”.
    1 carta- La sfortuna si accanisce –  Il master descrive l'evento in modo catastrofico per tutto il gruppo. Si esclude questa carta fino a quando non viene pescata anche la carta “Decide il giocatore”.

    (jolly rosso jolly nero)

    6 carte turno da distribuire ad i giocatori … sono carte numerate da 1 a 6 se ne danno 1 a giocatore ed una al master, quello indicherà quando giocheranno se sono distanti i personaggi o se si sta facendo un combattimento.

    I giocatori possono scambiarsi le carte turno quando volgiono ma non durante un combattimento.

    Ogni giocatore deve avere 3 carte personali (non vanno messe nel mazzo) queste carte hanno tutte e tre un simbolo che indentifica il giocatore. Una di queste tre carte è una carta bonus, e le altre 2 sino carte penalità.

    (puoi usare le figure i jeck, uno rosso e due neri, sono di un giocatore, le Regine sono di un'altro giocatore ed i Re di un'altro ancora. In questo modo si può giocare in 4 perchè il master non usa carte di questo tipo).

    Le carte bonus si mettono nel mazzo quando un giocatore fa un azione positiva e vivertente a giudizio di tutti i giocatori (compreso il master). Quando si pescherà una carta bonus il giocatore proprietario di quella carta descriverà le conseguenze dell'azione al posto del master.

    Se un giocatore descrive un'azione esagerata e fuori luogo il master può ammonire il giocatore con una carta penalità. Il giocatore metterà la sua carta penalità nel mazzo master.
    Quando si pesca una carta penalità l'azione (nei limiti del possibile) andrà ad influire negativamente sul giocatore. Non si possono avere più di 2 carte penalità dello stesso giocatore nel mazzo master. Se il master si vede costretto a mettere una terza carta penalità il giocatore viene escluso dal gioco.
    Gli ammonimenti devono essere usati sui giocatori che rendono il gioco noioso per tutti. Un giocatore che usa un azione fuori luogo ma divertente per tutti non va ammonito.

    Credo sia tutto.

    Perchè ogni giocatore dovrebbe avere una scheda personale? Cosa ci si deve annotare? A cosa serve nella variante semplice questa scheda?

    Prima di iniziare il vero gioco si fa un piccolo minigioco per fare le schede. A turno tutti i giocatori (che nella versione semplice interpretano sestessi) descrivono cosa faranno nel loro prossimo anno di vita, potendosi sbizzarrire inventandosi qualunque cosa.

    Vige la regola che ad ogni cosa esageratamente positiva il mastere può aggiungere alla descrizione di questo anno di vita una cosa molto negativa.

    I giocatori sono invitati ad intrecciare il loro racconto con quello degli altri giocatori.

    In questa fase tutti appuntano sulla propria scheda (che è un foglio bianco) le cose più importanti accadute nell'anno di vita che hanno descritto.

    Il master può annotarsi degli spunti di trama per ma sessione di gioco ispiradosi ad i racconti dei vari giocatori.

    Due giocatori tra di loro decodono che nell'anno descritto si sono sposati? OK. Il mastere potrebbe appuntarsi che nell'ombra uno dei loro amici più intimi ama segretamente l'uno o l'altra e farebbe di tutto per far arrivare i due al divorzio per avere qualche possibilità con la propria amata/o.

    Il gioco inizia alla fine di quell'anno (che nella versione più complicata sono 3). Se durante la partita hai descritto che hai imparato a usare i mitra o sei un cecchio formidabile (ed il mastere non ha detto nulla in contrario) in partita quella sarà una tua abilità.

    Domanda: cosa cambia se al posto di un mazzo di carte tiro un D6 e a 1-2-3 assegno Non Riuscito e a 4-5-6 assegno Riuscito? 

    Il mazzo non ti da un risultato di 50 e 50, ma varia in base a come va avanti il gioco, se per esempio giocando si è fatto diversi successi va in automatico che la difficoltà aumeta ed il rischio di insuccessi aumenta con esso.

    Nelle partite semplici il mazzo viene rimescolato quando si pesca una carta con la x. Mentre, per la versione estesa, il mazzo si mescola solo quando il gruppo tutto si riposa.

    Se il mazzo finisce i giocatori svengono, non hanno più forze o se hanno già subito danni durante il gioco potrebbero anche morire. Si rimescola il mazzo e si continua a giocare tenendo conto dello stato fisico dei giocatori.

    Il gioco finisce quando si vuole, concludendo una “missione” o semplicemente stambilendo un limite di tempo di gioco.

    Se provi il gioco fammi sapere se vi siete divertiti. :)

    #31176
    Mr_Pako (P.Facchini)
    Partecipante

    Sarà che sono un giocatore di D&D ….  ma vorrei porti un'obiezione con l'obiettivo di aiutarti nello sviluppo.

    cosa differenzia me da te come giocatore ? 

    quello che non mi piace è che fondamentalmente non esiste un modo per ottenere una maggiore probabilità di successo in un “Test”  , cioè  io inserirei delle carte ” DIPENDE ” nel mazzo riuscito / non riuscito, e sulla base della tipologia di test fatto il dipende è a favore o contro il giocatore …

    ad esempio , sono un Guerrierone  magari mezzo scemo, nelle prove fisiche il Dipende è a mio favore, in quelle intellettive a sfavore …

    in questo modo senza creare punteggi caratteristiche bonus malus ecc… ti trovi nella possibilità di caratterizzare un po' i personaggi e non rendere ovvie le scelte e le azioni ( ed evitare la confusione e la ripetitività delle azioni dei giocatori  )

    ==  La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
    ==  Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==

    #31184
    plunk
    Partecipante

    cosa differenzia me da te come giocatore ? 

    quello che non mi piace è che fondamentalmente non esiste un modo per ottenere una maggiore probabilità di successo in un “Test”  , cioè  io inserirei delle carte ” DIPENDE ” nel mazzo riuscito / non riuscito, e sulla base della tipologia di test fatto il dipende è a favore o contro il giocatore …

    ad esempio , sono un Guerrierone  magari mezzo scemo, nelle prove fisiche il Dipende è a mio favore, in quelle intellettive a sfavore …

    in questo modo senza creare punteggi caratteristiche bonus malus ecc… ti trovi nella possibilità di caratterizzare un po' i personaggi e non rendere ovvie le scelte e le azioni ( ed evitare la confusione e la ripetitività delle azioni dei giocatori  )

    In un gioco di ruolo interpreti un personaggio ed in questo gioco hai delle caratteristiche dettate da te.

    Quella che ho scritto qui è la versione base, la versione estesa ha una struttura anche per le caratteristiche e le ablità (niente di esageratamente complicato ma inutile in una partita breve fatta semplicmente per divertirsi goliardicamente).

    In questo caso si gioca solo per divertirsi e per spararle più grosse senza avere la pretesa di fare nulla di strettamente realistico … in fondo (per quanto sia un incubo) è sempre un sogno quindi si può fare un pò quello che si vuole, l'importante è divertirsi e far divertire gli altri.

    I test si effettuano solo quando si è incerti del risultato. Mettiamo caso che un giocatore ha detto che durante il suo anno di vita ha aquisito una super forza, difronte all'esigenza di sollevare una macchina e lanciarla non avrà fatica nel farlo e non dovrà fare il test … ma dovrà fare un test per colpire il un eventuale bersaglio perchè non ha una mira eccellente.

    Ti ringrazio per queste domande … il gioco è ancora in fase di formazione, fino adora questi problemi sono stati risolti durante i primissimi test.

    Spero che le mie risposte siano esaustive.

    #31194
    confucio
    Partecipante

    boh, così a pelle il tuo modello mi sembra un pò fanè
    non vecchio, ma diciamo … giavvisto?

    cosa aggiungi ai modelli gia strarodati dell'indie gdr degli ultimi 20 anni?

    mi sembra che il tuo gioco faccia parte del gruppo dei “forgiuncoli” (per citare il puzzillo ^^)

    fatti un giretto in rete e guarda le semplici regole di qualche gioco indie (fudge, cani nella vigna, avventure in prima serata ecc…)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #31199
    plunk
    Partecipante

    boh, così a pelle il tuo modello mi sembra un pò fanè
    non vecchio, ma diciamo … giavvisto?

    cosa aggiungi ai modelli gia strarodati dell'indie gdr degli ultimi 20 anni?

    mi sembra che il tuo gioco faccia parte del gruppo dei “forgiuncoli” (per citare il puzzillo ^^)

    fatti un giretto in rete e guarda le semplici regole di qualche gioco indie (fudge, cani nella vigna, avventure in prima serata ecc…)

    Quando ho inziato a lavorare a questo gioco avevo 16 anni (ora ne ho 30), il mio obiettivo era usare un'abientazione onirica (obbiettivo che rimane e che forse ho raggiunto). Con il tempo ho semplificato a varie fasi il regolamento per renderlo accessibile a giocatori inesperti.

    Non ho mai avuto mai la presunsione di lavorare a qualcosa di originale. Volevo (e voglio) semplicemente giocare a qualcosa di semplice ed immediato a differenza di giochi come D&D e simili. Giochi in cui faccio fatica a divertirmi perchè la parte narrativa è soffocata da calcoli, tiri di dado e ricerche in grossi manuali.

    Da quando ho ripreso il gioco in mano ho letto qualcosa e mi hanno dato qualche dritta su altri giochi simili (come hai fatto tu).

    Sarei felice di sapre che ci sono altri giochi che hanno rispolto i miei dubbi come giocatore di ruolo.

    Se conosci un gioco che è direttmente uguale al mio gioco non farti scrupoli a linkarmelo. :)

    Ci vogliono tanti Puzzilli nella vita. :D

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