eccomi qua. Al momento non andrò molto nel dettaglio (per motivi di tempo)ma se qualcuno chiede non ho problemi a sviscerare ogni aspetto Allora il gioco consiste in combattimenti tra caccia spaziali (diversi tra loro) nello spazio cosmico o comunque in assenza di attriti.
Ogni giocatore riceve pedina con base esagonale del proprio caccia, segnalino Punto di Origine (P.O.) e Segnalino Velocità inoltre prende una scheda di un caccia, i cubetti energia di quel caccia e il cubetto per la corazzascudi.
La mappa è a base esagonale e viene utilizzato un particolare righello detto “Inerziometro” Tale righello ha lo Zero al centro e di conseguenza 2 scale numeriche speculari che crescono a destra e a sinistra dello zero.
All'inizio del gioco si posiziona sulla mappa il proprio caccia in un esagono non troppo lontano il proprio P.O. (rappresenta la precedente posizione).
In ordine di iniziativa ciascun giocatore effettua il movimento inerziale. Per eseguirlo si prende l'inerziometro, si posiziona lo Zero sul caccia e si allinea il righello con il P.O. a questo punto si sposta il proprio caccia in direzione opposta al P.O. ma sullo stesso valore ( se il P.O è a 6 a sinistra dello zero allora muoverò il caccia a 6 a destra). Infine sposto il P.O. sullo Zero. IMPORTANTE, IL CACCIA VA SPOSTATO MANTENENDO LO STESSO ORIENTAMENTO CHE AVEVA.
Dopo che tutti i giocatori hanno effettuato il movimento inerziale in ordine di iniziativa ciascun giocatore manovra il proprio caccia e sfruttando i segnalini energia attiva i diversi propulsori per muoverlo come preferisce nelle 6 direzioni, ruotarlo sparare o altre amenità.
dopo che tutti hanno manovrato si registra la velocità e quindi l'iniziativa per il nuovo turno. il valore di velocità è dato dal numero di esagoni tra il proprio P.O e il proprio Caccia. (La tabellina dove si registra la velocità fornisce in sostanza 2 caratteristiche funzionali alla velocità: iniziativa ,comincia il più veloc,e la difficoltà di essere colpiti.)
Per chi ha provato le precedenti versioni noterà che è sparita una fase e un segnalino. Ora si tratta di verificare la funzionalità del tutto e poi rendere il gioco più vario (missili, sorgenti gravitazionali, meteoriti ecc)
ciao ciao c per chi volesse magggior dettaglio non ha che da chiedere. ciao ciao che la piccola si è svegliata.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
così aggiungi ad un gioco spaziale un livello di realismo in più (quanto è realistico questo tipo di spostamento?) e la necessità di saperlo dominare per evitare che in pochi turni la tua nave vada a finire in Culonia … può essere divertente vedere le navi che sembrano impazzite!
A parte questo, rende un bel po' più difficile tutto il movimento e quello che ci sta appresso (il gioco: sparare, atterrare, affiancare, etc). Vale la pena?
Bohhhh in realtà il busillis è proprio cercare di rendere divertente, semplice e veloce un gioco tra caccia spaziali che sfrutti l'inerzia. Questo è l'obiettivo… tra parentesi sto pensando seriamente di abbandonare la plancia esagonale, il nuovo sistema di calcolo dell'inerzia è talmente più semplice di prima che mette in evidenza i problemi delle altre meccaniche… uffi…. sto studiando un card driven ma devo trovare il sistema per utilizzare al meglio l'inerziometro senza l'ausilio della plancia… non è semplice………….
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Salve a tutti! Condivido con voi un piccolo piacere della vita… per tutti coloro che possono avere una qualche curiosità in merito sappiate che negli ultimi giorni e specialmente nelle ultime ore: Inertial-f è ritornato a nuova vita! stamattina ho avuto un orgasmo “D'autore di giochi” (qualcuno potrebbe giustamente pensare: “cosa fa se gli pubblicano un gioco allora?… nel dubbio suggerisco di non starmi vicino in quell'occasione). Ho infatti individuato 1 soluzione semplice a 2 problemi (grossi) del gioco che hanno in realtà fatto seguito ad un'altra soluzione giunta e messa in pratica nei giorni scorsi. Ora dovrebbe essere più elegante scorrevole e, spero, divertente (devo ancora metterlo alla prova dei fatti) considerate che ora ci sono pure delle miniature che si muovono nello spazio “vero” e non una immensa distesa di “neve”… non è veramente importante.. anzi…. ma fa figo
l'unica particolarità di massima che potrebbe far storcere il naso a qualcuno è il fatto che sono rimasti gli esagoni…. ma sono estremamente funzionali!!! e semplificano enormemente la vitaccia del pilota di caccia spaziale (stile battlestar galactica e non star wars)
stay tuned
probabilmente lo vedrete a ideag
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Ciao Roberto, i giochi inerziali mi hanno sempre interessato, per la difficoltà nel riuscire a gestire il movimento e le situazioni interessanti che creano (oltre a essere il massimo del realismo). Ma proprio per la difficoltà di gestione non hanno mai avuto un pubblico molto vasto. Non so se conosci Triplanetary, Mayday, Star Fist o Hard Vacuum (probabilmente il migliore, anche per via del background originale e veramente dettagliato), tutti su mappa esagonata. E senza dimenticare l'italiano Bolide, che applica il movimento inerziale a una gara di F1, l'unico su mappa quadrettata.
La sfida in questo genere di giochi è quella di mantenere la complessità ad un livello affrontabile, e che permetta anche il divertimento. E' per questo che non esiste il boardgame di Asteroid: spostare una ventina di asteroidi sulla plancia con mosse inerziali ad ogni turno farebbe passare a chiunque la voglia di giocare.
I giochi da te citati li conosco di fama e per via indiretta, nel senso che l'illuminazione mi era venuta giocando a Bolide per poi scoprire che l'autore di bolide aveva preso spunto proprio dai giochi da te citati… in teoria l'applicazione del movimento inerziale sono riuscitoa ricrearla in maniera piuttosto semplice sfruttando un righello “bifronte” con lo 0 al centro detto “inerziometro” la cui applicazione è altrettanto semplice. Un meccanismo a cubetti consente di attivare le funzioni di combattimento e i reattori regolando così la traiettoria, la velocità e la possibilità di schivare i colpi.
p.s. micro test ieri sera: pare che regga tutto solo che attualmente forse ci si fa un po' “troppo male”…
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Conosci Asteroyds? Non ha movimento inerziale ma scelta simultanea delle azioni. C'è una plancia dello spazio esagonata e altri segnalini che possono tornarti utili.
per il mio parere questo tipo di spostamento con il rigello “speciale” è un pò complicato per chi non è esperto di giochi tipo il signiore degli anelli con le miniature e quinidi io ti dò un consiglio che sarebbe di reimpostare uno spostamento libero ma con i dadi
In teoria lo spostamnto con il righello è difficile solo da spiegare ed inoltre lo applichi solo ad un modello per turno… uno spostamento libero con la casualità dei dadi non rientrerebbe nell'obbiettivo di sviluppo ovvero: -sviluppare un gioco di durata contenuta, semplice, tattico ed elegante di battaglie spaziali che tenga conto di come ci si muove realmente nello spazio. Un movimento completamente libero con i dadi non andrebbe in questa direzione per non togliere che è un sistema già sovrautilizzato e nei giochi moderni infatti viene poco usato specialmente nella maniera classica.
p.s. Non conoscevo asteroyds e una rapida occhiata mi ha incuriosito non poco
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Grande Roberto!! Ho provato entrambe le versioni di Inertial-f e ho proprio voglia di verificare anche questa sua nuova incarnazione! Prenoto fin da ora una partita a IdeaG 2013 … anche xche' cosi ti posso concedere la rivincita del 2012 ciao e buon lavoro Marco
A titolo di curisità sto provando a re-implementare i Varitech di macross e Robotech al sistema… al momento aspetto ad implementare i famosi razzetti… vedremo in futuro… @ per pozzi… l'ultima partita da te svolta era del 2011……… siamo vecchi!!!!
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