[Info] Stile Heroquest

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Stai visualizzando 6 post - dal 16 a 21 (di 21 totali)
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  • #13469
    Karl
    Partecipante

    Icata, grazie per l’incoraggiamento!!! :)

    Il mio obiettivo è quello di realizzarlo giocabile sia senza master che con. (tutti VS gioco e tutti VS 1). Ero orientato a realizzarlo solo tutti VS gioco, ma da quanto ho capito il gioco ne viene pensalizzato.
    Dungeon rigorosamente modulare; cmq ho fatto un elenco di obiettivi e cose da evitare per per avere un obiettivo chiaro.

    Stò puntando ad un combattimento tattico e gestione delle abilità durante tutta la quest. Tenterò di diminuire la durata limitando gli scontri ed aumentando l’interesse all’esplorazione. (senza esagerare)

    Da quello che ho capito finora, leggendo anche i commenti sulla tana, questo genere di giochi l’originalità non è proprio l’obiettivo principale. Dovrei concentrarmi sul feeling dei giocatori con il pg/materiale di gioco – e la durata della partita.

    Anche se non originale il sistema di combattimento deve essere assolutamente snello, perchè tutte le critiche lette finora sono riconducibili alle meccaniche di risoluzione dei combattimenti.

    Ai prossimi dubbi!!!

    Karl

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    #13470
    Karl
    Partecipante

    Hai un link dove posso scaricare la traduzione in italiano dell’espansione La strada per la leggenda?

    Grazie di nuovo.

    Karl

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    #13471
    Linx
    Partecipante

    Rileggiti bene le sagaci osservazioni di Roberto che sono molto ficcanti.
    Il fattori decisivi sono il tempo e la complessità.
    Pochi combattimenti ben fatti (dove ben fatti potrebbe voler dire complessi se cerchi di dare molte opzioni) con una evoluzione praticamente nulla perchè non faresti in tempo a viverti in tempo le nuove possibilità.
    Trovo che i dungeoncrawler con griglia non possano evolvere molto oltre il livello attuale. Proprio per quello ti sembra che Descent sia per l’80% uguale al tuo.

    Io trovo che l’originalità ora sia da ricercarsi nelle abilità speciali e nell’allontanamento dai soliti check numerici colpito/mancato.
    I mostri devono smettere di essere semplicemente un gruppo di numeri che identificano attacco e difesa. Alla fine altrimenti sembrano sempre uguali.
    Altra cose che ti consiglio (cioè che farei io se facessi un gioco del genere) è di puntare sul numero dei mostri piuttosto che sulla loro… resistenza alla morte (vedi Claustrophobia e Space Hulk). E’ il modo migliore di sfruttare la mappa.
    Per finire può essere un’idea puntare sul numero anche per gli eroi: un buon modo per sperimentare l’interazione di diversi tipi di eroi (vedi Tomb e Mage Knight dungeon) ognuno con una forte specializzazione (visto che tentare di farli evolvere è praticamente impossibile nei tempi concessi da una partita).
    Buona fortuna.

    Spero di poter provare qualcosa del genere in qualche ideag futura :)

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #13472
    icata
    Partecipante

    A me piacerebbe giocare con un sistema di movimento tipo warhammer , quindi a righello. Hai un fronte e un valore di movimento, per cambiare fronte devi perdere una parte del valore di movimento.

    Per il sistema di combattimento a me non piacciono i giochi che hanno dadi dedicati, preferisco valanghe di d6 e magari qualche dado speciale… come effetto… speciale…

    Per le caratteristiche dei personaggi, in alternativa alle schede prestampate, che sono davvero tristi, potresti usare una serie di carte che rappresentano “categorie” con un valore da 1 a 6.

    categoria
    velocità: veloce 6, lento 3, lentissimo 1
    corpo a corpo: forte 6, debole 1, medio 3
    furtivo: gatto ninja XD 6, medio 3, elefante 1(XD)
    Resistenza, spirito, abilità etcc

    A turno ognuno sceglie una carta fino al massimo di 30 punti. Se metti molte categorie puoi praticamente creare centinaia di personaggi diversi!

    per il fattore estetico inserisci delle carte con l’immagine di diversi personaggi!

    (se usi questa idea NON citami nei ringrazziamenti ghghgh quanto sono furbo)

    Post edited by: icata, at: 2010/07/03 13:20

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #13474
    Karl
    Partecipante

    Grazie di nuovo.

    Si anch’io preferisco i semplici dadi da 6; TANTI dadi da 6!!!
    Cercherò assolutamente di evitare le schede prestampate dei personaggi.

    Per i mostri cercherò di inserire attacchi caratterizzanti, stavo pensando di inserire anche delle modalità di attacco variabile di scontro in scontro:
    Attacca il più vicino
    Attacca il più debole
    Attacca il più ferito
    Attacca chi ha meno punti caratteristica in.

    Per il numero di mostri… non lo vorrei rendere clasustrofobico. Forse permetterò l’ingresso di mostri anche da aree inesplorate. Ma mi deono durare almeno 3 attacchi; altrimenti si che i mostri sembrano tutti uguali.

    Al prossimo dubbio!

    Karl

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    #13478
    Roberto
    Partecipante

    Per il numero di mostri… non lo vorrei rendere clasustrofobico. Forse permetterò l’ingresso di
    mostri anche da aree inesplorate.

    Per questo datti un’occhiata a doom (sempre di kevin wilson), i mostri qui possono sbucare anche dalle aree sulle quali “non c’è linea di vista”, regola semplice ma che ti trasforma il gioco.

    Per quanto riguarda il regolamento di road to legend, non saprei, (prova a vedere presso la ffg) io ho il gioco e considera che il tomo ha parecchie pagine delle quali parecchie destinate alle numerosissime mappe, in pratica permette di collegare tra loro varie avventure muovendo il gruppo su una mappona del mondo mentre anche il signore del male (adesso con nome, cognome, statistiche, abilità, storia, obiettivi, bracci destri e sinistri, ecc.) si muove potenziandosi e cerca di raggiungere i suoi obiettivi (tipo conquistare lu mundo). Ovviamente per fare ciò ovviamente servono diverse sessioni di gioco (infatti c’è un sistema di “salvataggio”). Ultima cosa interessante: c’è un sistema di costruzione casuale del dungeon.

    Ultima cosa, io sono personalmente contrario, per un gioco da tavolo, all’uso di righelli o simili, per i plastici vanno bene ma altrove il sistema evidenzia più i difetti che i pregi.
    purtroppo esistono i giocatori barbini e la lotta per il mm può sempre venire fuori e non è mai una cosa bella! Considera che mi è capitato di assistere a feroci discussioni nel gioco di Barche della wizkids (quelle costruibili e vendute in buste); per non parlare dei raggi di carica e manovra di Warhammer fantasy. Certo fanno parte del gioco e hanno il pregio di favorire (alla lunga) un rispetto sereno ma fiscale delle regole e dell’avversario…. ma ci vuole maturazione ludica.

    Io trovo che l’originalità ora sia da ricercarsi nelle abilità speciali e nell’allontanamento dai soliti check numerici colpito/mancato.

    … oppure nei cambi di prospettiva o ambientazione, giusto per sparare modello brain storming: se gli esploratori fossero gli orchi che cercano di tenere fuori da casa loro gli eroi? (ambientazione alla dungeon lords ma dal punto di vista tattico)
    il dungeon è “la pancia di una creaturona quindi vive si muove e altro? gli eroi sono Terribili elfi oscuri magari ognuno con obbiettivo personale segreto anche a scapito degli altri elfi se dovesse essere necessario? ovviamente questo lo costruisci su meccaniche solide e funzionali..

    buon lavoro… nell’attesa di testarlo ad uno dei prossimi appuntamenti idg (a me piacciono i tattici!)

    Post edited by: roberto, at: 2010/07/03 22:39

    Post edited by: roberto, at: 2010/07/03 22:40

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

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