sto lavorando su un'idea di un gioco asimmetrico, in cui un giocatore rappresenta un personaggio che fugge, gli altri giocatori lavorano per catturarlo. (No, non è un clone di Fury Of Dracula o Scotland Yard, anche se indubbiamente alcuni meccanismi finiscono inevitabilmente per assomigliargli).
A me piacciono molto i board ed i giochi dinamici, in cui di partita in partita ci si trova in situazioni nuove, per cui il personaggio che fugge ha delle caratteristiche specifiche che i giocatori che devono catturarlo devono sapere prima di poterlo prendere e che sono decise casualmente ad inizio partita.
Per darvi un contesto, c'è una alieno che fugge e i MiB che devono catturarlo. L'alieno può essere grande, a forma di ragno e radioattivo, oppure un blob telepatico e velenoso, ecc. ecc. Per catturare un blob, i MiB dovranno procurarsi un secchio; per un alieno radioattivo dovranno avere le tute, ecc. ecc.
Nella mia bozza di gioco ho parcellizzato l'informazione e ho previsto di veicolarla ai giocatori MiB in 4 modi diversi: – l'alieno lascia una traccia radioattiva in una stanza in cui è passato – l'alieno lascia una traccia biologica in una stanza in cui è passato – se l'alieno attacca un NPC può ucciderlo (se è un alieno killer) oppure solo stordirlo – se l'NPC era solo svenuto, al rinvenimento darà una descrizione dell'alieno (grande, piccolo, insettoide)
Sarà molto divertente inventare tutti i possibili alieni, sarà un incubo bilanciarli (anche se un po' di variabilità non guasta).
Prima di imbarcarmi in questo incubo “combinatorio”, però vorrei pensare a come presenterò l'informazione ai giocatori MiB: Con una sola variabile è molto semplice: Se radiazione = alfa -> alieno A, se radiazione = beta -> alieno B. Con due variabili è ancora molto gestibile: dall'incrocio delle due variabili ottengo l'identificazione, me la cavo con una semplice tabella a doppia entrata, anche nel caso in cui ogni variabile non fosse binaria.
biorad
alfa
beta
…
liquame
alieno C
alieno D
…
squame
alieno A
alieno B
…
…
…
…
…
Conoscete qualche metodo di presentare queste informazioni quando aumentano le variabili? Senza arrivare ad un diagramma di Mollier, che ucciderebbe il giocatore più accanito, conoscete qualche accorgimento grafico da utilizzare per visualizzare tabelle con un maggior numero di dimensioni? Tipo se rad=A e bio=C vai su una terza tabella e guarda se size=big, ecc. ecc.
Più “spezzo” l'informazione, più c'è da fare per i MiB. Come risorsa estrema, posso dotare i MiB di una serie di carte, ciascuna con le caratteristiche salienti di un alieno, e mano a mano che le informazioni emergono (tipo “l'alieno uccide”, “lascia squame”, ecc.) i MiB eliminano i potenziali…modello Indovina Chi. Però vuol dire altre carte, altri token, ecc.
Si accettano, molto di buon grado, suggerimenti e ringrazio già in anticipo chi vorrà aiutarmi.
Io mi complicherei ancora di più la vita in realtà: niente alieni predefiniti, solo una serie di caratteristiche determinate a caso, ognuna delle quali richiede comunque una specifica azione/contromisura da parte dei cacciatori. Se leghi le caratteristiche a una serie di carte, la rivelazione è abbastanza semplice: i cacciatori guardano una carta (sulla quale ci sarà sia la caratteristica sia la contromisura). Puoi addirittura scegliere tra: “guardano una carta dell'alieno” o “guardano una delle carte che l'alieno non ha”, dovendo man mano andare per esclusione.
dipende da quale ragionamento vuoi far fare ai giocatori:
deduttivo vs induttivo?
Disclaimer x Aristotelici spinti, si, stiamo usando i termini in modo improrpio!
ovvero: do tanti piccoli indizi e i giocatori devono “costruire” il caso e trovare il colpevole, quindi l'informazione è palese e viene sbriciolata/nascosta in giro per il gioco, i giocatori devono comporre una sorta di puzzle informativo arrivando poco a poco alla conoscenza del colpevole. oppure: do tutti gli indizi e i giocatori devono individuare il colpevole per esclusione, con “scoppio finale”
in tutti e due i casi devi fornire un supporto adeguato per la raccolta delle informazioni, ma bisogna capire se sono informazioni che devono essere sempre “sott'occhio” stile Cluedo , dove ogni turno devi ricontrollare il tuoi appunti, oppure se una volta ottenuta l'informazione “si va avanti” con il ragionamento, in questo caso bastano tabelle a doppia entrata consecutive per verificare se il colpevole è lui o non è lui…
spero di essermi capito
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Buona idea CMT…dovrei creare un set di azioni di risposta ad hoc per ogni “caratteristica”, tutte slegate tra loro. Es. radioattivo->prendo tuta; blob-> prendo secchio. Se quindi blob radioattivo, lo posso prendere solo se ho tuta e secchio. Nella logica interna trovo difficoltà a giustificare perché trovando una traccia biologica scopro quale NON è l'alieno, ma sono sicuro che si possa trovare un modo.
Per Confucio, ti sei capito! Il punto qui però non è solo l'informazione: conoscere l'identità dell'alieno è funzionale (ma non del tutto necessario) alla sua cattura. Se so chi è l'alieno, ma non lo prendo, perdo lo stesso. Se invece per puro c….aso lo catturo senza aver scoperto tutto di lui, vinco comunque. Per questo mi piace il discorso eliminazione: ho ridotto la rosa a 2 potenziali alieni, uno catturabile con la corda, uno con il secchio. Ho già la corda in mano, me la rischio e vado a prenderlo, magari mi va bene!
Come artificio per tenere traccia delle info, pensavo ad una tabella (possibilmente la stessa da consultare per interpretare gli indizi) con i possibili alieni e dei cubetti: ad inizio partita un cubetto su ogni tipo di alieno; ogni indizio scoperto tolgo dei cubetti per ridurre la rosa (modello Tobago).
L'alternativa di avere carte per ogni tipo d'alieno, ha il vantaggio di mantenere espandibilità (nuovo alieno= nuova carta), ma occupa più spazio sul tavolo (con carte “mezzo poker”, direi che già 4×4 occupano un discreto spazio sul tavolo da gioco). In quest'ultimo caso dovrò trovare un modo per tenere traccia dell'alieno in gioco. La soluzione più semplice sarebbe duplicare il set di carte: uno per i MiB per tenere traccia degli indizi; uno per il giocatore che scappa, dal quale scegliere il tipo di alieno. Però quante carte sprecate!
Guarda per esperienza diretta posso dirti che ho utilizzato per i sospettati del mio “sherlock holmes : operazione mutanda ” un set di 35 sospettati, in cui di 7 indizi esistenti, ne prendevo 3 per volta.
se sali a 4 indizi presi a caso da un pool di 7 ( occhio che un alieno non potrà essere alto e basso contemporaneamente, quindi scegli bene) , sei sempre a 35 varianti
se vai a 4 indizi su un pool di 8 sali a 70 varianti , mentre con 3 indizi scelti tra 8 possibili hai 56 combinazioni diverse.
good luck
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Buona idea CMT…dovrei creare un set di azioni di risposta ad hoc per ogni “caratteristica”, tutte slegate tra loro. Es. radioattivo->prendo tuta; blob-> prendo secchio. Se quindi blob radioattivo, lo posso prendere solo se ho tuta e secchio. Nella logica interna trovo difficoltà a giustificare perché trovando una traccia biologica scopro quale NON è l'alieno, ma sono sicuro che si possa trovare un modo.
Per Confucio, ti sei capito! Il punto qui però non è solo l'informazione: conoscere l'identità dell'alieno è funzionale (ma non del tutto necessario) alla sua cattura. Se so chi è l'alieno, ma non lo prendo, perdo lo stesso. Se invece per puro c….aso lo catturo senza aver scoperto tutto di lui, vinco comunque. Per questo mi piace il discorso eliminazione: ho ridotto la rosa a 2 potenziali alieni, uno catturabile con la corda, uno con il secchio. Ho già la corda in mano, me la rischio e vado a prenderlo, magari mi va bene!
Come artificio per tenere traccia delle info, pensavo ad una tabella (possibilmente la stessa da consultare per interpretare gli indizi) con i possibili alieni e dei cubetti: ad inizio partita un cubetto su ogni tipo di alieno; ogni indizio scoperto tolgo dei cubetti per ridurre la rosa (modello Tobago).
L'alternativa di avere carte per ogni tipo d'alieno, ha il vantaggio di mantenere espandibilità (nuovo alieno= nuova carta), ma occupa più spazio sul tavolo (con carte “mezzo poker”, direi che già 4×4 occupano un discreto spazio sul tavolo da gioco). In quest'ultimo caso dovrò trovare un modo per tenere traccia dell'alieno in gioco. La soluzione più semplice sarebbe duplicare il set di carte: uno per i MiB per tenere traccia degli indizi; uno per il giocatore che scappa, dal quale scegliere il tipo di alieno. Però quante carte sprecate!
Grazie ancora a tutti.
Se opti per l'idea “per ogni caratteristica ho bisogno di un oggetto per catturarlo” secondo me sarebbe molto interessante poter dare in qualche modo all'alieno la possibilità (rara e complessa) di poter lasciare finti indizi per strada… ES e' un blob puzzolente -> servirebbe solo secchio + maschera antigas, ma durante il gioco l'alieno è riuscito a lasciare una finta scia radiottiva quindi i giocatori si vedranno costretti ad andare li con secchio, maschera e tuta per essere sicuri…
alcuni oggetti potrebbero a loro volta essere buoni per più di un alieno.. es. la “tuta protettiva” potrebbe coprire sia dalla radioatività che dal puzzo… il guanto ignifugo sia dal fuoco che dalle spine … ecc.. questo ti permette di mettere più caratteristiche agli alieni senza aumentare a dismisura gli oggetti e anche in caso di indizi errati al giocatore potrebbero bastare gli oggetti che ha..
Nella logica interna trovo difficoltà a giustificare perché trovando una traccia biologica scopro quale NON è l'alieno, ma sono sicuro che si possa trovare un modo.
Non è così complesso, gli inseguitori analizzano la scena e ottengono un indizio, più che dedurre l'indizio in base a cosa trovano si deduce cosa trovano in base all'indizio. Tradotto in italiano: guardo una carta non scelta, è “radioattivo”, vale a dire che ho analizzato la scena e non ho trovato tracce di radiazioni, per cui so che radioattivo non è.
Come artificio per tenere traccia delle info, pensavo ad una tabella (possibilmente la stessa da consultare per interpretare gli indizi) con i possibili alieni e dei cubetti: ad inizio partita un cubetto su ogni tipo di alieno; ogni indizio scoperto tolgo dei cubetti per ridurre la rosa (modello Tobago).
L'alternativa di avere carte per ogni tipo d'alieno, ha il vantaggio di mantenere espandibilità (nuovo alieno= nuova carta), ma occupa più spazio sul tavolo (con carte “mezzo poker”, direi che già 4×4 occupano un discreto spazio sul tavolo da gioco). In quest'ultimo caso dovrò trovare un modo per tenere traccia dell'alieno in gioco. La soluzione più semplice sarebbe duplicare il set di carte: uno per i MiB per tenere traccia degli indizi; uno per il giocatore che scappa, dal quale scegliere il tipo di alieno. Però quante carte sprecate!
La tabella serve. Le doppie carte non mi sembrano il caso (anche perché così l'alieno deve togliere quelle scelte non da uno ma da due mazzi… a che scopo?) E lo spazio è un problema relativo, non sei obbligato ad avere tutte le carte scoperte e ben visibili, si possono parzialmente sovrapporre. Ad esempio, supponi di mettere a tutta carta la caratteristica e in un angolino in basso a destra la contromisura: a te serve che sia visibile quella, per cui puoi tenere le carte già svelate sovrapposte per l'80% lasciando scoperto giusto quel riquadro. Quelle non svelate sono a mazzetto e te ne cale poco.
Cérto
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