Forse la sezione non è corretta, ma ha comunque a che fare con le idee di giochi ^^
Questa riflessione nasce da una massima che condivido:
“Se hai avuto una buona idea, probabilmente da qualche parte nel mondo ci sono almeno altre tre persone che l'hanno già avuta, una di queste tre persone l'ha anche realizzata. Se nessuno ha già avuto la tua stessa idea, probabilmente NON è una buona idea.” Ovvero, nonostante la nostra (spesso sfrenata) fantasia, possiamo realmente realizzare qualcosa di nuovo? o sarà sempre una variazione sul tema, un brodo riscaldato?
Sono in fase finale su due o tre dei miei progettini (^^) e sono costantemente terrorizzato dal fatto che esistano già giochi molto simili! ho fatto numerose ricerche online e due o tre volte ho avuto un tuffo al cuore trovando giochi (magari minori, o semidimenticati) che di fatto erano molto simili a giochi che stavo realizzando. (un paio di progetti li ho proprio abbandonati) Un segno positivo: vuol dire che avevo avuto una buona idea! un segno negativo: temo che sia veramente difficie fare qualcosa che non abbia il sapore del già visto
poi si può sempre contrabbandare come NOVITA' ASSOLUTA un gioco arcinoto cambiandogli appena l'ambientazione. Ed ottenere pure un buon successo commerciale! Ma questo non rientra nelle mie idee. (qualcuno dice Lupus in Tab… hemmm) gli stessi mega autori trovo che comincino a ripetersi un pò nelle meccaniche e nelle ambientazioni. Temo anche (inconsciamente ma non troppo) che cercare idee innovative ad-ogni-costo sia leggermente controproducente, poichè spesso ci si “coccola” nelle meccaniche note. Ad esempio trovo che i giochi della FantasiVolo siano Stupendamente ambientati e puzzolentissimi dal punto di vista delle meccaniche
Fine dello sfogo. Consigli? Gli editori vogliono la novità, o meglio l'innovatività? io non credo, penso si preferiscano meccaniche rodate e note con appiccicate ambientazioni sciccose.
attando vs commenti
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Ciao, come una volta ho sentito dire “hanno inventato tutto gli antichi Egiziani”. Volendo essere meno drastici, ultimamente sto pensando al game designer come ad uno chef, che cerca di assemblare in maniera più o meno originale delle meccaniche di gioco prese qua e là, a cui può, ma non è detto, aggiungere un elemento di novità, una sorta di ingrediente segreto che lo contraddistingue, e che ti fa dire “era così semplice, come non ho fatto a pensarci prima!”. Per fare un esempio recente, basta guardare nella terna dei nominati dello SdJ di quest'anno Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Concordo pienamente. L' unoca soluzione e' allenarti tantissimoa giocare e fare giochi. Ti verranno tantissime buone idee. Nessuna veramente nuova. Ma se saprai assemblarle e/o strutturarle in maniera efficace, interessante e piacevole i risultati prima o poi arriveranno.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
io, rispettosamente, non sono d'accordo. Prova ad andare a recitare la stessa massima a Vaccarino qualche anno fa. O qualche anno prima a chi ha tirato fuori il “worker placement”, ecc ecc ecc…; Il giorno prima che uscisse Dominion avresti potuto dire la stessa cosa, pensare che non c'era più nulla da inventare, e poi qualcuno inventa una meccanica nuova che da quel momento è stata copiata un sacco di volte. Sono convinto che sia capitato già molte volte e che capiterà ancora e i miei Kudos e i miei Chapeau vanno soprattutto ad autori come questi. E non sarei d'accordo nemmeno se ora tu rispondessi che il deck building non lo aveva mai pensato nessuno quindi è una meccanica del cavolo. Forse accade una volta ogni 10 anni ma io sono convinto che le meccaniche siano come le specie di animali: ne conosciamo tante ma ce ne sono ben di più da scoprire, alcune ci ricorderanno quelle già conosciute, altre saranno delle sorprese complete. Complimenti a chi si prende su e va nell'analogo ludico della Foresta Amazzonica per fare nuove scoperte, non accontentadosi di allevare cani e gatti.
Condivido la posizione del Wentu, anche se capisco il punto espresso da fantavir e da roberto. Credo che l'originalità sia ancora possibile (non solo nei rimescolamenti), ma non è detto che venga premiata come scelta da editori e da mercato. Quindi non c'è da sforzarsi di essere originali a tutti i costi: se l'idea viene ed è buona, tanto meglio.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
ho letto accuratamente le richieste delle varie case editrici tutte, (o quasi) vogliono un gioco fluido e divertente, possibilmente ben ambientato nessuna chiede meccaniche innovative. ritengo che l'idea di creare un Gioco (con la G maiuscola) nuovo, sia una cosa piuttosto onanistica, una pratica perversa degli aspiranti GD. Un tantinello egocentrica se vogliamo. Tan'tè che i “professionisti” o presunti tali non è che tirino fuori meccaniche nuove ogni anno, anzi mi pare che tendano a riciclare bellamente l'idea iniziale in nuove e mirabolanti forme. lo stesso Paolo, nostro faro e speranza, nonchè direi modello di successo visto che Lui è un autore decisamente EDITO, quest'anno è in corsa allo Spiel con un gico che non è certo il Gioco della Vita (magari mi smentirai dicendo che è il gioco che sognavi da sempre). Eppure è piaciuto, evidentemente molto più di altre sue creazioni di maggior “spessore creativo”
Sono d'accordo sul resto. Ogni 10 anni, ma anche meno, ogni 2 o 3 anni esce UNA meccanica nuova. e sticazz… non mi sembra tanto. Sulle migliaia di giochi che escono ogni anno UNO ha una mezza meccanica nuova? apperò. è un settore ricco di innovazione ^^ siamo su percentuali strabilianti dello 0,3 per 1000
mi sembra di capire questo: i Creatori (e forse una ristretta cerchia di Geekkoni me compreso) vorrebbero vedere l'innovazione e le meccaniche sbalorditive. Il mercato, e quindi gli editori di conseguenza, vogliono il brodo riscaldato, che sembri arrosto. sbaglio?
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Ciao Wentu, con “aggiungere un elemento di novità” intendevo “inventare una meccanica nuova”, come dici tu, ma non solo. In pratica, volevo dire che per essere originali inventare una meccanica nuova può starci, ma non è una cosa necessaria. Per me può essere anche originale inventare un nuovo modo per mescolare quelle esistenti. Anche un componente nuovo può essere originale, non per forza una meccanica. Anche se è un solitario, il cubo di Rubik penso possa andare bene come esempio. Altrimenti ci sono la torre di Wallenstein, o la torcetta del nuovo gioco Haba. Insomma, non fossilizziamoci sulle meccaniche, ma guardiamo al gioco a 360°. Dixit, ad esempio, senza quelle illustrazioni sarebbe un altro gioco.
Ciao
PS: nel 2004 avevo ideato un gioco in cui ognuno partiva con un set uguale di 12 carte che poneva alla sua sinistra, e ad ogni mano ne doveva usare 5. Poi a fine mano ognuno metteva da parte, alla sua destra, le carte conquistate, e ne pescava altre 5 dalla sua sinistra. Quando le carte a sinistra finivano, prendevi quelle a destra e le mettevi a sinistra… e poi ripartivi con quelle. L'avevo anche portato alla prima IDEAG. Poi dopo 2/3 partite il gioco è tornato nel cassetto. Ti fa venire in mente qualcosa? Le carte totali in gioco non aumentavano ed i giocatori in pratica se le rubavano a vicenda, però potremmo dire che la meccanica di base è la stessa. E poi, almeno per i miei gusti, c'era più interazione e non era un multisolitario Come me, magari qualcun altro in un'altra parte del mondo o in un'altra epoca, avrà avuto questa stessa idea.
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Ciao confucio, in base alla mia esperienza, direi che non sbagli. Almeno per me, ci sono 3 tipi di autori: – quelli alla prima esperienza, che inventano il classico mix tra gioco dell'oca, monopoly e trivial. – i Geekkoni, che propongono cose forse un po' complicate o alternative. – gli autori che hanno alle spalle delle pubblicazioni, hanno idea di cose vuole il mercato e sfogano la loro creatività cercando nel contempo di rispettare qualche vincolo in più. Poi ovviamente ci sono le eccezioni Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Almeno per me, ci sono 3 tipi di autori: – quelli alla prima esperienza, che inventano il classico mix tra gioco dell'oca, monopoly e trivial. – i Geekkoni, che propongono cose forse un po' complicate o alternative. – gli autori che hanno alle spalle delle pubblicazioni, hanno idea di cose vuole il mercato e sfogano la loro creatività cercando nel contempo di rispettare qualche vincolo in più. Poi ovviamente ci sono le eccezioni
Tipo me che non ho pubblicato mai niente, non ho idea di cosa voglia il mercato, non faccio incroci del Trivial col monopoli né cose complicate/alternative (almeno non in media)
Inventare una meccanica completamente nuova (leggi deckbilding o worker placement) è come creare un nuovo genere letterario o musicale. Questo non vuol dire che, se scrivo un giallo o un pezzo Jazz, non possa essere originale anch'io.
E'giusto sforzarsi di essere innovativi ma non credo che quella dell'originalità spinta, a tutti i costi, debba diventare un'ossessione.
Inventare una meccanica completamente nuova (leggi deckbilding o worker placement) è come creare un nuovo genere letterario o musicale. Questo non vuol dire che, se scrivo un giallo o un pezzo Jazz, non possa essere originale anch'io.
E'giusto sforzarsi di essere innovativi ma non credo che quella dell'originalità spinta, a tutti i costi, debba diventare un'ossessione.
Quoto in pieno e aggiungo un'informazione che vi farà riflettere: tutta la letteratura mondiale, di ogni epoca, è riconducibile a 36 singole trame! http://en.wikipedia.org/wiki/The_Thirty-Six_Dramatic_Situations Vogliamo un gioco originale? Appropriamoci di meccaniche che funzionano e diamo profondità al gioco. Sucitiamo emozioni, caliamo i giocatori nell'ambientazione, incutiamo loro paura, dubbi, invadiamoli di adrenalina. Pensate che se riuscissimo a far ciò qualcuno si lamenterebbe di una meccanica già vista?
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