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    CMT
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    Quale modo migliore per addormentarsi che contare le pecore? L’importante è riuscire a farlo senza perdere il conto.
    Questo è un filler senza troppe pretese che si gioca con un mazzo di 108 carte, contenente 10 serie di pecore numerate da 1 a 10 (in 5 colori diversi, dunque due serie per colore), quattro recinti e 4 pecore confuse con un punto interrogativo.
    I giocatori iniziano con 10 carte in mano. Il loro scopo è “contare” una sequenza completa di pecore (da 1 a 10, indipendentemente dal colore) E terminare le carte che hanno in mano.
    Nel primo turno, ogni giocatore gioca esattamente UNA carta davanti a sé (necessariamente una pecora numerata).
    Nei turni successivi, ogni giocatore pesca una carta e può poi mettere sul tavolo un qualunque numero di pecore numerate purché:
    – in sequenza (ascendente o discendente)
    – collegate (quindi che seguono o precedono numericamente) a una carta già a terra (logica vorrebbe che le colleghi alle carte che LUI ha a terra, ma è possibile aggiungerle anche a serie altrui).
    Se il giocatore non è in grado di giocare almeno una carta, scarta la pecora di maggior valore che ha davanti e pesca due carte (motivo per cui a volte è preferibile regalare una pecora a un avversario).
    Se un giocatore completa una serie di pecore davanti a sé ma non ha ancora terminato le carte che ha in mano, ha facoltà di iniziarne un’altra, sempre partendo da una singola carta (non dovrà completarla per vincere).
    Ci sono due carte speciali nel mazzo, recinti e pecore confuse.
    I recinti sono una sorta di jolly (tipicamente, la pecora salta il recinto :P). Possono essere piazzati in quasi qualunque posizione in una sequenza, purché alla fine si ritrovino tra due pecore, in sostanza non possono stare prima del 2 né dopo il 9. Se si gioca un recinto non si possono giocare altre carte in quel turno, né prima né dopo.
    Le pecore confuse sono quelle che fanno perdere il conto, e servono a dar fastidio agli avversari attaccandole in qualunque punto di una loro sequenza. Non è possibile proseguire una sequenza oltre una pecora confusa, che va prima eliminata.
    Per farlo esistono due possibilità:
    – Concentrarsi, ovvero non giocare carte, pescarne due ed eliminare la pecora confusa
    – Tirare a indovinare, ovvero scoprire la prima carta del mazzo e, se è esattamente quella che andrebbe al posto della pecora confusa, sostituirla a quest’ultima e continuare il turno normalmente. Se non lo è, però, si aggiunge la carta scoperta alla mano, si pescano due carte e si passa il turno.

    Nel gioco base i colori sono irrilevanti, ma esistono due modalità avanzate.
    1 – Pecore Arcobaleno (difficoltà media)
    Non si può mettere una pecora vicino a una pecora dello stesso colore. Tutto il resto è invariato.
    2 – Tutto in famiglia (difficoltà alta)
    Bisogna completare necessariamente una serie con tutte pecore dello stesso colore. È possibile ostacolare gli avversari aggiungendo pecore estranee alle loro serie. È possibile liberarsi delle pecore estranee (anche se sono in mezzo a una serie) alla stessa maniera delle pecore confuse.

    Cérto

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