Interpretare il playtest

Home Forum Playtestare Interpretare il playtest

  • Il topic è vuoto.
Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali)
  • Autore
    Post
  • #3078
    Khoril
    Moderatore

    Daniel Solis ha pubblicato qualche interessante riflessione sul playtest. Ho tradotto l'articoletto qui.

    Cosa pensate di questo punto di vista? Avete mai forzato in questo modo un playtest?

    #32939
    Folkwine
    Partecipante

    Di fatto non mi sembra che abbia “forzato” nulla, penso abbia semplicemente applicato il buonsenso.
    Ha testato e ha visto immediatamente con i suoi occhi, dall'andamento della partita, che c'era quel problema.
    In più ha ottenuto a fine partita dei feedback dagli giocatori che hanno riscontrato di fatto la stessa cosa, i quali più che una soluzione, proponevano “toppe” alla meccanica; cosa naturale per un tester, che cerca la soluzione singola al problema che ha riscontrato, ma non conoscendo lo sviluppo del gioco, tende a fare questo e non pensa “in grande” e cioè a come poter rivedere la meccanica di base e trovare una soluzione più elegante e complessiva. Cosa che invece l'ideatore del gioco ha naturalmente compreso e rimediato nel modo più corretto.
    Io faccio lo stesso col mio gruppo, raramente applico la singola idea/toppa proposta da un singolo giocatore, ma ragiono sul “perché” me l'abbia proposta e agisco di conseguenza scegliendo una soluzione che sistemi il problema alla radice.

    Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
    www.dadodadodici.it

    #32941
    fantavir
    Partecipante

    A proposito di playtest, c'è anche questo articolo scritto dal nostro Plautus: http://www.gioconauta.it/2014/03/l-arte-del-playtest-parte-1/.
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #32942
    icata
    Partecipante

    E' capitato anche a me di effettuare dei test molto interessanti anche senza aver seguito neanche uno dei consigli che gli stessi testers mi avevano proposto. Come è possibile? Secondo me l'articolo lo illustra molto bene. Dobbiamo partire dalla percezione che il giocatore ha del gameplay, e pensare che probabilmente non è capace di cominicare determinate sfumature. Io parto sempre dall'idea che c'è qualcosa che non riesce a comunicare. Una massa critica di test può far emergere punti di vista “collettivi” che man mano vanno affinando la soluzione.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #32943
    Khoril
    Moderatore

    Di fatto non mi sembra che abbia “forzato” nulla, penso abbia semplicemente applicato il buonsenso.

    mi sono espresso male. con “forzato” intendevo il presentare un gioco con un difetto che già hai riscontrato e non ancora corretto… quindi non alla ricerca della correzione ma della percezione che ne hanno i giocatori.

    in questo momento sto testando un gioco di carte in blind playtest con una tana. questo gioco l'ho già testato e sviluppato con il mio gruppo riscontrando diversi problemi a cui ho messo alcune pezze… ma non ero soddisfatto.

    quindi sto provando questo: ai blind playtester ho sottoposto un gioco ripulito, semplice e lineare e in base alle loro reazioni e richieste aggiungo un mattoncino alla volta tra quelli che avevo già sviluppato. voglio vedere che succede…

Stai visualizzando 5 post - dal 1 a 5 (di 5 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.