Questo è un giochino di carte che avevo progettato per un concorso ma non sono riuscito a finire per tempo.
Il re sta per morire senza lasciare eredi, e diverse persone tramano nell’ombra per cercare di mettere sul trono un nobile piuttosto che un altro tra i possibili candidati.
Ogni giocatore riceve un personaggio (visibile a tutti) e un candidato (segreto, è il suo obiettivo, ovvero il candidato che deve cercare di far salire al trono).
Il mazzo da gioco viene mescolato e si inserisce all’interno una carta “Il re è morto”, che quando verrà pescata sancirà la fine del gioco.
Il grosso del mazzo è composto da carte che aumentano o riducono il sostegno dei vari candidati, e possono essere giocate coperte in corrispondenza di questi ultimi. Alla fine del gioco, si sommeranno le carte di ogni candidato per scoprire chi andrà sul trono (e dunque chi tra i giocatori avrà raggiunto il suo obiettivo).
Ci sono però altre carte che consentono di manipolare gli eventi in altro modo (Seduzione, Corruzione, Intimidazione, Manipolazione, Alleanza, Tradimento) influenzando le giocate degli altri, eliminando carte sostegno, forgiando alleanze o sconvolgendo del tutto l’assetto del gioco.
Ogni personaggio è immune a un tipo di carta e può usarne altri due, con combinazioni diverse da personaggio a personaggio.
Quindi se peschi tutte carte che non puoi giocare?
Hai una sfiga incredibile ^__^;;
Ma in realtà non dovrebbe essere possibile, la maggioranza delle carte (50/86) sono carte sostegno che può giocare chiunque, quindi prima o poi dovrai pur beccarne una.
Peraltro si vede che era da tanto che non lo riguardavo, in realtà ogni personaggio ha UNA delle abilità necessarie a giocare le carte, e una particolarità che è solo sua (vedi le 5 carte al posto di 3) ma che per alcuni personaggi è una seconda abilità diversa dalla prima.
Secondo te cosa rende il gioco non un ripetitivo pesca e gioca?
Tante cose in effetti.
Intanto devi cercare di capire che gioco stanno facendo gli altri. Dato che non vedi che carte sono state giocate su un determinato candidato, non hai idea se chi le ha giocate stia tentando di aiutarlo o sfavorirlo, e quindi devi tentare di comprenderlo (eventualmente anche usando le altre carte o capacità a tua disposizione). Il punto è che a te non basta dare punti al tuo candidato se poi ci sono altre X persone che glieli sottraggono, così come non è utile scaricare un mucchio di punti negativi su un candidato che non interessa a nessuno.
Poi le altre carte permettono di fare cose diverse dal semplice pesca e gioca, perché ti permettono di conoscere e/o manovrare le giocate avversarie, e ci sono le abilità speciali dei personaggi che pure consentono di variare il gioco (ci sono personaggi che possono obbligare a scartare, altri che possono spiare carte, altri che possono far saltare il turno a un giocatore, e via dicendo).
Perché non butti giù un mezzo regolamento. L’idea mi sembra carina. Trova pero’ una meccanica, fisicamente e immediatamente realizzabile da tutti, che non richiami altri giochi. Ad esempio Citadel ha il turnare dei personaggi, Dominion ha i mazzetti disposti sul tavolo, Magic L’Adunanza ha la famosa “Pila”. Devi trovare una meccanica innovativa, che faccia dire: Intrighi a corte! eccolo, figa questa meccanica, perche’ non ci ho pensato io? era cosi’ semplice!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
la Pila sarebbe la sequenza di risoluzione degli effetti delle carte. Il primo effetto ad entrare in pila si risolve per ultimo.
es: lancio la magia fulmine sul tuo elfo, metto in pila l’effetto del fulmine, tu acquisisci priorità e lanci crescita gigante sul tuo elfo, l’effetto di crescita entra per ultima in pila ma si risolve per prima, quindi si risolve il fulmine sul elfo, che pero’ non è piu’ una 1/1 ma una 4/4, sopravvivendo al fulmine.
pila: la prima ad entrare è l’ultima ad uscire.
sembra una banalità ma è i fulcro del gioco…
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Comunque secondo me è più facile che nasca un gioco attorno a una meccanica costruita prima che non il contrario (ovvero decidere i parametri di un gioco e poi inventarsi una meccanica particolare). Qui non vedrei come inserirci sistemi particolari senza che ne venga fuori un altro gioco, ad esempio, mentre una meccanica banalissima ma (credo) divertente l’ho tirata fuori per un gioco di carte Ferengi per lo STIC (è una specie di briscola in cui per ogni mano la carta più alta vince ma la più bassa causa un effetto speciale che potrebbe stravolgere la mano, e non esistendo una carta più bassa in assoluto non si sa mai cosa può succedere).
Comunque secondo me è più facile che nasca un gioco attorno a una meccanica costruita prima che non
il contrario (ovvero decidere i parametri di un gioco e poi inventarsi una meccanica particolare).
O forse senza stravolgere il gioco basta solo modellare una meccanica rendendola piu’ importante di altre meccaniche del gioco stesso. Ma senza visionare il regolamento non e’ facile per nulla parlarne.
In linea di massima tutti i giochi nascono intorno a diverse meccaniche particolarmente interessanti, sta al creatore saper sviluppare in maniera adeguata quella migliore. O no?
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Lo scopo del gioco è riuscire a fare in modo che, alla morte del Re, il proprio candidato abbia il sostegno maggiore, e quindi ascenda al trono.
Per farlo si possono giocare carte Sostegno sul proprio candidato per favorirlo, o giocare carte Abbasso sugli altri per ridurre le loro possibilità, o manipolare con le proprie carte e abilità le giocate degli altri perché vadano a proprio favore.
Preparazione del gioco
1) Si mescolano le carte personaggio e se ne distribuisce una scoperta a ogni giocatore, che la metterà sul tavolo davanti a sé in modo che sia visibile a tutti. Le carte personaggio avanzate vengono messe da parte e non verranno utilizzate nel resto della partita.
2) Si prende dal mazzo dei candidati una carta per ognuno dei cinque candidati e si dispongono queste carte, scoperte, al centro del tavolo, una accanto all’altra.
3) Si mescolano le carte candidati rimasti e se ne distribuisce una coperta a ogni giocatore, che la guarderà e poi la metterà, sempre coperta, sotto la sua carta personaggio. Queste carte non verranno svelate fino alla fine della partita. Le carte candidato avanzate vengono messe da parte senza guardarle.
4) Si mescola il mazzo di gioco, dopo aver tolto la carta Morte del Re, e si distribuiscono tre carte coperte a ogni giocatore. Fatto questo si mette in fondo al mazzo la carta Morte del Re e si pone il mazzo coperto al centro del tavolo.
5) Si decide chi sarà il primo giocatore, con un qualunque metodo (lancio di un dado, conta, rissa senza regole, ecc…). Gli altri giocatori lo seguiranno in senso orario.
Svolgimento del gioco
Ogni giocatore, al suo turno, svolge tre fasi:
– Pescare
Il giocatore pesca una carta dalla cima del mazzo di gioco senza mostrarla agli altri giocatori. Se la carta che ha pescato è la Morte del Re, deve rivelarla immediatamente, sancendo così la fine della partita. Altrimenti aggiunge la carta a quelle in suo possesso e continua con il suo turno.
– Giocare
Il giocatore può giocare una delle sue carte (o eventualmente usare la sua abilità speciale se ne possiede una). Le carte che riportano sulla sinistra il simbolo di un’Abilità possono essere giocate solo se si possiede quell’Abilità.
Non è possibile giocare più di una carta nel proprio turno. È possibile non giocarne nessuna se non si ha nessuna carta giocabile o anche solo se non si vuole giocarne una.
Ci sono diverse possibilità di giocare una carta:
– Le carte Sostegno o Abbasso si giocano coperte accanto a uno dei cinque candidati disposti sul tavolo. Se ci sono già altre carte accanto a quel candidato, si può mettere la propria sopra, sotto o in mezzo a quelle già presenti (senza guardarle) formando un mazzetto.
– Le carte Alleanza, Corruzione, Intimidazione, Manipolazione si giocano scoperte accanto al personaggio di un altro giocatore (è importante che si tenga a mente chi ha giocato la carta)
– Le carte Abilità si giocano scoperte accanto al proprio personaggio.
– Le carte Tradimento si giocano per eliminare una carta Alleanza presente in gioco. In questo caso sia la carta Tradimento che la carta Alleanza vengono immediatamente rimesse coperte in fondo al mazzo, non importa in quale ordine.
– Le carte Speciali si giocano mostrandole a tutti e applicandone subito gli effetti, poi vengono rimesse coperte in fondo al mazzo.
– Scartare
Se il giocatore ha in mano più di tre carte (più di cinque se è il Generale), deve scartare tutte quelle in eccesso, rimettendole coperte in fondo al mazzo.
Al termine di queste tre fasi, il turno passa al giocatore successivo.
Fine della partita
– La partita finisce quando il giocatore di turno pesca la carta Morte del Re
Vittoria
Alla fine della partita si scoprono le carte giocate in corrispondenza dei singoli candidati posti al centro del tavolo. Per ogni candidato si sommano tutte le carte Sostegno, poi dal totale si sottraggono tutte le carte Abbasso.
Il candidato che al termine di queste operazioni ha il totale più alto, verrà eletto re. Il giocatore (o i giocatori) in possesso della carta di quel candidato vince la partita.
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C’è un’altra paginetta e mezza ma è la descrizione delle carte
– Le carte Alleanza, Corruzione, Intimidazione, Manipolazione si giocano scoperte accanto al
personaggio di un altro giocatore (è importante che si tenga a mente chi ha giocato la carta)
non puo’ funzionare, se la partita dura piu’ del previsto e stanno giocando 6 persone diventa troppo complicato ricordare quale carta è di chi.
– Le carte Abilità si giocano scoperte accanto al proprio personaggio.
– Le carte Tradimento si giocano per eliminare una carta Alleanza presente in gioco. In questo caso
sia la carta Tradimento che la carta Alleanza vengono immediatamente rimesse coperte in fondo al
mazzo, non importa in quale ordine.
– Le carte Speciali si giocano mostrandole a tutti e applicandone subito gli effetti, poi vengono
rimesse coperte in fondo al mazzo.
secondo me non c’è bisogno di tutti questi ulteriori tipi di carte, gira solo intorno al concetto che i personaggi stabiliscono quale tipo di carte “intrigo, doplomazia, alleanza, manipolazione” possono giocare, e le giocano direttamente.
Se ti ritrovi carte che il tuo personaggio non puo’ giocare puoi ad esempio scambiarle con un avversario, o pescare una carta e rimettere in cima quella che non ti piace.
Secondo me devi snellire le tipologie di carte riducendole al minimo:
– candidato scoperto
– candidato preferito
– personaggio
– azione del personaggio
vedi che viene un gioco leggero e divertente, l’idea mi piace moltissimo, ma cosi’ è un casino.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
– Le carte Alleanza, Corruzione, Intimidazione, Manipolazione si giocano scoperte accanto al
personaggio di un altro giocatore (è importante che si tenga a mente chi ha giocato la carta)
non puo’ funzionare, se la partita dura piu’ del previsto e stanno giocando 6 persone diventa troppo complicato ricordare quale carta è di chi.
Tolte le Alleanze, le altre carte durano un solo giro. La durata della partita è irrilevante.
E poi è complicato che una partita duri più del previsto, il mazzo finisce, non si può rigenerare.
– Le carte Abilità si giocano scoperte accanto al proprio personaggio.
– Le carte Tradimento si giocano per eliminare una carta Alleanza presente in gioco. In questo caso
sia la carta Tradimento che la carta Alleanza vengono immediatamente rimesse coperte in fondo al
mazzo, non importa in quale ordine.
– Le carte Speciali si giocano mostrandole a tutti e applicandone subito gli effetti, poi vengono
rimesse coperte in fondo al mazzo.
secondo me non c’è bisogno di tutti questi ulteriori tipi di carte, gira solo intorno al concetto che i personaggi stabiliscono quale tipo di carte “intrigo, doplomazia, alleanza, manipolazione” possono giocare, e le giocano direttamente.
Infatti è esattamente così che funziona. Ogni personaggio può giocare un tipo di carta tra Manipolazione, Corruzione e Intimidazione (c’è un simbolo sul personaggio che è uguale a quello sulla carta, quindi non ci si può sbagliare). Alcuni, anziché un’abilità speciale, hanno un simbolo in più.
Alleanza e Tradimento le possono giocare tutti.
Le carte Abilità invece “potenziano” il personaggio perché gi aggiungono un simbolo che normalmente non ha. Non sono indispensabili, queste ultime, ma dato che permettono di aggirare i limiti del personaggio le trovo utili.
Se ti ritrovi carte che il tuo personaggio non puo’ giocare puoi ad esempio scambiarle con un avversario, o pescare una carta e rimettere in cima quella che non ti piace.
Non serve, se hai una carta di quel tipo puoi tenertela in mano e se non hai nessuna carta giocabile scarterai prima o poi. Tanto più di una carta per turno non puoi giocare ugualmente.
Secondo me devi snellire le tipologie di carte riducendole al minimo:
– candidato scoperto
– candidato preferito
– personaggio
– azione del personaggio
vedi che viene un gioco leggero e divertente, l’idea mi piace moltissimo, ma cosi’ è un casino.
Scusa ma non ti seguo.
Le carte sono:
– i candidati (che alla fine sono “segnaposto/obiettivi”)
– i personaggi
– le carte del mazzo vero e proprio, cioè le carte sostegno; le carte, per così dire, azione (Alleanza, Tradimento, Corruzione, Intimidazione, Manipolazione, Abilità), che sono fondamentali perché se togli quelle diventa davvero pesca e gioca dove ti pare tanto cambia poco, e una manciata di carte speciali il cui scopo è fondamentalmente quello di poter ribaltare la situazione. Queste potrei non mettercele ma senza si può tecnicamente arrivare a partite in cui il risultato è segnato e non c’è modo di cambiarlo.
Infatti è esattamente così che funziona. Ogni personaggio può giocare un tipo di carta tra Manipolazione, Corruzione e Intimidazione (c’è un simbolo sul personaggio che è uguale a quello sulla carta, quindi non ci si può sbagliare). Alcuni, anziché un’abilità speciale, hanno un simbolo in più.
Alleanza e Tradimento le possono giocare tutti.
Le carte Abilità invece “potenziano” il personaggio perché gi aggiungono un simbolo che normalmente non ha. Non sono indispensabili, queste ultime, ma dato che permettono di aggirare i limiti del personaggio le trovo utili.
l’idea delle abilità speciali dei personaggi, largamente utilizzata da tanti giochi, può ritorcersi contro . Da come avrai capito nei giochi preferisco l’essenziale, magari può anche essere un mio limite.
Toglierei anche le carte che “potenziano” le personalità… sempre per quanto riguarda il discorso “essenzialità”, diversamente il gioco puo’ avere come punto forte proprio il fatto di essere molto vario e complesso! Nessuno nega questa cosa. Ripeto, sono dell’idea che bisogna sviluppare le “ottime” idee, più che aggiungerne di “buone”.
e l’idea del consenso verso certe personaità è davvero forte, e da sola da vita ad un sistema strategico molto vasto, senza dover aggiungere carte che fanno altro.
Non serve, se hai una carta di quel tipo puoi tenertela in mano e se non hai nessuna carta giocabile
scarterai prima o poi. Tanto più di una carta per turno non puoi giocare ugualmente.
Peschi 1 sola carta a turno la tua mano massima è di 3, ci sono 3 semi diversi puoi giocare solo 1 seme… oppure ho capito male io… limita il numero di scelte attuabili, quindi limita il divertimento…
il gioco su cui sto lavorando (Ajur) permette di usare 8 abilità diverse per ogni giocatore e nonostante questo alcune partite le trovo noiose, perche’ sei limitato (rispetto alle carte che hai in mano) a scegliere tra poche azioni.
La fortuna di Magic L’Adunanza è che puoi fare n*t scelte dove n è il numero di magie che puoi “lanciare” e t il numero di bersagli utili. ma se posso giocare una sola magia a turno e ho solo 3 carte… la cosa potrebbe diventare noiosa.
potresti ovviare inserendo della carte “neutre” che sono come le carte azione dei personaggi ma tutti i personaggi possono utilizzarle.
Post edited by: icata, at: 2010/09/10 18:03
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
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