Ciao a tutti, voglio mostrarvi Isometric. Ho partecipato a IdeaG a Padova il 5 e 6 maggio ed è stata un'altra esperienza molto interessante. Con me, oltre al già abbondantemente citato Intrude, ho portato questa nuova idea… Si chiama Isometric, è un astratto semplice e leggero, ma con un occhio ad una minima strategia di piazzamento e posizionamento delle tessere. E' risultato abbastanza piacevole anche se con qualche modifica necessaria. Si è persino meritato una fotografia da parte di Hjalmar Hach, la qual cosa mi ha fatto parecchio piacere. E' una gara andata e ritorno in proiezione isometrica con tessere romboidali. Il giocatore costruisce percorsi per arrivare primo al traguardo evitando di farsi rallentare o bloccare dagli altri giocatori. Sono presenti tessere Joker da acquistare per risolvere situazioni nelle quali ci si trova bloccati e tessere cratere (invalicabili) da acquistare anch'esse per bloccare percorsi già presenti sul tabellone, in modo da ostacolare l'avversario. Man mano che si procede a piazzare tessere percorso, si guadagnano tessere diamante da poter spendere. Ho lavorato sodo in questo mese e ho avuto l'occasione di portarlo anche a Teramo Comix, che per la prima volta, quest'anno ha aperto ai prototipi nella sezione 'gaming'. Ora gira molto bene e, dopo tanti playtest, se ce la faccio lo porto anche a IdeaG a Roma.
Nelle immagini a seguire: il tabellone a inizio partita e lo stesso a partita terminata.
Posso permettermi un consiglio/commento. La foto in versione finale è molto più interessante di quella in versione iniziale, le strade sono carine e divertenti, mentre quei rombi mi fanno un po' paura così come il titolo. Cosa voglio dire : ” la promessa al giocatore” soprattutto estetica della plancia prima della partita mi comunica di un astratto , probabilmente abbastanza anni 80 e strizzacervelli, mentre la seconda foto mi da di un gioco che potrei giocare in famiglia. La seconda sensazione è più gradevole e ti consiglio di scegliere un titolo per il gioco e una grafica ( senza eccedere in elaborazione) che sia un po' meno “rigida” , in modo da rendere più affini il gioco “prima” e il gioco “dopo” la partita.
mi rendo conto che non è propriamente un consiglio di game design, ma banalmente se vedessi il gioco durante una partita in corso forse dopo mi siederei al tavolo , se invece lo vedo scarno come la prima foto forse non lo farei.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ciao , Secondo me , da quello che vedo , le caselle iniziali ai lati non vengono mai utilizzate , non conosco le regole, quindi non posso sapere , ma sarebbe bello poter utilizzare tutti le caselle , per esempio ottenere più punti ai lati rallentando la corsa verso il traguardo. Non so se ti può essere utile . Molto bello comunque l’insieme dei componenti.
" E' quasi sempre il colpo che non vedi arrivare che ti manda KO "
…. ” la promessa al giocatore” soprattutto estetica della plancia prima della partita mi comunica di un astratto , probabilmente abbastanza anni 80 e strizzacervelli, mentre la seconda foto mi da di un gioco che potrei giocare in famiglia….
Grazie mrpako, hai ragione, ma come mi avete insegnato su questo forum e come sto imparando, il nome è provvisorio, come anche la grafica (anche se è volutamente minimalista, anche per ragioni 'tecniche'). Ho varie prove sul computer, ma materialmente sono fermo al primo prototipo perchè ho voluto concentrarmi sulle modifiche e sull'affinamento della meccanica perchè ovviamente più importanti.
Ciao , Secondo me , da quello che vedo , le caselle iniziali ai lati non vengono mai utilizzate….
Grazie dei complimenti Le caselle ai lati, se intendi i quattro 'spigoli', effettivamente non sempre si usano, ma come puoi vedere nella seconda foto, in alto a sinistra è stato utilizzato. Come ho già detto, quello in foto è il primo e unico tabellone. Anche le tessere sono le prime e uniche. Quelle percorso sono 130, più i Joker, i crateri, i rombi colorati e i diamanti andiamo quasi a 200 e vi garantisco che per tagliarli tutti mi sono fatto un discreto 'mazzo'
Mi intriga molto e graficamente avrebbe spunti interessanti. Già che ha questo tono anni 80' seguirei completamente la scia e proseguirei su quella estetica.
Per quanto riguarda gli angoli, se non vengono mai utilizzati li puoi semplicemente eliminare, in questo modo dai anche una forma più “rotondeggiante” al tabellone. Altrimenti, se pensi che comunque in qualche occasione possano servire, lasciali pure, non danno visivamente fastidio
…il tono anni 80' mi calza a pennello Emiliano, anagraficamente è il mio periodo storico
Per quanto riguarda gli angoli, se non vengono mai utilizzati li puoi semplicemente eliminare, in questo modo dai anche una forma più “rotondeggiante” al tabellone. Altrimenti, se pensi che comunque in qualche occasione possano servire, lasciali pure, non danno visivamente fastidio
…mi ricollego alle osservazioni precedenti; ho detto che per la grafica (e anche il nome…) si può aspettare… Non dimentichiamo però che di base io sono un grafico. Di conseguenza è normale che abbia già studiato varie opzioni
Non tanto per quanto riguarda gli angoli, ma soprattutto per la forma generale del tabellone, alcune opzioni modificano sostanzialmente le modalità di partenza/arrivo, disposizione rombi colorati (che fanno parte del gioco, li vedete nella prima foto del topic…) e percorsi. Per questo motivo, per il momento vorrei aspettare per eventuali modifiche.
Grazioso. Ogni quanto e di quanto si muovono le pedine?
Grazie Bubulce Le pedine possono muovere da un minimo di uno (da tessere a tessera…) a quanto vogliono/possono. Se si ha la possibilità, si può percorrere il tabellone da parte a parte. Unici limiti sono: un percorso bloccato e la pedina avversaria che non può essere saltata. Tu che hai giocato a Intrude, sai che mi piace la possibilità di muovere in modalità libera
Ciao a tutti, parto da qui perchè non so dove scrivere… Volevo solamente ringraziare Stefano Castelli per essere stato un padrone di casa perfetto. Ho partecipato a IdeaG Roma solo sabato e ho riportato a casa un'altra bella e positiva esperienza. Stefano si è prodigato per far si che tutti noi fossimo a nostro agio e, per quello che ho visto, è stato fermo e seduto in pochi e rari momenti. Alcuni dei quali anche provando il mio gioco Grazie di nuovo e spero a prossimi eventi.
Ciao a tutti, parto da qui perchè non so dove scrivere… Volevo solamente ringraziare Stefano Castelli per essere stato un padrone di casa perfetto. Ho partecipato a IdeaG Roma solo sabato e ho riportato a casa un'altra bella e positiva esperienza. Stefano si è prodigato per far si che tutti noi fossimo a nostro agio e, per quello che ho visto, è stato fermo e seduto in pochi e rari momenti. Alcuni dei quali anche provando il mio gioco Grazie di nuovo e spero a prossimi eventi.
Grazie a te e agli altri per aver partecipato. Eravamo parecchi autori, ho visto un sacco di cose interessanti e soprattutto ci siamo divertiti parecchio.
Siamo un bel gruppo.
Quanto prima invierò un messaggio riassuntivo su IdeaG Roma.
Per quanto riguarda Isometric, idea e realizzazione sono molto carine e il suo sviluppo stile “puzzle” è intrigante.
Forse bisognerebbe trovare una piccola svolta nel gameplay che lo renda leggermente più dinamico, è tra i giochi che mi sono appuntato così da pensarci un po' su. Se mi viene qualche altra idea te la invio il prima possibile.
Per quanto riguarda Isometric, idea e realizzazione sono molto carine e il suo sviluppo stile “puzzle” è intrigante.
Forse bisognerebbe trovare una piccola svolta nel gameplay che lo renda leggermente più dinamico, è tra i giochi che mi sono appuntato così da pensarci un po' su. Se mi viene qualche altra idea te la invio il prima possibile.
Grazie mille Un vero piacere ricevere complimenti da un 'Senior'… Un vero onore il fatto tu lo abbia 'appuntato'. Qualunque input sarà super-gradito.
Ho provato il gioco ad Ideag Roma e confesso che mi ha divertito così tanto che ho finito per giocarlo in maniera competitiva e non da playtest (e ho vinto, fra l'altro). Forse anche per questo purtroppo non mi vengono particolari suggerimenti, se non estetici, che in quanto tali lasciano il tempo che trovano.
Sono rimasto piacevolmente stupito quando mi sono reso conto che le tessere erano davvero realizzate in assonometria e che questo di fatto stravolgeva ogni normale tattica di posizionamento a cui ero abituato in giochi concettualmente simili, dimezzando ampiamente le possibilità di ogni tessera. Dalle foto non ero riuscito a farmi un'idea corretta.
La riduzione fra l'altro è molto interessante da un punto di vista progettuale, non solo perché funziona, ma perché è un risultato opposto all'unico altro gioco che conosco con tessere romboidali, che invece le usa per aumentare le possibilità (https://boardgamegeek.com/image/22102/sunda-sahul).
Francesco, che dire… Sei sempre prodigo nei miei confronti e ti ringrazio veramente tanto …ringrazio di meno per avermi battuto sia al gioco dei blocchi, sia al mio…
Sono riuscito a provare Subduo e l'ho trovato piacevole e con una vena strategica molto interessante. Da rimarcare l'opera manuale di raffigurazione, con le tessere 'seamless' che combaciano tra loro, pur essendo disegnate, acquerellate e pirografate a mano e non stampando da Pc. Gran bel gioco. Ora vado a leggermi le modifiche che Francesco sta operando.
All'epoca del Commodore 64 ero militare… Iniziai la computer grafica con un Amiga 1000 (DeLuxePaint – 1987…) realizzando manifestini da mettere in caserma per una 'buona condotta' in libera uscita
Autore
Post
Stai visualizzando 15 post - dal 1 a 15 (di 15 totali)
Devi essere connesso per rispondere a questo topic.