vi propongo un progettino che non vuole decollare.
un gioco per 2 giocatori di hand management sullo stile di Lost Cities di Knizia e discendenti vari. se vi stampate (formato A3 è meglio) la pagina allegata e numerate due mazzi da 24 carte da 1 a 24 potete già provare a giocare, vi basterà giusto qualche (5) segnalino. ma soprattutto dovete capire le regole schematizzate! se avete dubbi sono qui apposta.
dove sta il problema? le 5 colonne hanno azioni/poteri poco interessanti… decisamente scialbetti. avete suggerimenti?
In effetti alla fine è solo un “prendi punti”, salvo lo scrittoio. Dubbio: ma come fai a giocare tre giorni? Con ogni probabilità, 12 carte le usi il primo giorno, le restanti 12 il secondo, per il terzo cosa ti rimane da usare? Che succede nelle prime due colonne se il segnalino è già al limite? Specie nell'ufficio dell'avvocato, perché prima o poi ci arriva, laddove nel laboratorio magari rimbalza no perché si muove in due sensi. Perché la strada ignora la regola dell'ordine di risoluzione delle carte? Il concetto di come si gioca è interessante, però.
Dubbio: ma come fai a giocare tre giorni? Con ogni probabilità, 12 carte le usi il primo giorno, le restanti 12 il secondo, per il terzo cosa ti rimane da usare?
era un dubbio che si è risolto dopo qualche test, alla fine giochi 7 o 8 carte per fase, perchè poi la mano si riempie di carte giocate dall'avversario. a meno che ovviamente il mescolamento non dia le tue prime 12 uguali alle ultime 12 dell'avversario.
Che succede nelle prime due colonne se il segnalino è già al limite? Specie nell'ufficio dell'avvocato, perché prima o poi ci arriva, laddove nel laboratorio magari rimbalza no perché si muove in due sensi.
al momento non succede nulla, sicuramente nell'ufficio dell'avvocato. nel laboratorio se prendi tanto margine sull'avversario si potrebbe mettere qualcosa di particolare… ma sono per il nulla anche li.
Perché la strada ignora la regola dell'ordine di risoluzione delle carte?
mi sembrava il modo migliore per gestire l'asta. hai altre idee per risolverla? io avevo pensato che fosse una sorta di rilancio… se rilancio due o tre volte consecutivamente ottengo automaticamente i 5 punti… ma non sono molto convinto.
forse non sei obbligato a giocare tutte le carte, e ad ogni giorno ci saranno delle ore “vuote”.
mi pare di capire che le carte siano solo dei numeri rappresentanti l'ora del giorno, e gli effetti dipendono dal luogo in cui si gioca la carta. mi ricorda un po' shadow over camelot, quindi anche le problematiche dovrebbero essere simili.
sempre riferendomi a shadow, alla fine non era un gioco malvagio, pur limitando le azioni dei giocatori a mettere carte sul tavolo in varie sequenze numeriche. molto del divertimento era legato all'atmosfera e alla grafica del gioco, alla quantità di diverse sfide, ma soprattutto al gioco di squadra, con la presenza di un eventuale traditore.
dovendo migliorare questo gioco si potrebbero prendere strade simili. aumentare l'immedesimazione del giocatore nello scontro tra il lato malvagio e quello buono, aumentare magari anche la scelta di azioni eseguibili (poco, essendo un gioco per 2). questo volendo lasciare sostanzialmente invariata la semplicità del regolamento.
il giocatore di hide dovrebbe “sentire” che mettendo una carta FA qualcosa di male, jekyll dev'essere spinto a far quel che fa per rimediare, o per salvare qualcuno. magari anche solo una giusta grafica può servire allo scopo. altrimenti, toccherebbe ripensare a qualcosa nel regolamento: se è troppo semplice non ci sarà modo di discostarlo più di tanto da un astratto.
così ad occhio direi che: – mi ricorda un pò Vasco da Gama, ma non è né una critica né un difetto. – l'ambientazione cercherei di cambiarla, non è ben resa, e il fatto che vince chi fa più punti non c'entra molto con J&H. penso che tu ne possa trovare di migliori e/o più originali (esistono già parecchi giochi con questa ambientazione). inoltre come dice Maestrozappa Jekyll e Hide dovrebbero essere asimmetrici per rendere l'idea…
– come mai 24 carte? c'è un motivo preciso di meccaniche che sennò girano peggio, oppure è per la questione dell'ambientazione (24h) ? io ti consiglio di usare 15 carte a testa, e di fare che si ri-utilizza ad ogni mano tutto il mazzo. riduce l'alea.
– (senza averlo provato) credo che il problema principale sia questo: PRIMA della fase divertente, c'è la fase noiosa.
PRIMA di scegliere la carta da giocare e in che colonna giocarla (fase divertente) devo figurarmi mentalmente le 25 mosse possibili (5 carte x 5 colonne) che posso fare, e soprattutto come esse influenzano i 5 settori. (parte noiosa ed estremamente complicata) e poi come l'avversario potrebbe reagire in base ai numeri che ha già giocato.
laboratorio: PRIMA di giocarci una carta, devo figurarmi tutto il tira e molla allo stato attuale (dovuto alle carte già presenti) e capire quale è la carta-numero tra quelle che ho in mano che più potrebbe favorirmi, valutando però quali altre carte potrebbe giocare l'avversario per ribaltare a suo favore la situazione. scomodo.
ufficio: stessa cosa del laboratorio, ma è un pò più semplice figurarsi la fase di svolgimento.
scrittoio: questa è praticamente incontrollabile quindi ci giochi un pò alla cieca sapendo di giocarci alla cieca, sperando che ti servirà una delle 2 azioni (incognite) disponibili quando si attiverà la tua carta. inoltre, così come è ora rende lunghissima la fase di svolgimento e complica eccessivamente il gioco.
strada: qui la scomodità sta nel fatto che devi sempre fare tante somme (tra numeri grandi poi, il che è scomodo, rischi errori di calcolo e poi è francamente poco divertente).
pozione: una volta prese le 3 pozioni (slot), le altre pozioni verranno assegnate a caso in quanto il refill viene fatto nella fase di svolgimento quando le carte sono già state tutte giocate. o sbaglio?
considerazioni: l'idea mi piace moltissimo. e credo che se ci lavorerai bene vedrai sicuramente la pubblicazione.
problema1: le azioni sono poco interessanti e poco caratterizzate, inoltre siccome danno quasi tutte punti diretti, è facile che ce ne sia qualcuna migliore di altre su cui conviene giocare di più.. ti suggerisco di ridurre il numero di colonne da 5 a 4, e di pensare sistemi diversi che non siano solo “prendi punti diretti”. riguardo allo scrittoio, credo che dovresti limitarti a 2 azioni (le + utili) senza bisogno di pedina che si muove e di frecce.
problema 2: scomodissimo visualizzare come si svolgerà una colonna (che, insieme ai numeri già giocati dall'avversario e da te) è l'unico elemento su cui basarsi per prendere delle decisioni. questo “scomodissimo” è tale quando ci sono almeno 4 carte per colonna , per cui dovresti fare che più di 5 carte per colonna NON ci siano mai, in linea di massima.
ti consiglio di ridurre drasticamente il numero di numeri (scusa il gioco di parole) da 24 a 14.in modo tale da agevolare la lettura dello stato di gioco. inoltre, riducendo il range dei numeri, la scelta su quale numero giocare diventa più significativa, perché “1+” o “1-” può fare una grossa differenza.
aggiungo che: l'ultimo piazzamento è un grosso vantaggio per chi lo fa, perché l'avversario non può rispondere. per cui, se è sempre il secondo giocatore a fare l'ultimo piazzamento, allora il primo giocatore deve godere di un vantaggio equivalente, e non è detto che essere il primo a giocare, per tutta la partita, sia un vantaggio equivalente (ma magari lo è). vedi tu se questi 2 fattori sono bilanciati.
TUTTAVIA, non è sempre vero che è il secondo giocatore a piazzare per ultimo! che succede se ad esempio, ad un certo punto della partita un giocatore si ritrova con 5 carte in mano, tutte quante già giocate dall'avversario?
Che succede nelle prime due colonne se il segnalino è già al limite? Specie nell'ufficio dell'avvocato, perché prima o poi ci arriva, laddove nel laboratorio magari rimbalza no perché si muove in due sensi.
al momento non succede nulla, sicuramente nell'ufficio dell'avvocato. nel laboratorio se prendi tanto margine sull'avversario si potrebbe mettere qualcosa di particolare… ma sono per il nulla anche li.
No, pardon, colpa mia. Intendevo: che succede se devo spostare il segnalino ed è già al massimo dello spostamento?
Che succede nelle prime due colonne se il segnalino è già al limite? Specie nell'ufficio dell'avvocato, perché prima o poi ci arriva, laddove nel laboratorio magari rimbalza no perché si muove in due sensi.
al momento non succede nulla, sicuramente nell'ufficio dell'avvocato. nel laboratorio se prendi tanto margine sull'avversario si potrebbe mettere qualcosa di particolare… ma sono per il nulla anche li.
No, pardon, colpa mia. Intendevo: che succede se devo spostare il segnalino ed è già al massimo dello spostamento?
si avevo capito. la risposta è: nell'ufficio non succede niente, il segnalino finisce la sua corsa e stop. nel laboratorio al momento non succede niente ma potrei inserire qualcosa di particolare.
vasco de gama per l'ordine delle azioni immagino, ma per il resto non ci azzecca niente mi sembra, giusto paolo?
l'ambientazione voglio sia il punto fermo, maestrozappa ci ha preso… deve essere il punto centrale. partiamo dall'idea di fondo di cosa non deve cambiare: ambientazione e 24 carte per ciascuno e il fatto che non si può giocare nella stessa ora.
sul fatto che ci voglia l'asimmetria mi trovate d'accordo, ma al momento non ho idea di come renderla.
sulla fase noiosa, vi ricordo che a fine giornata ci saranno massimo 7 o 8 carte per lato divise su 5 colonne, quindi veramente non sono per nulla complicate da memorizzare.
riguardo il primo/ultimo di turno, ho fatto un paio di prove e la cosa non si sente particolarmente, la regola ad ora è “chi gioca l'ultima carta della precedente giornata è ultimo di turno per la successiva”
la pozione, si refilla la tessera immediatamente. le tessere sono ampolle divise in 3 parti con valori differenti (1/3) da combinare entro la fine del gioco. si riesce a completare 1 o 2 ampolle (6 o più azioni).
idee sull'asimmetria? un movimento point to point? magari comandato da obiettivi?
Ma quindi, in sostanza, l'ufficio potrebbe “esaurirsi”, perché una volta arrivato al massimo non può mai scendere e non ha più alcuna utilità giocare carte lì, giusto?
Sull'ambientazione, io credo che un tocco interessante potrebbe essere sostituire l'attuale segnapunti con uno strutturato come il laboratorio, con un unico segnalino che parte da una zona neutra centrale e si sposta da una parte (“male”) quando fa punti Hyde e da quella opposta (“bene”) quando fa punti Jekyll. La sostanza non cambia (devi sempre fare più punti dell'avversario per mantenere il segnalino nella tua zona) ma l'effetto è diverso.
La strada, come dicevo, non mi convince perché è alla fine la maggior fonte di punti e conviene puntarci sopra forte per prenderseli, laddove altre locazioni ne danno molti meno o nessuno, oltre al fatto che sballa la regola della risoluzione, visto che le carte lì non si risolvono. E poi, “in game”, perché dà punti starsene in giro a non far niente? Potresti renderla un luogo più attivo, tipo: per ogni carta risolta lì da Hyde, Jekill ha facoltà di eliminare una sua carta non ancora risolta e far scartare quella di Hyde: se non lo fa, quella di Hyde resta lì e vale sempre il chi ne ha di più fa punti (anche se ci vorrebbe un contraltare)
Altre possibilità: – Hyde potrebbe fare punti extra se riesce a mantenere il controllo per più ore consecutive durante la notte, tipo 19-6 (es. gioca 24, 1, 2, 3 e prende 3 punti) [che poi per inciso le ore 24 non esistono, comunque, sono le 0 del giorno dopo ;], per contro Jekyll potrebbe farne con lo stesso criterio, ma durante il giorno, 7-18. – potresti avere due coppie di luoghi che a prescindere danno 1 punto extra (una a J, una a H) per ogni ora passata lì, ad esempio Hyde strada e boh, Jeckill scrittoio e laboratorio, tanto per dire.
edit: okkey CMT ed io abbiamo scritto più o meno la stessa cosa in contemporanea…leggiti anche i miei commenti a sto punto ^^
Un suggerimento per migliorare l'ambientazione così mi pare un pò astratto, io non percepisco la strenua lotta tra le due personalità
Potresti inserire il concetto di “corpo” in comune e delle due “menti” Il Dr. Ed il Mr. che poi sarebbero i due giocatori che se lo contendono. ( il “corpo” potrebbe prendere il posto della prima colonna ad esempio)
a questo punto se l'indicatore è dalla tua parte invece che prendere dei punti, potresti consentire al giocatore che interpreta quella “metà” di attivare dei poteri che influenzino il resto della partita.
uno dei modi per vincere prima della fine potrebbe essere arrivare al terzo livello di “controllo” sul corpo in questo modo i giocatori dovrebbero essere tentati dai punti facili, ma dovrebbero anche tenere sotto controllo il corpo, per non concedere mosse speciali o addirittura vittoria automatica all'hoppo.
il Mr. dovrebbe avere poteri più “distruttivi” (chessò, rimuovere una carta dell'avversario, o maggiori effetti nello scendere in strada) il Dr. dovrebbe avere poteri più “razionali” maggiore il controllo sul corpo, maggiore il potere utilizzabile
concordo infine con i commenti precedenti: i soli punti immediati sono un pò poverelli. Aggiungi ad esempio dei segnalini/carte di tipo diverso. Ogni volta che scendi in strada peschi una carta e…(se Mr. controlla il corpo succede una cosa, se Dr. controlla il corpo ne succede un altra ecc…) oppure peschi una carta che ti può dare punti alla fine giornata, ma solo se si verificano alcune condizioni sul tabellone: ad esempio controlli una colonna in particolare, oppure hai tu il controllo parziale del “corpo” ecc..
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
Ma quindi, in sostanza, l'ufficio potrebbe “esaurirsi”, perché una volta arrivato al massimo non può mai scendere e non ha più alcuna utilità giocare carte lì, giusto?
l'ufficio si esaurisce quasi sicuramente… dove sta l'inghippo? che prendi più punti se giochi più tardi lì, quindi si cerca di rimandare… e servono 6 carte per completarlo, quindi una carta a testa per manche.
Sull'ambientazione, io credo che un tocco interessante potrebbe essere sostituire l'attuale segnapunti con uno strutturato come il laboratorio, con un unico segnalino che parte da una zona neutra centrale e si sposta da una parte (“male”) quando fa punti Hyde e da quella opposta (“bene”) quando fa punti Jekyll. La sostanza non cambia (devi sempre fare più punti dell'avversario per mantenere il segnalino nella tua zona) ma l'effetto è diverso.
ci avevo pensato, poco cambia, ma forse l'appeal è migliore… e si può aggiungere una vittoria per “cappotto” se si fanno molti più punti dell'avversario e si arriva a fondo scala. posso modificarlo velocemente.
La strada, come dicevo, non mi convince perché è alla fine la maggior fonte di punti e conviene puntarci sopra forte per prenderseli, laddove altre locazioni ne danno molti meno o nessuno, oltre al fatto che sballa la regola della risoluzione, visto che le carte lì non si risolvono. E poi, “in game”, perché dà punti starsene in giro a non far niente? Potresti renderla un luogo più attivo, tipo: per ogni carta risolta lì da Hyde, Jekill ha facoltà di eliminare una sua carta non ancora risolta e far scartare quella di Hyde: se non lo fa, quella di Hyde resta lì e vale sempre il chi ne ha di più fa punti (anche se ci vorrebbe un contraltare)
a livello di ambientazione in strada Hyde commette crimini e Jekyll incontra alcuni personaggi… non è che stanno a zonzo a livello di gioco, tu pensi di aver vinto l'asta, ma essendo fuori risoluzione ordinata le azioni dell'avversario sullo scrittoio possono fregarti. 5 punti possono non essere poi fondamentali considerando un'ampolla ben costruita. se poi prendi il vantaggio nel laboratorio ogni carta sono punti su punti che fai e l'altro a ricorrerti (sempre se aggiungo la condizione di vittoria).
– Hyde potrebbe fare punti extra se riesce a mantenere il controllo per più ore consecutive durante la notte, tipo 19-6 (es. gioca 24, 1, 2, 3 e prende 3 punti) [che poi per inciso le ore 24 non esistono, comunque, sono le 0 del giorno dopo ;], per contro Jekyll potrebbe farne con lo stesso criterio, ma durante il giorno, 7-18. – potresti avere due coppie di luoghi che a prescindere danno 1 punto extra (una a J, una a H) per ogni ora passata lì, ad esempio Hyde strada e boh, Jeckill scrittoio e laboratorio, tanto per dire.
l'ufficio si esaurisce quasi sicuramente… dove sta l'inghippo? che prendi più punti se giochi più tardi lì, quindi si cerca di rimandare… e servono 6 carte per completarlo, quindi una carta a testa per manche.
Potrebbero anche essere 3 carte a testa nella stessa manche, e nelle due successive è un luogo zavorra che non usa nessuno.
Potresti inserire il concetto di “corpo” in comune e delle due “menti” Il Dr. Ed il Mr. che poi sarebbero i due giocatori che se lo contendono. ( il “corpo” potrebbe prendere il posto della prima colonna ad esempio)
su questo vorrei tenere luoghi fisici, immagina la plancia disegnata come il quartiere e la casa del dottore… le ore le si passa in un posto o in un altro.
a questo punto se l'indicatore è dalla tua parte invece che prendere dei punti, potresti consentire al giocatore che interpreta quella “metà” di attivare dei poteri che influenzino il resto della partita.
uno dei modi per vincere prima della fine potrebbe essere arrivare al terzo livello di “controllo” sul corpo in questo modo i giocatori dovrebbero essere tentati dai punti facili, ma dovrebbero anche tenere sotto controllo il corpo, per non concedere mosse speciali o addirittura vittoria automatica all'hoppo.
il Mr. dovrebbe avere poteri più “distruttivi” (chessò, rimuovere una carta dell'avversario, o maggiori effetti nello scendere in strada) il Dr. dovrebbe avere poteri più “razionali” maggiore il controllo sul corpo, maggiore il potere utilizzabile
questo potrei farlo rientrare nell'idea del laboratorio, sarà dura tenere tutto in equilibrio. oppure nel segnapunti, come compensazione per chi sta vincendo… più punti di distacco ho dal centro più il potere dell'avversario è forte.
concordo infine con i commenti precedenti: i soli punti immediati sono un pò poverelli. Aggiungi ad esempio dei segnalini/carte di tipo diverso. Ogni volta che scendi in strada peschi una carta e…(se Mr. controlla il corpo succede una cosa, se Dr. controlla il corpo ne succede un altra ecc…) oppure peschi una carta che ti può dare punti alla fine giornata, ma solo se si verificano alcune condizioni sul tabellone: ad esempio controlli una colonna in particolare, oppure hai tu il controllo parziale del “corpo” ecc..
mi piace… ma poi scatta veramente il brainburning ipotizzato da XtremeGame. penso terrò qualcosa delle azioni effettuate in serie.
potresti metter nello scrittoio le azioni (differenti) per jekyll e hide, uno più costruttivo e uno più distruttivo, e poi un'azione accessibile ad entrambi. così con 3 poteri, (1 a testa più 1 comune ad entrambi) rendi l'asimmetria, l'ambientazione, e offri comunque una scelta ad entrambi i giocatori. (nota bene: non hai bisogno di un segnalino per questa zona).
poiché occupa una posizione centrale, lo scrittoio potrebbe invece essere raffigurato come il corpo del mezzo jekyll e mezzo hide, e tutto il resto della plancia sono i luoghi. mi sembra figo (anche se so che è prematuro parlare di grafica xD )
alla luce di quanto hai e hanno detto, ti Ri-consiglio di ridurre drasticamente il numero di numeri (scusa il gioco di parole) da 24 a 12. oltre al fatto che risulta tutto meno aleatorio, riducendo il range dei numeri, la scelta su quale numero giocare diventa più significativa, perché “1+” o “1-” può fare una grossa differenza!
potresti modificare la regola del: “non posso giocare unnumero che ha già giocato il mio avversario”, in: “posso giocare una carta-numero qualsiasi MA in caso ci siano due carte con lo stesso numero, di giorno (1-6) ha priorità Jekyll e di notte (7-12) ha priorità Hide.”
oppure, per mantenere le 24 ore, potresti fare che le 12 carte di jekyll sono i numeri pari, e le 12 carte di hide sono i numeri dispari. così non succede che pesco carte magari inutili perchè le ha appena giocate l'avversario. certo però, che così si giocherebbero sempre 12 carte a testa, però per risolvere il problema (se è un problema) basta fare che dopo 7 o 8 carte a testa, il giorno finisce. (tanto già adesso non vengono mai giocate tutte le carte, per cui…)
oppure che non possono essere giocate più di 6 carte “a.m” e 6 carte “p.m” in totale, quindi i giocatori devono adeguarsi…
Cambio il mio parere, alla luce telle tue contro-osservazioni: al posto del “corpo” che in effetti non è un luogo, potresti inserire la camera da letto
nelle ore notturne le due parti si contendono i sogni chi ha controllato le ore notturne avrà dei vantaggi nello svolgersi della giornata successiva solo le carte che rappresentano le ore notturne (magari 8?) possono essere utilizzate in questa zona così si ottiene anche l'effetto di ridurre in parte il “numero” di carte senza ridurne effettivamente il numero (evvai con i giochi di parole)
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
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