Nonostante sia iscritto da anni questa è la prima volta che provo a portare un mio progetto oltre la memoria del mio pc. Questo gioco è un semplice filler di carte della durata di 10-15 minuti nella versione a due giocatori, il doppio circa in quella a tre/quattro. In pratica lo scopo del gioco è eliminare il re avversario (o i re, a seconda dei giocatori coinvolti). L'unica carta in grado di uccidere il re è il kingslayer che però è la carta più “debole” del gioco in quanto può essere sconfitta da qualunque altra carta. Si gioca a carte coperte disposte a sul tavolo. A turno ogni giocatore svela una carta e le fa attaccare una avversaria. quella più potente resta in gioco, quella più debole viene eliminata.
Questo a grandi linee il gioco. Esiste qualcosa di simile sul mercato? In caso negativo, c'è qualcuno disposto a darmi una mano col playtest? Per ora sono mi sono limitato ad amici e conoscenti ma una ventina di tester mi pare poco per scoprire bug e aree di miglioria.
Il set di carte è unico per tutti i giocatori o ogni giocatore ha un set di partenza identico agli altri?
Esiste un mazzo di pesca per il refill a fine turno o le carte giocate sono le uniche in partita?
Le carte che diventano visibili in attacco, restano visibili?
Le carte che io ho giocato coperte, posso riguardarle se non le ricordo?
E' possibile che per pura fortuna il giocatore avversario mi attacchi il primo turno il kingslayer. Nel caso la partita è persa, il mio scopo diventa quello di pareggiare (eliminando il suo), o posso ancora vincere in qualche modo?
1- Il set di carte è unico per tutti i giocatori o ogni giocatore ha un set di partenza identico agli altri?
Ogni giocatore ha un set di partenza identico agli altri ma essendo il mazzo da 15 carte e lo schieramento iniziale da 10 ognuno sceglie quali tenere in campo e con quali formare il mazzo di rinforzi. Ovviamente King e Kingslayer devono essere nello schieramento iniziale (anche se sto ipotizzando di permettere al kingslayer di partire dal mazzo rinforzi)
2- Esiste un mazzo di pesca per il refill a fine turno o le carte giocate sono le uniche in partita?
Per ora il refill è di cinque carte ma sto creando delle carte aggiuntive, anche se mi piacerebbe tenere basso il numero di carte per non far diventare troppo lungo il gioco. Per ora lo vedo più come filler che come gioco di lunga durata.
3- Le carte che diventano visibili in attacco, restano visibili?
Si rimangono visibili e possono essere riusate per successivi attacchi
4- Le carte che io ho giocato coperte, posso riguardarle se non le ricordo?
Ovvio, a meno che non hai una memoria eidetica. inoltre durante i turni si devono spostare le carte per ricomporre lo schieramento e, dovendo scegliere quale unità fare avanzare è meglio ricontrollarle
5- E' possibile che per pura fortuna il giocatore avversario mi attacchi il primo turno il kingslayer. Nel caso la partita è persa, il mio scopo diventa quello di pareggiare (eliminando il suo), o posso ancora vincere in qualche modo?
Quando questo accade il giocatore senza kingslayer punta al pareggio eliminando quello dell'avversario. Ma sto lavorando per ovviare al problema trovando un modo per reinserire il kingslayer in partita una volta eliminato.
Ho trovato su giochistarter la campagna per “Outlaws the last man standing”. Qualcuno lo conosce o ne sa di più? Dalla descrizione trovo diversi punti in comune col mio progetto. Dite che questo possa compromettere il futuro già incerto della mia “opera”?
Per come lo hai descritto mi pare un gioco di pura fortuna, che tra l'altro non capisco come “gira”.
Se io trovo il tuo re (per caso) non avrò mai interesse a ucciderlo con il mio kingslayer altrimenti sarò costretto a scoprirlo e il giocatore successivo me lo eliminerà ed io non potrò più vincere, o no? Ho capito bene? Forse mi sono perso qualche passaggio?
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Per come lo hai descritto mi pare un gioco di pura fortuna, che tra l'altro non capisco come “gira”.
Se io trovo il tuo re (per caso) non avrò mai interesse a ucciderlo con il mio kingslayer altrimenti sarò costretto a scoprirlo e il giocatore successivo me lo eliminerà ed io non potrò più vincere, o no? Ho capito bene? Forse mi sono perso qualche passaggio?
nutro la stessa perplessità
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Nelle partite a 3/4 giocatori quando viene ucciso un re i giocatori rimasti riprendono in mano le carte del proprio schieramento( quelle rimaste in gioco, non quelle eliminate) e con esse ricreano un nuovo schieramento con le carte nuovamente coperte. Il giocatore che ha eliminato un re avversario come ricompensa può ripescare una propria carta eliminata(casuale, mischiando il mazzo degli scarti e pescando la prima). Spero di essermi spiegato 😅
Nelle partite a 3/4 giocatori quando viene ucciso un re i giocatori rimasti riprendono in mano le carte del proprio schieramento( quelle rimaste in gioco, non quelle eliminate) e con esse ricreano un nuovo schieramento con le carte nuovamente coperte. Il giocatore che ha eliminato un re avversario come ricompensa può ripescare una propria carta eliminata(casuale, mischiando il mazzo degli scarti e pescando la prima).
Questo sicuramente elimina il problema della perdita del proprio kingslayer…
Penso rimanga invece il problema che si tratta di “trovare” il re avversario per tentativi e non sulla base di una strategia di gioco, corretto?
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Per ora dai test sono emersi prevalentemente due strategie. Tenere re e sicario nelle retrovie aspettando che l'avversario si scopra. Oppure rivelare subito il re per capire dagli spostamenti degli avversari la posizione del sicario ed eliminarlo.
In pratica lo scopo del gioco è eliminare il re avversario (o i re, a seconda dei giocatori coinvolti). L'unica carta in grado di uccidere il re è il kingslayer che però è la carta più “debole” del gioco in quanto può essere sconfitta da qualunque altra carta. Si gioca a carte coperte disposte a sul tavolo. A turno ogni giocatore svela una carta e le fa attaccare una avversaria. quella più potente resta in gioco, quella più debole viene eliminata.
Questo a grandi linee il gioco. Esiste qualcosa di simile sul mercato?
Il gioco è come lo hai descritto tu ma si muove un pezzo alla volta su una scacchiera, quando due pezzi si incontrano, si rivelano e quello di grado più basso viene rimosso. Vince chi per primo raggiunge il re/bandiera, che in questo gioco perde contro tutti, dell'avversario. A seconda dell'edizione cambiano i nomi e i gradi ma è la stessa cosa.
Grazie mille Andrea. Ho controllato “Stratego”, “Attaque”, “Sharpe's Attak”, e il cinese “Jungle”. Dalle descrizioni, a parte la meccanica di base (il più grande vince su tutti ma perde col più debole), direi che il mio gioco ha qualcosa di diverso da dire… non so se in bene o in male “Kingslayers” non ha plancia ma solo carte, diverse unità hanno abilità che permettono mosse e attacchi (simile agli scacchi invero, ma alcune come lo scudiero o la spia non hanno nulla a che vedere con essi)particolari. Per variare e aumentare la strategia sto inoltre pensando a un mazzo extra, da affiancare a quelli dei giocatori, con le condizioni climatiche/di terreno che influenzino le unità(quindi per uno o più turni, ad esempio, un terreno fangoso renderebbe inutizzabili le abilità speciali della cavalleria, o avere il sole contro abbasserebbe il potere di attacco delle unità del giocatore colpito, ecc.). Ora aspetto che mi arrivi “Outlaws the last man standing”, altro gioco che mi pare aver parecchio in comune col mio…
E vi riporto la domanda fatta in precedenza(magari qualcuno ha avuto la mia stessa perplessità ma non ho trovato nel forum dove se ne parli). Avere ideato un gioco che ha tanto in comune con altri giochi già in commercio è un bene o un male?
Grazie a tutti ancora dell'aiuto e delle risposte!
Ammettendo anche io che fatico a capire il flusso del gioco, rimango spiazzato a immaginare mosse/attacchi simili agli scacchi senza la componente spaziale (ovvero la scacchiera). Inoltre in Stratego il fatto di muoversi sulla plancia è il cardine del gioco in quanto la componente strategica sta proprio su come muovi i pezzi e la possibilità di bluffare, tolto quello il gioco rimarrebbe banale, più di quanto non lo sia già. Ti dico tutto in modo costruttivo e per farti ragionare su come la vedo io, ovvero che le meccaniche vanno a sostegno del gioco che hai in mente e non viceversa, quindi non è detto che 2 giochi molto simili nelle meccaniche diano la stessa sensazione/godibilità ma è più probabile che la diano 2 giochi con la stessa idea di fondo nonostante le meccaniche completamente diverse. Mi è capitato con Cantan per 2 e 7 Wonder Duel, dove il secondo fa la stessa cosa meglio e in minor tempo del primo e ho la stessa impressione della tua Idea con Stratego (che a questo punto ti consiglio di provare) senza giudicare quale è meglio perché non ho giocato al tuo gioco. In conclusione per rispondere alla tua domanda, avere un gioco che ha tanto in comune con un altro non è necessariamente un male, molto dipende dall'esperienza di gioco che lasciano, anche perchè se non fosse così non esisterebbero millemila giochi di piazzamento lavoratori ma questa rimane solo la mia opinione
Avere ideato un gioco che ha tanto in comune con altri giochi già in commercio è un bene o un male?
Per come stai ponendo la domanda penso non ci sia una risposta… Avere in comune “tanto”, ma avere un twist particolare potrebbe già essere abbastanza per farlo diventare “diverso”. Se pensi che il tuo gioco sia “troppo” uguale a cose che ci sono già, prova a pensare qualcosa di particolare che possa permettergli di distinguersi dal resto dei giochi.
Se proponi un gioco di gare di auto a RedGlove probabilmente potrebbe dirti che non gli interessa. Magari un altro editore invece ti dice che è interessato perchè vuole fare concorrenza a Rush & Bash.
Quindi avresti due risposte completamente diverse per un gioco che ha in comune “tanto” con un altro gioco…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Ammettendo anche io che fatico a capire il flusso del gioco, rimango spiazzato a immaginare mosse/attacchi simili agli scacchi senza la componente spaziale (ovvero la scacchiera). Inoltre in Stratego il fatto di muoversi sulla plancia è il cardine del gioco in quanto la componente strategica sta proprio su come muovi i pezzi e la possibilità di bluffare, tolto quello il gioco rimarrebbe banale, più di quanto non lo sia già.
Ribadisco che “KingSlayers” è un gioco per nuovi giocatori non per hard gamer quindi è molto semplice e rapido. Spero solo di non scadere nel banale. Provo a spiegarmi anche se mi risulta più facile farlo vedere che descriverlo(si, lo so, è un difetto ) Ogni giocatore seleziona 10 delle 15 carte a sua disposizione (ogni giocatore ha 15 carte che vanno dal potere 0 del sicario al potere 14 del re) e le posiziona coperte davanti a se a formare un triangolo rovesciato. La base di 4 carte è rivolta e a contatto con la base avversaria. A turno ciascun giocatore svela una delle sue carte della base e attacca la dirimpettaia avversaria (salvo abilità speciali per cui può attaccare quella a fianco o quella della fila dietro, ecc). Chi perde lo scontro si ritroverà con un “buco” nella sua formazione. A questo punto quel giocatore pesca una carta dalle 5 rimaste, fa scorrere una delle carte delle retrovie a coprire il buco e può decidere se inserire la carta pescata nel nuovo buco che si è venuto a creare o continuare a far scorrere carte dalle retrovie e posizionare la nuova in fondo alla formazione. Finiti i 5 rinforzi ovviamente si creeranno buchi non rimpiazzabili se non dallo scorrere delle retrovie perchè la base di quattro deve essere sempre intatta(finchè ci sono almeno 4 carte, ovviamente). Spero di essermi spiegato al meglio.
Ti dico tutto in modo costruttivo e per farti ragionare su come la vedo io, ovvero che le meccaniche vanno a sostegno del gioco che hai in mente e non viceversa, quindi non è detto che 2 giochi molto simili nelle meccaniche diano la stessa sensazione/godibilità ma è più probabile che la diano 2 giochi con la stessa idea di fondo nonostante le meccaniche completamente diverse. Mi è capitato con Cantan per 2 e 7 Wonder Duel, dove il secondo fa la stessa cosa meglio e in minor tempo del primo e ho la stessa impressione della tua Idea con Stratego (che a questo punto ti consiglio di provare) senza giudicare quale è meglio perché non ho giocato al tuo gioco.
Seguirò il tuo consiglio e vedrò di rimediare stratego. Quanto al provare il mio, se sarai a Fumettopoli a Milano il 18 o il 19 mi trovi lì.
Avere ideato un gioco che ha tanto in comune con altri giochi già in commercio è un bene o un male?
Per come stai ponendo la domanda penso non ci sia una risposta… Avere in comune “tanto”, ma avere un twist particolare potrebbe già essere abbastanza per farlo diventare “diverso”. Se pensi che il tuo gioco sia “troppo” uguale a cose che ci sono già, prova a pensare qualcosa di particolare che possa permettergli di distinguersi dal resto dei giochi.
Se proponi un gioco di gare di auto a RedGlove probabilmente potrebbe dirti che non gli interessa. Magari un altro editore invece ti dice che è interessato perchè vuole fare concorrenza a Rush & Bash.
Quindi avresti due risposte completamente diverse per un gioco che ha in comune “tanto” con un altro gioco…
Mi è capitato questo articolo che risponde alla tua domanda e conferma quello che dice Alvar, qui addirittura la stessa casa editrice pubblica un gioco che ha molto in comune con uno già pubblicato ed ideato da loro. Quindi in effetti se parliamo di pubblicazione non c'è davvero una risposta. https://www.goblins.net/articoli/crystal-clans-intervista-ad-andrea-mezzotero-e-colby-dauch
Hai spiegato benissimo ed ora è tutto chiaro, sia l'idea che il flusso di gioco che proponi. In più di due ho l'impressione che diventi poco controllabile ma solo i test ti potranno dare la risposta. Per il discorso climatico dovrai studiarla bene perché aggiungi un elemento casuale su un gioco strategico che potrebbe mandare in fumo completamente la strategia di un giocatore senza un motivo logico rovinandogli così l'esperienza di gioco. Uno spunto potrebbe essere che a inizio partita tiri il tempo atmosferico e poi piazzi gli schieramenti, dai ad una carta/unità (magari una con valore basso) il potere di cambiare il clima così le variazioni climatiche sono gestite dai giocatori a seconda della loro convenienza aggiungendo profondità alle scelte da fare.
Spero di riuscire a venire in fiera il 18
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