Questa idea prende le mosse da un progetto buttato giù molti anni fa e poi perduto nella famigerata catastrofe della penna USB. Era una cosa abbastanza diversa, all'epoca, ma i concetti di base sono invariati.
Premessa La strega ufficiale del villaggio di Nonsodove è andata in pensione, e ora numerose aspiranti si sono presentate per prenderne il posto, che ovviamente andrà a una soltanto. Per ottenerlo, le streghe dovranno non solo affinare e dimostrare le proprie abilità, ma anche ottenere il supporto dei villici, e soprattutto, ma proprio soprattutto, non farli inca$$are!
Il gioco è un deckbuilding per 2-4 giocatori. A inizio partita, ogni giocatore riceve una delle (12?) streghe in lizza per il posto, ognuna con le sue caratteristiche (da definire) e un mazzetto iniziale di 4 Grimori e 3 Pozioni. Da questo pescherà una mano iniziale di 5 carte.
Ci sono poi: un mazzo Villici Felici (con carte da 1, 3, 5) un mazzo Villici Furiosi (tutte carte da 1) un mazzo Grimori e Pozioni (essenzialmente versioni un po' migliorate di quelle del mazzo base) un mazzo di gioco vero e proprio che contiene: – artefatti (per lo più danno pergamene, non hanno elemento) – incantesimi (ognuno col proprio elemento, i classici Acqua, Aria, Fuoco, Terra)
Come è tipico dei deckbuilding, ci sono delle carte scoperte del mazzo che possono essere acquisite dai giocatori. I Grimori danno pergamene che servono appunto ad acquisire nuove carte, mentre le pozioni danno Villici Felici (vedi sotto). Ogni incantesimo ha dunque un costo in pergamene che viene speso una volta per acquisirlo e metterlo nei propri scarti, un effetto (alcuni, in realtà, non ne hanno nessuno) e un valore in Villici che dipende da quanto lo specifico incantesimo piace al villaggio. Se il valore è in Villici Felici, la strega che usa l'incantesimo prende subito le carte Villici Felici equivalenti (sono punti e se li tiene da parte, non vanno nel mazzo). Se è in Villici Furiosi (e questi incantesimi sicuramente un effetto ce l'hanno, se no non li lancerebbe nessuno), la strega ha due possibilità: 1 – scarta un numero equivalente di Villici Felici 2 – prende un numero equivalente di Villici Furiosi e li aggiunge ai propri scarti (pescati saranno carte inutili, ma è possibile eliminarli dalla mano al prezzo di altrettanti Villici Felici) Sono possibili anche vie di mezzo: uso un incantesimo che vale 2 Villici Furiosi, scarto un Villico Felice e prendo un Villico Furioso. Ci sono poi incantesimi Subdoli, che non danno Villici di alcun tipo e si possono usare, unici nel loro genere, nel turno di un avversario per sabotarlo (esempio tipico, un incantesimo che trasforma il valore di un altro incantesimo da V Felici a V Furiosi, per la gioia di chi l'aveva lanciato).
A loro volta, gli artefatti hanno un costo in pergamene per essere acquisiti, e di solito servono a dare effetti permanenti (per lo più generare pergamene) che si ripetono ogni turno finché l'artefatto è in gioco.
Vince chi totalizza un certo numero di Villici Felici (al netto dei Villici Furiosi!)
Riprendendo il discorso. Le cose “insolite” rispetto ai deckbuilding più noti sarebbero fondamentalmente: – il personaggio, che quindi porterebbe non più a scegliere “la carta migliore” ma “la carta migliore per il mio mazzo” (che in parte è vero per ogni DB, ma qui è vero da subito e non in base alle prime cose che hai preso) – le “catene di incantesimi”, vale a dire che ogni incantesimo viene influenzato da quello che l'ha preceduto, per cui l'ordine in cui li si gioca è importante. Ad esempio, un “incantesimo del buon raccolto” potrebbe avere effetti maggiorati se lanciato dopo un incantesimo con l'elemento acqua, ma peggiorati se lanciato dopo uno con elemento fuoco.
Passando agli artefatti (sì, sto praticamente usando il forum come blocco appunti a questo punto ). Laddove gli incantesimi si scartano sempre dopo l'uso, gli artefatti sono di quattro tipi: – riciclabili: si giocano e, a fine turno, finiscono nel mazzo degli scarti, pronti a essere recuperati al prossimo rimescolamento – monouso: si giocano e, a fine turno, lasciano il gioco – permanenti: si giocano e restano in gioco, salvo eventi successivi, ripetendo il loro effetto ogni turno – sfuggenti: si giocano e, a fine turno, finiscono nel mazzo degli scarti… di un altro giocatore
Mi piace il twist. Vorrei suggerirti un paio di cose: – il mazzo iniziale è di 7 carte ma io ne pesco 5 ciò significa che al turno dopo devo già rimischiare il mazzo. Solitamente nei DB si parte con un mazzo che è il doppio delle carte da avere in mano. Se parto con 5 il mazzo è da 10 se parto con 6 da 12 etc etc…
– pozioni…a quanto pare servono solo ad acquisire i villici felici e nulla più. Se posso ti dò qualche idea al riguardo. I villici felici sono dei villici bisognosi di aiuto nella vita di tutti i giorni, grazie alle pozioni (quindi non più i grimori) le streghe possono lanciare gli incantesimi per risolvere i loro problemi. Ovviamente puoi fare degli incantesimi generici che si adattano a diversi tipi di situazioni con la possibilità di lanciarli con potenze diverse in base alla necessità del villico ( più potenza e quindi pozioni spendi più “felice” e punti ti darà il villico). Potresti anche dover far combinare due diversi tipi di incantesimo. Come conciliare tutto questo? Prendendo spunto dal DB della marvel di cui ora non ricordo il nome. Hai il mazzo incantesimi che ne vengono scoperti 5 a inizio gioco da acquistare con i grimori/pergamene. Ogni volta che se ne acquista uno se ne scopre un altro. Ogni turno di ogni giocatore si scopre un villico con la sua richiesta di aiuto, ad ogni nuovo villico il precedente scorrerà di una posizione, se arriva dopo la 5 posizione e nessuno lo ha aiutato si inca&&a diventando feroce e andando in una pila apposita che tiene conto della ferocia del villagio. Se una strega soddisfa la richiesta di aiuto prende il villico e lo mette nella sua pila dei villici feliciccicici. Come finisce il gioco? Se la ferocia del villaggio arriva a X punti il villaggio dà la caccia alle streghe e le mette al rogo , quindi tutte le streghe perdono. Al contrario puoi far finire il gioco quando una strega ha aiutato X villici e poi si conta la feliciccicità ( quindi non è detto che la strga con più villici sia la vincitrice) oppure quando una delle streghe arriva a Y punti felicità.
Ciò non toglie che puoi lasciare incantesimi per intralciare gli altri, per muovere villci felici dalla pila di felice al mazzo di scarti di un avversario e quindi non contandolo più ai fini dei punti felictà.
-riguardo le catene di incantesimi è intrigante come discorso ma mi sembra un lavoraccio per il bilanciamento. – discorso artefatti ottimo direi.
Mi piace il twist. Vorrei suggerirti un paio di cose: – il mazzo iniziale è di 7 carte ma io ne pesco 5 ciò significa che al turno dopo devo già rimischiare il mazzo. Solitamente nei DB si parte con un mazzo che è il doppio delle carte da avere in mano. Se parto con 5 il mazzo è da 10 se parto con 6 da 12 etc etc…
Uhm, non sempre. Ad esempio in Star Realms si parte con un mazzetto di 8, e la mano è di 5 comunque. In realtà lo scopo è proprio quello di far rimescolare subito il mazzo e quindi dare una chance di pescare un incantesimo/artefatto appena acquisito già al secondo turno.
– pozioni…a quanto pare servono solo ad acquisire i villici felici e nulla più. Se posso ti dò qualche idea al riguardo. I villici felici sono dei villici bisognosi di aiuto nella vita di tutti i giorni, grazie alle pozioni (quindi non più i grimori) le streghe possono lanciare gli incantesimi per risolvere i loro problemi. Ovviamente puoi fare degli incantesimi generici che si adattano a diversi tipi di situazioni con la possibilità di lanciarli con potenze diverse in base alla necessità del villico ( più potenza e quindi pozioni spendi più “felice” e punti ti darà il villico). Potresti anche dover far combinare due diversi tipi di incantesimo. Come conciliare tutto questo? Prendendo spunto dal DB della marvel di cui ora non ricordo il nome.
Penso tu intenda Legendary. Lì hai due “risorse”, i soldi per comprare gli eroi e i punti attacco che servono a combattere i criminali. Qui il criterio è esattamente lo stesso, solo che non hai nessuno da combattere e la seconda risorsa sono direttamente i punti. Punti che però, attenzione, in realtà ti serve poter spendere per lanciare incantesimi che farebbero inca$$are i contadini senza che ti si inca$$ino davvero (perché spendi quelli Felici per non prenderti quelli Furiosi).
Hai il mazzo incantesimi che ne vengono scoperti 5 a inizio gioco da acquistare con i grimori/pergamene. Ogni volta che se ne acquista uno se ne scopre un altro.
Sì, esatto
Ogni turno di ogni giocatore si scopre un villico con la sua richiesta di aiuto, ad ogni nuovo villico il precedente scorrerà di una posizione, se arriva dopo la 5 posizione e nessuno lo ha aiutato si inca&&a diventando feroce e andando in una pila apposita che tiene conto della ferocia del villagio. Se una strega soddisfa la richiesta di aiuto prende il villico e lo mette nella sua pila dei villici feliciccicici. [/QUOTE]
E sarebbe una copia della gestione criminali di Legendary, che vorrei evitare. Oltretutto gli incantesimi da essere ben precisi diventerebbero cose molto generali, e i personaggi dei giocatori sarebbero a rischio di diventare inutili o controproducenti. Se un incantesimo vale l'altro, a quel punto una strega vale l'altra, e non hanno più ragion d'essere. Se effettivamente a contadino diverso corrisponde problema diverso e quindi incantesimo diverso, il rischio (a parte quello che nessuno abbia l'incantesimo giusto e dunque non ci si possa fare proprio nulla), è che una o più streghe siano svantaggiate perché vengono richiesti incantesimi che a loro tornano scomodi.
Se la ferocia del villaggio arriva a X punti il villaggio dà la caccia alle streghe e le mette al rogo , quindi tutte le streghe perdono. [/QUOTE]
Non è un cooperativo, non è previsto che possano perdere tutte, una strega deve vincere.
-riguardo le catene di incantesimi è intrigante come discorso ma mi sembra un lavoraccio per il bilanciamento.
Non credo, il succo del discorso è che un dato incantesimo funziona meglio/peggio a seconda dell'incantesimo che l'ha preceduto. Se l'incantesimo di suo è bilanciato, sarà bilanciata anche la versione modificata, non è che debba completamente cambiare.
Facendo altre riflessioni, l'idea dei villici da soddisfare personalmente potrebbe starci come aggiunta, piuttosto che come modifica. L'idea sarebbe un mazzetto di “VIP” (Villici Importanti Perdavvero ) da cui scoprire una, massimo due carte per volta. Queste carte avrebbero un valore in Villici Felici e sarebbero “accalappiabili” giocando una precisa sequenza di incantesimi (ovvero di elementi, es. Terra-Acqua-Fuoco) in un singolo turno. Una volta presi varrebbero punti inalienabili a fine partita, ma pensavo che potrebbero anche avere ognuno una “raccomandazione”, ovvero un'abilità speciale da usare una sola volta nel resto della partita.
A questo punto tra i VIP ( ) potresti mettere anche la vecchia strega che va in “pensione”, con guadagno consistente. In fin dei conti se lei era la strega di riferimento che il villaggio aveva prima, sapere che una delle nuove streghe è in grado di soddisfare la sua richiesta porterebbe un notevole numero di villici felici.
A questo punto tra i VIP ( ) potresti mettere anche la vecchia strega che va in “pensione”, con guadagno consistente. In fin dei conti se lei era la strega di riferimento che il villaggio aveva prima, sapere che una delle nuove streghe è in grado di soddisfare la sua richiesta porterebbe un notevole numero di villici felici.
Ogni tanto mi vengono delle idee su come fare cose e rimetto mani a vecchi progetti sospesi. Sto ancora decidendo se implementare la meccanica dei VIP, ma intanto ho un regolamento con alcuni twist che penso possano essere interessanti.
Inizio a definire le streghe. Ogni strega ha associato un elemento e un numero di pergamene “gratuite” che essenzialmente riceve a ogni suo turno senza fare nulla. Per ogni elemento ci sono quindi tre streghe: – una che riceve 1 pergamena per turno e ha un'abilità attivabile molto efficace, a suo beneficio – una che riceve 2 pergamene e ha un'abilità attivabile che va a beneficio o a danno di tutte le streghe, lei inclusa – una che riceve ben 3 pergamene ma ha un'abilità passiva che la danneggia
Name Scrolls Element Ability Salina la Svelta 1 A Attiva: sostituisci una carta preparata con una dalla mano Aya l'Ammaliatrice 1 W Attiva: salta la fase di Approvvigionamento, scarta la mano, rimuovi un Villico Furioso dal mazzo o da terra Farya la Furiosa 1 F Attiva: gioca una carta qualunque come se fosse un Incantesimo Subdolo. Non ricevi Villici facendolo. Greda la Grossa 1 E Attiva: pesca una carta Cadra la Confusionaria 2 A Attiva: tutte le streghe scartano una carta dalla mano Synda la Saggia 2 W Attiva: tutte le streghe pescano una carta Cora la Collerica 2 F Attiva: tutte le streghe ricevono un Villico Furioso Berenice la Buona 2 E Attiva: tutte le streghe ricevono un Villico Felice Dania la Distratta 3 A Tutti i tuoi Artefatti sono Monouso Ider l'Insicura 3 W Peschi 4 carte anziché 5. Fyn la Frettolosa 3 F Non puoi concatenare più di due incantesimi Bolga la Brutta 3 E Ricevi 1Villico Felice in meno dagli Incantesimi
A che serve l'associazione agli elementi? Essenzialmente, ci sto lavorando, ma l'idea è dare un vantaggio se una strega usa un incantesimo del proprio elemento. Le possibilità che ho in mente sono due, entrambe riducibili a “l'incantesimo funziona meglio”. 1 – la strega riceve un Villico Felice in più, o un Villico Furioso in meno, secondo i casi 2 – l'incantesimo ha un effetto maggiorato che si applica solo se lo lancia una strega dell'elemento corrispondente La prima è ovviamente più semplice da gestire, la seconda più intrigante, che dite?
Sto iniziando a definire le carte vere e proprie e mi domando se valga la pena tenere gli artefatti Riciclabili. Alla fine non sarebbero molto diversi da normali incantesimi, se non per il tipo di carta. Forse dovrei limitarmi a due tipi, o far sì che i riciclabili tornino nel mazzo principale anziché finire negli scarti del proprietario.
Cérto
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