La forma della città

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  • #1962
    vermenero
    Partecipante

    è qualche settimana che, fresco di rilettura critica di un classico dell'urbanistica contemporanea (L'immagine della città – Kevin Lynch) sto pensando di sviluppare una simulazione – molto astratta – di come una città si sviluppa, nel bene e nel male.

    L'ho immaginato così: ci sono 4 giocatori, ognuno appartenente a un proprio settore di sviluppo, ovvero Residenziale, Commerciale, Industriale e Servizi. I giocatori dovranno, turno dopo turno, posizionare una tessera infrastruttura (leggi strade) e/o disporre un cubetto Manufatto Urbano sopra alle tessere, soggiacendo ovviamente alle regole di disposizione (che sto ancora sviluppando). Alla fine del turno, il giocatore puù se lo vuole tentare di eseguire un'azione extra tirando un d6 speciale, che consente di pescare e disporre un tassello extra, oppure un cubetto o due cubetti. O, naturalmente, nessuna di queste tre opzioni (tiro nullo).

    Le tessere le ho immaginate così:
    idc001.th.png

    le tessere infrastruttura sono divise in due mazzi: un mazzo di “fondazione” della città, formato da 15 tessere semplici, necessarie per dare forma al centro cittadino, e un mazzo “sviluppo”, contenente un numero -per ora- indefinito di tessere, contenente tessere dalla forma semplice (incroci complanari, rettilinei, curve rette) e altre molto più complesse (viali a due corsie, chicanes, curve strette e larghe, incroci a T ecc…), che andranno a formare l'hinterland e le zone rurali.

    Nella prima fase, i giocatori ricevono 4 tessere del primo mazzo, e una tessera rettilineo viene posizionata al centro dell'area di gioco. Poi, durante i propri turni, dispongono le tessere in modo da formare una figura come questa:

    idc002.th.png

    Quando tutte le tessere “fondazione” sono state posizionate, si può procedere con la fase di sviluppo. I giocatori pescano tre tessere dal mazzo sviluppo e potranno, turno per turno, posizionarne una (pescandone subito un'altra, in modo da avere sempre tre tessere).

    Nella fase di sviluppo, si può abbandonare la disposizione a griglia rigida, basta che le nuove tessere abbiano un punto di collegamento infrastrutturale con almeno una tessera già posizionata:

    idc003.th.png

    In questo modo si possono venire a creare situazioni di strade a fondo cieco e “vuoti urbani”, che possono essere vantaggiosi o svantaggiosi: per esempio, per un giocatore di tipo Residenziale il grande vuoto urbano non permette lo sviluppo di soluzioni residenziali avanzate (torri, villaggi, quartieri), mentre il giocatore industriale tenterà di creare proprio un grande vuoto per poter dare luce a una cittadella industriale, altrimenti irrealizzabile in uno scenario urbano rigido.

    La fase di piazzamento dei cubetti dovrà essere guidata da una serie di regole di piazzamento. Per esempio: un cubetto Residenziale non può essere piazzato di fianco a uno industriale, ma a uno commerciale e servizi sì. Oppure per posizionare due cubetti dello stesso colore adiacenti è necessario che non ci siano cubetti vietati nel raggio di due caselle, ed avere almeno due affacci sulle strade.

    Ci sarebbe poi la possibilità di fare più punti costruendo un “landmark”, cioè un palazzo particolarmente grande e specifico per la propria area: una torre residenziale, un aeroporto, un centro commerciale o un'industria metallurgica, ciascuno di essi con una propria forma, sviluppo e necessità spaziali e politiche.

    Per esempio, per poter costruire una torre, sarà necessario avere a disposizione un intero quartiere e cedere una percentuale di cubetti già costruiti ad un'altro giocatore o al verde pubblico (le compensazioni dei piani regolatori).

    A questo punto però sono un po' fermo, specialmente sul sistema di punti e le meccaniche di interazione fra giocatori (perchè mi conviene piazzare questa tessera qui? Se questo turno non posizione i miei cubetti avrò un vantaggio nel prossimo?). Idee? Suggerimenti? E' qualcosa di già visto?

    #22305
    icata
    Partecipante

    Quando tutti hanno disposto i propri cubetti, o quando le tessere sono terminate, il gioco termina .
    Si calcola il valore di ogni cubetto rispetto al ruolo.

    Residenziali: la distanza dal centro e' inversamente pari al valore di ogni cubetto.
    Industriali: ogni cubetto vale il numero di propri cubetti continui  (tipo carte prato di stone age).
    servizzi : blalabalal
    balalla: ahaha

    L'idea è molto bella, un gioco di piazzamento alla carcassonne ma che tenga conto delle meccanichedinamiche realistiche, quasi un gioco di simulazione.
    Un modello dinamico di urbanistica, perché no?

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #22306
    Khoril
    Moderatore

    – togli il dado
    – inserisci un sistema di acquisizione delle tessere più interessante, magari che ricordi la realtà cittadina
    – cerca di pulire il gioco, tieni 4 regole fondamentali, senza eccezioni etc

    #22307
    vermenero
    Partecipante

    Grazie ragazzi per gli input, l'idea di Icata dei punti differenziati è molto interessante e in linea con il gioco. E oltretutto il mio “sogno” sarebbe stato proporre questo gioco come una simulazione vera e propria ai miei prof… sarebbe meraviglioso vedere gli studenti di urbanistica alle prese con un gioco per capire le meccaniche alla base delle trasformazioni urbane!

    Proprio per questo, manterrei il gioco molto, MOLTO astratto: il mio obiettivo è ricreare il “look and feel” dei disegni di studio di Lynch e Le Corbusier, quindi ambienti stilizzati, bianco e nero, la simbologia dell'insieme e non del singolo segno.

    Più riesco a rimanere sul semplice, meglio è…

    Proprio per questo ero più interessato alle meccaniche di interazione tra gli attori che non a un sistema complesso (o affine alla realtà) di acquisizione dei terreni: voglio ricreare una situazione di urbanistica, non di edilizia!

    Sarebbe stupendo riuscire, con poche semplici regole, a ricreare forma e sviluppo di qualunque città del mondo… e a studiarle meglio, perchè no?

    Khoril, perchè tu toglieresti il dado? Io l'avevo introdotto per inserire un elemento, se pur minimo, di alea nel gioco… un po' come il tiro a fine turno di Smallworld.

    #22308
    Khoril
    Moderatore

    Khoril, perchè tu toglieresti il dado? Io l'avevo introdotto per inserire un elemento, se pur minimo, di alea nel gioco… un po' come il tiro a fine turno di Smallworld.

    perchè in un gioco come questo il dado non serve. hai già l'aleatorietà della distribuzione delle tessere (anche se rileggendo non si capisce bene come intendi distribuirle ai giocatori). le azioni di fine turno avranno sicuramente un peso diverso e lasciare tutto in mano al lancio di dado forse è troppo. magari mi sbaglio. ma trovare un modo più deterministico per sapere che azione potrò fare a me piace di più… te la butto li… in base al colore del dorso (che può anche essere bi-colore) della tessera che ho appena giocato posso fare un'azione di fine turno. se poi per ogni ruolo, ogni colore ha significato diverso puoi immaginare gli intrecci che ne saltano fuori.

    #22310
    vermenero
    Partecipante

    Hai ragione, la fortuna è già data dalla distribuzione delle tessere (sia quelle iniziali che quelle di sviluppo), quindi ho eliminato il dado… ma non l'idea dell'azione finale. Il giocatore nel turno ottiene vantaggi e svantaggi a seconda di come dispone tessere e cubetti, e naturalmente ci sono regole di piazzamento specifiche. Per esempio:

    Giocatore INDUSTRIA (rosso):
    – Non può posizionare di fianco a RESIDENZIALE (bianco)
    – Rosso + rosso = il giocatore RESIDENZIALE ottiene un cubetto extra per il suo prossimo turno
    -rosso + blu (SERVIZI) = il giocatore INDUSTRIA ottiene un cubetto extra per il suo prossimo turno
    -rosso + arancione (COMMERCIO) = il giocatore INDUSTRIA può pescare e subito giocare una tessera di sviluppo extra.

    Chiaramente gli effetti funzionerebbero come combo: se riesco a posizionare il mio cubetto rosso tra o vicino a due cubetti blu, ottengo non uno ma due cubetti extra per il prossimo turno.

    Stesso discorso vale per il piazzamento delle tessere: ogni tessera, su alcune (ma non tutti) delle caselle di costruzione, riportano dei simboli, che possono essere combinati per ottenere effetti, come in questa figura:

    idc011.th.png

    Per esempio, se posiziono la tessera così:

    idc012.th.png

    il giocatore blu e il giocatore arancione ottengono entrambi un cubetto extra per il loro prossimo turno. i + e i ++ sono dei jolly (+ e colore= cubetto extra, ++ e colore= due cubetti extra). Chiaramente, i ++ sono posizionati al centro, per cui ottenere il loro bonus è più difficile!

    Adesso sto pensando alle regole di piazzamento rispetto alle tessere e al modello di crescita per i singoli manufatti. Per le prime penso ci voglia un sacco di playtesting, per il secondo ho pensato di differenziare gli sviluppi con i tetramini (le figure base del tetris):

    idc013.th.png

    In pratica, se sono il giocatore bianco e riesco a sistemare 4 cubetti in fila, ottengo una torre, che ovviamente vale di più a livello di punti e in più elimina tutti i cubetti già posizionati attorno a se (ma non quelli del proprio colore).

    ho ipotizzato due livelli di manufatti avanzati (torri di due e tre cubetti)
    sbloccabili sempre con questo sistema:

    idc014.th.png

    Uploaded with ImageShack.us

    Più manufatti avanzati riesco a costruire adiacenti, più faccio punti e mi avvicino all'obiettivo di costruire un LANDMARK, che necessita di almeno 5 manufatti avanzati in gioco per essere sbloccato.

    Ogni landmark ha necessità di consumo di suolo e di caratteristiche morfologiche specifiche: per esempio per il giocatore RESIDENZE, l'obiettivo è il landmark TORRE, che è composto da 2x2x4 cubetti, che vanno recuperati da quelli già in gioco, e di una superficie di edificazione molto ampia e già ampiamente occupata dai propri manufatti.

    #22311
    Marquito
    Partecipante

    Idea decisamente interessante, non sono un buon giocatore del genere, ma mi piacerebbe già provarlo.

    #22313
    vermenero
    Partecipante

    Idea decisamente interessante, non sono un buon giocatore del genere, ma mi piacerebbe già provarlo.

    Appena riesco a mettere insieme un regolamento in grazia di Dio, posto tutto. Mi sa che servirà una bella vagonata di cubetti in legno, però… xD

    #22315
    ilBOTTA
    Partecipante

    forse me lo sono perso ma quanto è grande un singolo cubetto di legno?
    quanti ne serviranno per tutto il prototipo?
    (deformazione professionale)

    http://riverforge.blogspot.com/

    #22316
    vermenero
    Partecipante

    forse me lo sono perso ma quanto è grande un singolo cubetto di legno?
    quanti ne serviranno per tutto il prototipo?
    (deformazione professionale)

    I cubetti sono in quattro colori 10×10 mm.
    Per quanto riguarda la quantità… dipende molto da quello che salterà fuori dal prototipo… per adesso sto per ordinare una cinquantina per colore (rosso, bianco, arancione e blu) da Spielematerial!

    #22334
    vermenero
    Partecipante

    Il concept procede (durante le pause dallo studio di Costruzioni xD) ho inserito due nuove regole: i Quartieri e la possibilità di mangiare come negli scacchi.

    In pratica, quando si “chiude” un quartiere (creando un circuito chiuso con le strade), il giocatore con la maggioranza di cubetti ottiene il controllo sull'area. Dentro al quartiere, nessun'altro giocatore potrà costruire, ma i cubetti avversari già presenti rimangono nel quartiere e non possono essere più eliminati (diventano delle PERMANENZE). Chiaramente, il giocatore proprietario del quartiere può continuare a costruirci dentro, e in più ottiene un bonus “coerenza” alla fine del gioco.

    Per quanto riguarda il mangiare, una volta per turno il giocatore può eseguire una mossa per mangiare uno e un solo cubetto avversario, con la mossa a L del cavallo o quella a + del re. E' l'unica situazione in cui due cubetti non affini (come Industria – Residenze) possono essere affiancati, anche se alla fine del gioco, ogni cubetto in posizione “illegale” frutterà un malus per entrambi i giocatori (o solo chi ha dato il via all'aberrazione?). In questo modo si simulano gli errori di zonizzazione e l'evoluzione sregolata di alcune aree delle città.

    Che ne dite? Spero di riuscire entro fine settimana a terminare i tasselli per il prototipo e cominciare il playtest “alpha”.

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