Il Gioco si chiama la Guerra per Axantis, il genere è Fantasy, lo scopo è raggiungere un'obiettivo e vincere la partita.
Idea: Giovanni Micolucci Supervisione: vasquas Staff Illustrazioni originali: Claudio Casini (tratte dal gioco di ruolo Xantis), solo nel manuale tanto per. Grafica: Totalmente assente.
[NUMERO DI GIOCATORI] da 2 a 6 Giocatori.
[MATERIALE] Tabellone dimensioni foglio A2. Manuale: 10 fogli B5. 132 Carte fra evento e truppa. 1 Blocchetto/Foglio: Lista Città (Gran Ducato), Punti Vita e Denaro, Foglio del Dio tempo. Sono necessarie 15 pedine, di cinque colori diversi e numerate da 1 a 3. Un numero di D6, sarebbe meglio 5.
[SCOPO DEL GIOCO] Raggiungere l'obiettivo che è estratto a inizio partita. Le carte obiettivo sono 12, ogni carta obiettivo all'interno ha 3 obiettivi, se il primo obiettivo non è risolvibile, devi risolvere il secondo e così via.
Uccidi il Gran Duca di Dedalus An, Radi al suolo almeno 20 Terreni, Conquista tutte le Aeree della tua regione e mantienile al sicuro per 10 Giri etc…etc…
[INIZIO PARTITA] A inizio gioco, tutti i giocatori estraggono il Gran Ducato che dovranno guidare (eventualmente puoi scambiarlo dopo l'estrazione), estraggono la carta obiettivo. Se sei il Gran Duca di Dedalus An è chiaro che non puoi ammazzarti da solo, quindi vai a prendere il secondo obiettivo.
A secondo del numero di Giocatori, ogni giocatore ha a disposizione un certo numero di Monete oro ed un certo numero di truppe e il proprio Eroe.
Ogni giocatore può avere al massimo 3 eserciti, ovvero può avere 3 pedine da muovere sul tabellone. L'Esercito può esser composto al massimo da 4 fra Fanterie e Arcieri, 2 Cavallerie, 2 Unità Speciali e 1 Eroe (solo nel Gran Ducato puoi utilizzare la Guardia della città).
Si stabilisce quindi l'ordine dei turni e si procede in senso Antiorario. Il primo giocatore che inizia è anche Nalis il Dio del Tempo, in pratica terrà aggiornato il foglio dei Giri che trascorrono.
Quando è il proprio turno, il Giocatore ritira i tributi, che si ottengono in base ai territori conquistati (si parte con solo il proprio Gran Ducato). In questa fase il Giocatore può costruire nuove: Fanterie, Arcieri, Cavalleria (se già disponibile) e Unità speciali(se già disponibili).
Alcuni tipi di unità potrebbero non esser disponibili nei primi Turni, per averle bisogna avere dei requisiti ad esempio, 200 monete oro da pagare e che la Fanteria sia già al livello II. Il funzionamento dello sviluppo è spiegato bene sul foglio del proprio territorio. In questa fase di solito si chiacchiera anche con gli altri giocatori, iniziando a tessere le Alleanze. Alcuni edifici, come la Capitale, crescono con il numero di territori conquistati.
Alleanze: sono di due tipi con un Turno di Preavviso e a Pagamento. Del primo tipo: puoi averne al massimo uno e consiste nel fatto che i due decidono tacitamente che possono passare sui loro territori senza chiaramente potersi attaccare. Se però io volessi a un certo attaccare, devo dichiarare almeno un Turno prima che sciolgo l'alleanza. Il Secondo tipo è uguale, solo che Paghi per attraversare i territori di un tuo nemico, finito il Patto ti puoi scontare anche subito (c'è un pagamento minimo, ovvero un tributo minimo lo devi per forza dare al Giocatore che ti permette l'alleanza monetaria).
A questo punto inizia la fase tattica: muovermi per Conquistare o Distruggere un territorio. Ogni Esercito si muove di una certa velocità, è data dalla velocità della truppa più lenta presente, agli inizi tranne alcuni gran ducati ci si muove di 1. Comunque mi muovo e vado su un nuovo territorio, dico voglio Distruggerlo! In pratica ritiro un TOT di monete oro e quel territorio non è più conquistabile.
Se invece decido di Conquistare: Si estrae dal mazzo evento una carta. Carta che può essere di tre tipi: COMBATTIMENTO, EVENTO POSITIVO E EVENTO NEGATIVO (sugli eventi sono di vario genere, ma mai esageratamente positivi o negativi). Da segnalare la sotto missione, in pratica alcune carte evento, ti danno una missione da compiere a tempo, se ci riesci ottieni un grosso bottino.
La carta Combattimento in pratica è una carta truppa, si legge immediatamente la descrizione perché in alcuni casi c'è scritto che attacca direttamente un dato Gran Ducato oppure si Allea direttamente (se hai posti disponibili o puoi decidere di scartare una truppa che hai a favore della nuova). Se non c’è niente di speciale, si tira 1 D6 se esce 1 la truppa si Allea, negli altri casi inizia il combattimento. Un giocatore di solito quello successivo a te nell'ordine dei turni assume il comando delle truppe avversarie, lancia un'ulteriore D6 per vedere quante truppe ci sono da 1 a 3 (1-2: 1, 3-4: 2, 5-6:3) e inizia lo scontro. Oppure si può scegliere di pagare il valore indicato sulla carta per non combattere e scappare (si torna indietro sulla casella precedente non conquistando il territorio).
COMBATTIMENTO Ogni truppa ha una carta con quattro caratteristiche: Resistenza, Attacco, Difesa e Movimento. Più una casella in cui è indicata un'eventuale speciale.
Le truppe sono disposte dal giocatore come meglio crede in tre file. La prima fila è il Corpo a Corpo, seconda fila si mettono gli Arcieri e terza fila di solito ci si nasconde l'Eroe poiché in quella posizione non è attaccabile. L'eroe però può solo usare il suo potere speciale dalla terza posizione.
Iniziativa: A questo punto si stabilisce l'iniziativa, se uno dei gruppi ha la cavalleria ha vinto direttamente l'iniziativa. Altrimenti senza che vi spiego l'iniziativa si fa in base all'esercito più veloce, etc…etc… moto semplice.
Quindi attacca con le truppe, lancia un numero di d6 pari alle palline che hai nella casella Attacco, mentre l'avversario tira un numero di d6 pari alle palline che ha nella casella Difesa. Esempio: Attacco 3, lancio 3d6, difesa 2 Lancio 2D6. Supponiamo che l'attacco fà 10, e la Difesa fa 5, i Difensori hanno subito 5 Danni che vanno a sottrarre alla vita (in realtà si subisce un Punto vita ogni due danni subiti). Gli Arcieri attaccano a distanza e hanno il vantaggio di non subire i danni della Difesa (cioè nel caso in cui la difesa vince, non subisce i danni) viceversa chiaramente in corpo a corpo se vengono attaccati la loro difesa non causa danni comunque agli avversari. Le truppe Speciali hanno poteri speciali vari, da incantesimi che fanno danno, a cura etc…etc… L'eroe poi può essere o Fanteria o Arciere e ha uno speciale molto forte che può esser usato in alcuni casi anche in fase tattica.
La suddivisione del Tabellone di gioco, è studiata in modo che per i primi dieci giri circa, è davvero difficile intuire qual è l’obiettivo del proprio avversario, in questa fase i giocatori, però iniziano a tessere le loro tattiche e a stringere i primi patti. E’ davvero difficile che due giocatori scelgano di combattere contro un unico altro giocatore, questo perché potrebbe essere una tattica del tuo amico per raggiungere il suo Obiettivo, anzi spesso si fanno patti di alleanza proprio con le persone da uccidere, questo ti permette di viaggiare sul suo terreno e avvicinarsi quanto più possibile al Gran Ducato. Inoltre dovendo costruire edifici, costruire truppe, anche un Pg particolarmente fortunato e apparentemente in salute monetaria non è mai troppo avvantaggiato rispetto il Giocatore che definiamo ultimo.
Dal lato nostro, assicuriamo svariate ore di play test, sia da gruppi interni sia da gruppi esterni, con decine e decine di feedback ricevuti. Alcuni anni fa creammo anche un simulatore delle meccaniche base del gioco, che ci ha consentito di eseguire Test continui anche per intere giornate, per garantire il massimo bilanciamento Fortuna / Tattica / Possibilità.
Ne conosco già i limiti, sicuramente non è originalissimo, però è davvero completo, semplice e soprattutto regala svariate ore di divertimento (molto giocabile/rigiocabile). E' anche possibile prevedere un buon numero di espansioni, che non solo ampliano il gioco ma permetteranno di arrivare a giocare fino a 24 giocatori (chiaramente con 4 tavoli).
Niente male, davvero! Mi piace molto l'ispirazione videogame RTS per quanto riguarda la ricerca/costruzione degli edifici, l'avanzamento di grado delle truppe ecc. Per eventuali regole avanzate o espansioni ti consiglierei di introdurre un semplice concetto di TERRENO che serva a diversificare il movimento delle truppe, la raccolta dei tributi e il combattimento!
Grazie Matt! Niente di nuovo. Non voglio complicarlo ulteriormente, è uno dei suoi punti di forza… Altrimenti ci avevo pensato e come! Per Profezia stanne certo che sarà come dici tu!
Sto ricevendo molte richieste per questo giochillo, sono davvero lusingato, se non trovo un'editore, come immagino, visto che è poco originale, penso di metterlo in vendita come Print & Play. Però prima di iniziare il grosso lavoro che separa un'idea da un vero gioco completo, è meglio che aspetto un pochino!
Facendo un po di brainstorming, per il Print & Play riesco ad ottimizzare in questo modo: 10 Fogli A4 con 9 Carte per Foglio. 6 Fogli A4 fronte-retro con gli edifici. 6 Fogli A4 per le truppe 1 Foglio segnalini da ritagliare 1 Foglio Punti Ferita / Soldi 1 Foglio Nalis: Gestione Turni 1 Foglio Lista Luoghi da Conquistare 2 Fogli A4 Fronte Retro Manuale (sarà già in formato booklet) basterà apporre al centro una graffetta Tabellone: 4 Fogli A4 da unire, oppure 2 Fogli A3 da Unire.
Le carte e il Tabellone a Colori, mentre il resto a Bianco e Nero.
Totale fogli da stampare 39 A4, di cui a colori (se volete): 24 Fogli A4 (se stampate anche il retro delle carte) senza retro 14 Fogli.
Costi di stampa indicativi bianco e nero: 44 x 0,5 = 2,20 euro Lavoro per produrre il Tabellone, Ritagliare le carte: 30 minuti circa.
Prezzo di pubblicazione: 3.99 euro, totale = 5.99. Circa 10 euro se si stampa a colori.
Non penso sia una cifra impossibile, che ne pensate?
Molto ragionevole, diciamo che un potenziale compratore spenderà circa 15 euro, sommando gli euro per qualche cartellina trasparente per proteggere i fogli e le bustine per le carte!
Guarda guarda, considerà però che quella è davvero solo la bozza. Le meccaniche sono semplicissime, presto ne farò un regolamento migliore in termini di lettura e colpo d'occhio!
famo 9,99 e du' etti de mortazza e nunseneparla più!
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.