AMBIENTAZIONE: in una piramide “buia e tempestosa”, 4 esploratori vagano alla ricerca dei tesori del faraone, “famosi in tutti e sette i regni” … etc etc etc
COMPONENTI: 1 mazzo di carte personaggi 1 mazzo di carte trick 1 pacco di tessere per formare il labirinto dentro la piramide 5 esploratori 1 sacchetto di gettoni azione speciale 1 scheda riassuntiva dele azioni disponibili 1 sacchetto di puzzilli tesoro 5 schede esploratore per ospitare i puzzilli tesoro raccolti
COME SI GIOCA: i giocatori devono guadagnarsi il diritto di muovere uno degli esploratori su una mappa vincendo una mano di trick-taking. L'esploratore del colore del trick potrà essere mosso da quello che ha vinto il trick di un numero di passi che dipende dalle carte giocate da tutti i giocatori.
NB nessun giocatore ha un “suo” esploratore, ma ovviamente ne avranno uno preferito che potrà cambiare durante la partita (spendendo gettoni azione)
DOMANDA: ho l'impressione che il trick taking oscuri quasi completamente il movimento sulla plancia dei personaggi. Secondo voi il TT “distrae”? grazie
DOMANDA: ho l'impressione che il trick taking oscuri quasi completamente il movimento sulla plancia dei personaggi. Secondo voi il TT “distrae”? grazie
Così a occhio? Sì. Peraltro, come si determina chi inizia la mano di TT (e quindi decide quale esploratore verrà mosso, ma difficilmente da chi)?
se trovi il pretesto giusto penso potrebbe starci. dovresti ambientare per bene le carte, magari con un'informazione aggiuntiva oltre a quella necessaria per il TT
A distrarre è il fatto che non c'è nessun legame tra il trick taking e l'ambientazione degli esploratori. Ti faccio un esempio per risolvere:
I giocatori sono membri dell'Alto Comando di una razza aliena che ha dei suoi agenti sulla terra allo scopo di conquistarla. Purtroppo le gerarchie non sono ben chiare e quindi gli ordini dei diversi generali (i giocatori) si sovrappongono e si scavalcano (trick-taking). in questo modo i giocatori digeriscono da subito il fatto che non sono nessuna pedina in gioco e il giocare carte ordini che vengono ignorati o scavalcati da altri non li distrae dal movimento degli alieni sulla terra. (il labirinto potrebbe diventare le strade di una città), i tesori particolari obiettivi missione ecc… Ti puoi sbizzarrire alla grande (io vedrei tutto in chiave umoristica ma vedi tu)
A distrarre è il fatto che non c'è nessun legame tra il trick taking e l'ambientazione degli esploratori.
mantenendo l'ambientazione i giocatori possono essere entità diverse che controllano gli esploratori: forse direttori di musei, università, società segrete, collezionisti, blablabla…
Per non confondere i giocatori occasionali direi che semplicemente potresti mettere una regola nel set-up del gioco tipo riferita al numero di gioccatori/esploratori:
ad esempio: Con 4 giocatori: 5 eploratori (o 3 se funziona meglio)
Secondo me l'idea, di base, può funzionare molto bene, a patto che tu possa in qualche modo comandare il numero massimo di round di trick taking che ci saranno in una partita, perché a un certo punto potrebbe diventare tedioso (“ehi, ma perché non giochiamo a Tichu e basta?”).
Il suggerimento di Nero79 sugli “ordini dall'alto” mi sembra perfetto, se riesci a inserirlo nel tema del gioco.
Immagino poi che il labirinto abbia caselle “buone” e caselle “cattive”, e quindi a volte convenga vincere un trick per far muovere la pedina di un altro….
Immagino poi che il labirinto abbia caselle “buone” e caselle “cattive”, e quindi a volte convenga vincere un trick per far muovere la pedina di un altro….
Difficile, visto che “la pedina di un altro” non esiste e tutte le pedine sono di tutti ^__-
Immagino poi che il labirinto abbia caselle “buone” e caselle “cattive”, e quindi a volte convenga vincere un trick per far muovere la pedina di un altro….
Difficile, visto che “la pedina di un altro” non esiste e tutte le pedine sono di tutti ^__-
Vero, ma l'autore dice che “nessun giocatore ha un “suo” esploratore, ma ovviamente ne avranno uno preferito che potrà cambiare durante la partita (spendendo gettoni azione)”, quindi se, per dire, qualcuno deve finire nelle sabbie mobili, meglio che non sia il mio preferito…
il primo playtest durante il 14esimo incontro dietro le quinte, che si è tenuto ieri a catania, è andato fin troppo bene. I giocatori non hanno trovato un distacco eccessivo tra le due fasi … Proverò un altri playtest
Peraltro, come si determina chi inizia la mano di TT
inizia il giocatore a sinistra di quello che ha vinto il trick. Non ve lo avevo detto.
(e quindi decide quale esploratore verrà mosso, ma difficilmente da chi)?
Il giocatore di mano decide quale esploratore verrà mosso e il gioco sta tutto nel cercare di giocare un trick vincente.
A distrarre è il fatto che non c'è nessun legame tra il trick taking e l'ambientazione degli esploratori.
Si, è esattamente come dici tu e anche Khoril. Devo sostituire l'ambientazione per rafforzare questo legame. L'esempio che mi hai fornito è utilissimo e te ne ringrazio.
(io vedrei tutto in chiave umoristica ma vedi tu)
sull'umorismo vediamo … non ne sono tanto convinto
Per non confondere i giocatori occasionali direi che semplicemente potresti mettere una regola nel set-up del gioco tipo riferita al numero di gioccatori/esploratori: ad esempio: Con 4 giocatori: 5 eploratori (o 3 se funziona meglio)
penso che in questo modo si complicano le cose per i giocatori … e anche per me.
a patto che tu possa in qualche modo comandare il numero massimo di round di trick taking che ci saranno in una partita
Preso nota del suggerimento. Grazie In effetti, se tutti i giocatori cercano sempre di muovere gli esploratori verso i tesori non c'è alcun problema. Ma se i giocatori cominciano a fare “melina” per accumulare punti prima di concludere la partita allora si rischia lo stallo. Aggiungerò qualche “vincolo” per scoraggiare questo comportamento.
Difficile, visto che “la pedina di un altro” non esiste e tutte le pedine sono di tutti
Vero, ma l'autore dice che “nessun giocatore ha un “suo” esploratore, ma ovviamente ne avranno uno preferito che potrà cambiare durante la partita (spendendo gettoni azione)”, quindi se, per dire, qualcuno deve finire nelle sabbie mobili, meglio che non sia il mio preferito…
Ha ragione CMT. Però, per inciso, non ci sono caselle “malvagie”
Vi ringrazio tutti per i suggerimenti, che avevo letto, ma non avevo trovato il tempo di rispondere. Grazie, spero di farne buon uso! ciao
ecco la frase che dovrebbe catapultare i giocatori dentro l'ambientazione.
La fine sabbia del deserto ha sommerso per anni il tempio di Anubi in cui sono custoditi enormi tesori. Oggi finalmente è stata scoperta la sua posizione ed una spedizione verrà mandata all’interno con lo scopo di raccogliere tutti i tesori che potrà portare alla luce. A guidarli via radio ci siete voi! A turno proverete ad inviare le indicazioni alla spedizione tramite la radio, ma gli altri giocatori si intrometteranno nella comunicazione e potranno anche riuscire a rubarvi il microfono. Quando tutti i tesori saranno raccolti, il giocatore che avrà scommesso sull’esploratore con più tesori avrà vinto … a meno che quell’esploratore non sia stato maledetto da Anub
i giocatori che si rubano il microfono??? che ne dici piuttosto di interferenze?
cmq ti ripropongo la mia idea. i giocatori sono entità diverse che potrebbero avere influenza diversa durante i turni. una volta è la biblioteca di venezia ad avere più influenza, una volta è il museo di londra…