La rivincita delle mucche

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    CMT
    Partecipante

    Gioco su griglia quadrata 7×7
    Sono presenti pezzi di quattro colori. Per ogni colore ci sono: 1 mucca, 1 toro, 1 coniglio, 1 talpa. Ci sono inoltre 4 mandriani che non hanno colore.
    Sul tavolo sono presenti 4 carte colore (ognuna riporta nell’angolo in basso il simbolo di 1 mandriano) e 4 carte pezzo (toro, coniglio, talpa, mandriano) con una mucca nell’angolo in basso
    Nel suo turno, un giocatore sceglie e copre una delle carte e muove di conseguenza i pezzi sulla griglia.
    Scegliendo una carta colore, si muovono tutti i pezzi di quel colore più un mandriano
    Scegliendo una carta pezzo, si muovono tutti i pezzi corrispondenti più una mucca a scelta.
    Nel momento in cui resta una sola carta scoperta, si scoprono nuovamente tutte quelle coperte.

    Le Mucche muovono in linea retta, in qualunque direzione ortogonale, di 1, 2 o 3 caselle. Se si fermano su uno o più gettoni Erba li raccolgono. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

    I Tori muovono in linea retta in qualunque direzione ortogonale finché non sono costretti a fermarsi. Se incontrano una singola mucca, un mandriano o un coniglio continuano a muoversi spingendo l’altro pezzo. Se incontrano due altri pezzi in fila (di qualunque tipo, inclusi recinti e fine tabellone, ma non la talpa) o la fine della griglia si fermano. Se incontrano un recinto si fermano ma rimuovono il recinto. Se incontrano la talpa la ignorano e passano oltre. Un toro non può scegliere di andare in una direzione in cui non può muovere neppure di una casella se ci sono altre direzioni disponibili.

    I Mandriani muovono di 1 casella in qualunque direzione ortogonale e lasciano un recinto nella casella da cui sono usciti. Non possono entrare in caselle occupate da altri pezzi, tranne le talpe.

    Le Talpe si muovono di 1 casella in qualunque direzione. Possono entrare in qualunque casella, anche occupata. Se incontrano un gettone erba, il giocatore lo guarda e può poi decidere di scartarlo senza mostrarlo agli altri giocatori. Se ci sono più gettoni nella casella può guardarli tutti ma scartarne al massimo uno.

    I conigli si muovono di due caselle. Possono attraversare caselle occupate da qualunque altro pezzo e fermarvisi. Possono attraversare i recinti ma non fermarsi nella stessa casella di un recinto. Se un coniglio parte da una casella contenente un gettone erba, se lo porta dietro nel movimento. Se la casella contiene più di un gettone erba, si porta dietro solo quello in cima alla pila.

    Il gioco termina quando non vi sono più gettoni erba liberi sulla plancia (non si contano quelli sotto i recinti).
    Ogni gettone erba ha sotto un simbolo (carota, cipolla, patata, …), si guadagnano punti in base al numero di simboli uguali raccolti. (1 simbolo = 1 punto, 2 = 3 punti, 3 = 6 punti ecc.)

    Cérto

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