Ciao a tutti. Sto realizzando un gioco di civilizzazione light e sono ritornato a dovermi confrontare con un problema già incontrato più volte in passato: l'anomalia dell'ultimo turno. Si parla in giro molto di runaway leader, turtling, bashing the leader o kingmaking, ma non ho trovato nulla in merito al problema della degenerazione dell'ultimo turno. Vediamo di rimediare.
L'anomalia è comune ai giochi a forte interazione e consiste nel fatto che l'ultimo turno di gioco risulta essere distorto, non seguendo la logica che il designer e soprattutto il tema imporrebbero.
Come modello d'esempio consideriamo Risiko (che ha il duplice vantaggio di essere conosciuto da tutti e avere un regolamento minimalista). Nell'ultimo turno, l'ultimo giocatore (ma non solo lui solitamente) ha la possibilità di attaccare il tuttibile senza preoccuparsi di future ritorsioni. Dal punto di vista tecnico questo è uno sbilanciamento inaccettabile, dal punto di vista tematico un obbrobrio.
Che cure ci sono a questo disturbo? Ne propongo alcune io qui di seguito, ma naturalmente sono interessato a sapere la vostra a riguardo.
1. Fine gioco non noto. Il gioco finisce senza preavviso dopo un evento casuale, esempio la sdadata di Risiko. 2. Fine gioco ad obiettivi. Il gioco finisce quando si raggiunge un obiettivo, meglio se segreto (anche qui: Risiko). 3. Ultimo turno a bassa interazione. Naturalmente ciò è possibile o in modo elegante, nel senso che è una proprietà emergente del gioco il fatto che in tutti i turni ci sia molta interazione ma nell’ultimo (o ultimi) poca, oppure in modo forzato, nel senso che c’è una regola apposita che limita l’interazione tra i giocatori nell’ultimo turno.
Naturalmente ognuna di queste soluzioni ha dei problemi o comunque dei contesti d’applicazione inappropriati. Se si desidera che il gioco duri un numero esatto di turni, le prime due soluzioni sono insoddisfacenti. Nel mio gioco di civilizzazione, ad esempio, il gioco deve durare un numero preciso di turni, sia per ragioni di tema, ma anche perché i turni durano molto e anche solo 2 turni in più sarebbero davvero troppo. Inoltre, essendo un gioco a punti vittoria, naturalmente non può essere a obiettivi. La terza soluzione, cioè abbassare il grado di interazione dell’ultimo turno, sarebbe forse la migliore se si riuscisse ad implementarla in modo elegante. Ma questo non è sempre possibile. Inoltre, un punto negativo è quello di rendere statico l’ultimo turno, mentre si vorrebbe che il gioco finisse con il botto, cioè con l’ultimo turno che, se non il più entusiasmante, dovrebbe almeno essere tra i più emozionanti.
un po' di considerazioni varie -in un meccanismo a punti vittoria potresti mettere una soglia superata la quale si determina che quello in corso sia l'ultimo (senjii, ad astra..). – Abbassare il livello di interazione lo sconsiglio, se per tutto il gioco era alta alla fine potrebbe essere frustrante – se durante un turno i giocatori in qualche maniera alternano le fasi di gioco tra loro il peso dell' primo giocatore viene meno. Una meccanica che evidenzia quest'aspetto e' per esempio il meccanismo con segnalini ordine di star quest, in generale segnalini ordine coperti possono essere interessanti. – il segnalino primo giocatore va conquistato in qualche maniera. – il problema delle non ritorsioni e' il minore dei problemi se il primo giocatore ha la possibilita' di accedere ad azioni piu' interessanti. – L'iniziativa e' sempre molto importante in giochi ad interazione diretta e va regolata di modo opportuno attraverso scelte consapevoli. – introduci un sistema di carte a scelta coperta che magari determinino sia cosa che quando tale azione possa essere fatta
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
è francamente odioso quando un gioco termina così, di brutto, senza avvisare. ha il retrogusto un pò amaro, lascia tutti o quasi scontenti e apre a mille polemiche e perifrasi. E' forse uno dei difetti che personalmente detesto di più (per altri non è neanche un difetto eh, percarità ^^). io dico no al coitus interruptus
trovo più eleganti i giochi a durata più o meno fissa. Mooolto più controllabili in fase di design, molto più contenibili in termini di durata. Quando ti trascinano nel giocare a Risiko non sai se la partita per te durera 15 minuti o tre ore… nel 2014 secondo me è inaccettabile non avere neanche la più vaga idea di quanto potrà durare un gioco ^^.
la durata prevista può anche subire leggere variazioni, la cosa importante e che tutti sappiano che il gioco sta finendo già parecchi “turni” prima. Stà ai giocatori “regolarsi” per modificare le proprie strategie in ottica “fine”
esempi: boh, il classico puertorico? ho sempre trovato ottimo il riuscire, da parte del gioco, a costringerti a cambiare strategia con l'approssimarsi della fine del gioco. Tutti sanno che la partita stà per finire, tutti agiscono in modo da massimizzare il proprio punteggio e minimizzare quello degli altri. é riuscito ad “incorporare” nel gioco stesso il disagio di fine turno. questo dovrebbe essere il tuo (e il nostro) obbiettivo
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
– quel che hai a fine gioco conta nel punteggio. nell'esempio di risiko equivarrebbe a dare un valore in punti al numero di carrarmati e stati controllati, o un conteggio che li valuta in qualche maniera
– immaginare il regolamento “a stadi”. in scacchi il gioco si struttura in un'apertura, una fase intermedia e una fase finale (perdonate se non uso i nomi classici che non li conosco). si può fare lo stesso anche in altri giochi, adattando il concetto di caso in caso. in un gioco di civilizzazione a punti consiglierei di creare una curva del punteggio “ad impennata”: nella prima parte si definisce una strategia di gioco e il punteggio è basso; segue il rafforzamento di questa strategia e l'incameramento dei primi punti. nella fase finale il tuo tipo di gioco è ormai chiaro, ben strutturato e ormai fissato: continui a giocare contro gli avversari dando il massimo, e lì incameri la maggior parte dei punti.
mettere la regoletta “a partire dal tot turno, questa cosa non dà due punti ma ne dà 3” mi pare un po' maleducato. semplicemente il giocatore dovrebbe essere in grado di spostare la maggior parte delle proprie energie dal creare i propri mezzi all'usarli, quindi invece di fare l'azione da 3 punti una volta la fa tante volte; questo rende gli ultimi turni sempre decisivi per la vittoria ma in maniera sensata.
un'opzione originale sarebbe di non “prendere” subito i punti, ma di immagazzinarli in delle “banche”, non necessariamente legate a un giocatore. nell'ultima parte del gioco quel che hai sulla plancia ti permette di accedere ad una o più di queste banche.
esempi:
– ogni giocatore ha riserva punti economia, militare, religione. a fine gioco l'area che ha sviluppato di più gli dà accesso ad una di queste riserve, e quello è il suo punteggio finale.
oppure
– il gioco ha un tot di riserve legate ai vari ambiti a vario titolo. i giocatori durante il gioco foraggiano queste riserve. a fine gioco il tipo di sviluppo dato alle proprie strutture gli dà diritto di spartirsi queste aree punti.
se hai paura che nell'ultimo turno ci si attacchi come “se non ci fosse un domani” puoi fare in modo che nel conteggio dei punti finali venga considerato anche il valore/numero della potenza militare a fine gioco.
se hai paura che nell'ultimo turno ci si attacchi come “se non ci fosse un domani” puoi fare in modo che nel conteggio dei punti finali venga considerato anche il valore/numero della potenza militare a fine gioco.
Mi sembra l'idea migliore. L'ultimo giocatore può anche non doversi preoccupare delle ritorsioni, ma se deve preoccuparsi delle conseguenze dirette delle sue azioni, perché se perde unità/risorse/quantaltro comunque perde punti, ci pensa due volte lo stesso.
In ogni caso, mi sfugge il paragone con il Risiko che tipicamente non ha un ultimo turno stabilito. Ridurre l'interazione all'ultimo turno, secondo me significa solo far scatenre l'inferno nel penultimo. Una situazione intermedia è quella che propone il Risk Lord of the Ring, non so se lo conosciate. In sostanza è noto che la partita finisce quando la compagnia dell'anello esce dalla mappa, e quest'ultima avanza visibilmente di una regione per turno, tuttavia esistono eventi o interventi dei giocatori che possono fermarla temporaneamente, quindi se anche esiste un'ottima probabilità che il turno che si sta giocando sia l'ultimo, potrebbe poi rivelarsi non essere tale, dunque la cauzione da parte dei giocatori resta.
RISIKO, giocato a livelli professionali (purtroppo una volta ho dvuto fare l'arbitro di un torneo ufficiale) ha un ultimo turno. c'è un tempo massimo della partita, oltre il quale comincia la cosiddetta SDADATA. altro non è che una fine casuale, triggerabile alla fine di ogni giro, e mano a mano che NON finisce la partita, diventa sempre più alta a probabilità che finisca ( cambiano le condizioni di trigger).
in pratica, non ti schianti all'attacco, perchè non è detto che la partita finisca subito. potrebbe durare altri turni ancora… e siccome a fine partita, in base al tuo obiettivom ogni territorio vale un cert to. di punti.. giochi esattamente come ad inizio-metà partita.
-in un meccanismo a punti vittoria potresti mettere una soglia superata la quale si determina che quello in corso sia l'ultimo (senjii, ad astra..).
Questo in un qualche modo può essere ricondotto al caso sopra del “fine gioco ad obiettivi”. Comunque non può essere adottato nel mio gioco perché, come dicevo, ha un numero determinato di turni.
– Abbassare il livello di interazione lo sconsiglio, se per tutto il gioco era alta alla fine potrebbe essere frustrante[/QUOTE] E' quello che pensavo anch'io. Abbassare l'interazione solo in un momento mi decisamente una scelta sbagliata, se poi quel momento è l'ultimo turno ancora peggio.
– se durante un turno i giocatori in qualche maniera alternano le fasi di gioco tra loro il peso dell' primo giocatore viene meno. Una meccanica che evidenzia quest'aspetto e' per esempio il meccanismo con segnalini ordine di star quest, in generale segnalini ordine coperti possono essere interessanti. – il segnalino primo giocatore va conquistato in qualche maniera. – il problema delle non ritorsioni e' il minore dei problemi se il primo giocatore ha la possibilita' di accedere ad azioni piu' interessanti. – L'iniziativa e' sempre molto importante in giochi ad interazione diretta e va regolata di modo opportuno attraverso scelte consapevoli. – introduci un sistema di carte a scelta coperta che magari determinino sia cosa che quando tale azione possa essere fatta
Considera che nel mio gioco il primo di turno è il giocatore più debole. Questo è un bene per tutti i turni per i vantaggi che il primo ottiene, tranne nell'ultimo turno, dove potrebbe essere penalizzato terribilmente.
è francamente odioso quando un gioco termina così, di brutto, senza avvisare. […]
esempi: boh, il classico puertorico? ho sempre trovato ottimo il riuscire, da parte del gioco, a costringerti a cambiare strategia con l'approssimarsi della fine del gioco. Tutti sanno che la partita stà per finire, tutti agiscono in modo da massimizzare il proprio punteggio e minimizzare quello degli altri. é riuscito ad “incorporare” nel gioco stesso il disagio di fine turno. questo dovrebbe essere il tuo (e il nostro) obbiettivo
Anch'io in generale preferisco quando la fine del turno è nota con sufficiente anticipo. In questo particolare gioco il numero dei turni è fissi, anche per ragioni tematiche, oltre che meccaniche. Il problema è che un gioco a numero di turni fisso con forte interazione soffre molte volte del problema qui discusso. Puerto Rico, essendo a medio/bassa interazione, evita tale disagio. Incorporarlo sarebbe naturalmente ottimo, ma affatto banale.
– quel che hai a fine gioco conta nel punteggio. nell'esempio di risiko equivarrebbe a dare un valore in punti al numero di carrarmati e stati controllati, o un conteggio che li valuta in qualche maniera
Assieme Guizzo e CMT, anch'io ritengo questa la miglior soluzione. Tuttavia mi sto scervellando ma una soluzione elegante non sono ancora riuscito a trovarla. Premetto che voglio una soluzione che non avvantaggi il più forte. Faccio un esempio banale. Considerate il seguente metodo: ogni civiltà conta la propria popolazione/armate/ecc, chi ne ha meno viene penalizzato in punti vittoria. Così favorisco molto i giocatori più forti perché ragiono sui valori assoluti. Allora si ragionare su quantità relative. Consideriamo il Risiko da torneo: a fine gioco, avranno meno punti vittoria in base a quanti territori con meno di 2/3 armate si posseggono. Ecco un'idea che potrebbe funzionare con Risiko, ma solo perché in Risiko non si possono abbandonare completamente i territori (quando muovi le armate devi sempre lasciare indietro almeno 1 armata). Consideriamo una versione di Risiko in cui si può invece lasciare un territorio completamente vuoto (e con un sistema di punti vittoria differente). Il metodo sopra esposto non funzionerebbe più. E il mio gioco di civilizzaziones, sotto questo aspetto, è più simile al Risiko modificato. Come fare?
un'opzione originale sarebbe di non “prendere” subito i punti, ma di immagazzinarli in delle “banche”, non necessariamente legate a un giocatore. nell'ultima parte del gioco quel che hai sulla plancia ti permette di accedere ad una o più di queste banche.
esempi: – ogni giocatore ha riserva punti economia, militare, religione. a fine gioco l'area che ha sviluppato di più gli dà accesso ad una di queste riserve, e quello è il suo punteggio finale. oppure – il gioco ha un tot di riserve legate ai vari ambiti a vario titolo. i giocatori durante il gioco foraggiano queste riserve. a fine gioco il tipo di sviluppo dato alle proprie strutture gli dà diritto di spartirsi queste aree punti.
è francamente odioso quando un gioco termina così, di brutto, senza avvisare. […]
esempi: boh, il classico puertorico? ho sempre trovato ottimo il riuscire, da parte del gioco, a costringerti a cambiare strategia con l'approssimarsi della fine del gioco. Tutti sanno che la partita stà per finire, tutti agiscono in modo da massimizzare il proprio punteggio e minimizzare quello degli altri. é riuscito ad “incorporare” nel gioco stesso il disagio di fine turno. questo dovrebbe essere il tuo (e il nostro) obbiettivo
Anch'io in generale preferisco quando la fine del turno è nota con sufficiente anticipo. In questo particolare gioco il numero dei turni è fissi, anche per ragioni tematiche, oltre che meccaniche. Il problema è che un gioco a numero di turni fisso con forte iterazione soffre molte volte del problema qui discusso. Puerto Rico, essendo a menio/bassa iterazione, evita tale disagio. Incorporarlo sarebbe naturalmente ottimo, ma affatto banale.
gasp! medio/bassa interazione? Quasi ogni singola mossa del gioco influisce e/o attiva anche TUTTI gli altri giocatori al tavolo… se è bassa interazione questa, allora ho dei dubbi O_o… Quali sono per te i giochi ad alta interazione?
comunque rileggendo bene il post iniziale mi rendo conto che non ho capito davvero la tua domanda. Dici che il numero dei turni è fissato, e che il dato è noto ai giocatori. quindi i giocatori si regoleranno di conseguenza, un turno, due turni, tre turni prima della fine, essi dovranno cambiare strategia in ottica fine del gioco. Devi solo pesare bene l'attribuzione dei PV per integrare nel gioco questa modifica dei comportamenti. ad esempio se dai playtest vedi che tutti arrivano al turno x (diciamo fine meno un turno) e poi cambiano strategia nel penltimo e nell'ultimo turno, dovrai fare in modo che in quei turni cruciali si “sblocchino” chessò: alcune tecnologie, oppure costruzioni o meraviglie, o quello che sta bene nel tuo gioco insomma. Rendi disponibili delle “cose” da fare, leggermente alternative rispetto al classico motore del gioco nei turni standard, che “indirizzino” i giocatori verso la fine della partita. Devono essere allettanti in termini di PV ma non devastanti… tipo in principi del rinascimento le tessere che muovono le città nell'ultimo turno: succose, appetibili, ma non assolutamente necessarie. Cose che comunque ti indirizzino a ragionare verso una fine imminente del gioco ove vuoi spendere gli ultimi resti di influenze e monete per trasformarle in PV.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato la carta va bene così, ben playtestata firmato: le forbici
ho giocato giovedì scorso a Peloponnes, il punteggio finale è dato dal minore tra pv dati da “sviluppo” e popolazione. In questo modo è inutile fare tanti punti con lo sviluppo se non ne hai lo stesso numero in popolazione. Non conosco il tuo gioco ma questo è sicuramente un buon compromesso (e facile da capire e gestire) per far si che la civiltà progredisca in tutti i campi militari/cultura/produzione in modo equilibrato.
Anch'io in generale preferisco quando la fine del turno è nota con sufficiente anticipo. In questo particolare gioco il numero dei turni è fissi, anche per ragioni tematiche, oltre che meccaniche. Il problema è che un gioco a numero di turni fisso con forte iterazione soffre molte volte del problema qui discusso. Puerto Rico, essendo a menio/bassa iterazione, evita tale disagio. Incorporarlo sarebbe naturalmente ottimo, ma affatto banale.
gasp! medio/bassa interazione? Quasi ogni singola mossa del gioco influisce e/o attiva anche TUTTI gli altri giocatori al tavolo… se è bassa interazione questa, allora ho dei dubbi O_o… Quali sono per te i giochi ad alta interazione?
Puerto Rico può essere un gioco ad alta interazione per gli standard del gioco alla tedesca, ma per gli standard americani l'interazione è medio/bassa. In quest'ultimi un giocatore può vedersi letteralmente spazzato via in un turno… Diciamo che questo è possibile nei giochi in cui non ci sono PV persistenti… Comunque Puerto Rico evita la devianza dell'ultimo turno anche non avendo un numero prefissato di turni, anche se alla fine diventa prevedibile.
Dici che il numero dei turni è fissato, e che il dato è noto ai giocatori. quindi i giocatori si regoleranno di conseguenza, un turno, due turni, tre turni prima della fine, essi dovranno cambiare strategia in ottica fine del gioco. Devi solo pesare bene l'attribuzione dei PV per integrare nel gioco questa modifica dei comportamenti. ad esempio se dai playtest vedi che tutti arrivano al turno x (diciamo fine meno un turno) e poi cambiano strategia nel penltimo e nell'ultimo turno, dovrai fare in modo che in quei turni cruciali si “sblocchino” chessò: alcune tecnologie, oppure costruzioni o meraviglie, o quello che sta bene nel tuo gioco insomma. Rendi disponibili delle “cose” da fare, leggermente alternative rispetto al classico motore del gioco nei turni standard, che “indirizzino” i giocatori verso la fine della partita. Devono essere allettanti in termini di PV ma non devastanti… tipo in principi del rinascimento le tessere che muovono le città nell'ultimo turno: succose, appetibili, ma non assolutamente necessarie. Cose che comunque ti indirizzino a ragionare verso una fine imminente del gioco ove vuoi spendere gli ultimi resti di influenze e monete per trasformarle in PV.
Consigli molti interessanti. Purtroppo sono di difficile attuazione, ma ci rifletterò bene. Comunque il problema sarebbe dell'ultimo giocatore l'ultimo turno.
ho giocato giovedì scorso a Peloponnes, il punteggio finale è dato dal minore tra pv dati da “sviluppo” e popolazione. In questo modo è inutile fare tanti punti con lo sviluppo se non ne hai lo stesso numero in popolazione. Non conosco il tuo gioco ma questo è sicuramente un buon compromesso (e facile da capire e gestire) per far si che la civiltà progredisca in tutti i campi militari/cultura/produzione in modo equilibrato.
Non conosco il gioco e credo di aver capito male. Seguendo quello che ho capito, l'ultimo giocatore può danneggiare pesantemente la popolazione avversaria perché non teme ritorsioni (essendo l'ultimo turno), e abbassando questa abbassa il punteggio finale.
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