L’Arte della Guerra: il gioco

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  • #2732
    epicurus
    Partecipante

    Ciao a tutti.

    Leggendo l’antico libro di strategia bellica L’Arte della Guerra ho pensato che sarebbe stato bello implementare i principi lì presenti in un gioco di guerra in scatola. L’obiettivo ideale sarebbe stato creare un gioco per cui se una persona mi avesse chiesto consigli strategici su come giocare bene a tale gioco io avrei potuto rispondergli “leggiti L’Arte della Guerra”. :-)

    Era da tempo che mi sarebbe piaciuto creare un gioco ibrido eurogame/wargame, così non ci pensai due volte ad iniziare il progetto.

    Altri requisiti che cercavo:
    – poca fortuna
    – tanta profondità
    – livello del conflitto strategico
    – 2 giocatori
    – gioco entro le 2 ore, 2 ore e mezza

    Quasi subito, però, il grande problema contro cui mi scontrai fu l’ultimo, quello della lunghezza. Mi resi conto (del fatto banale) che per avere la componente gestionale dell’eurogame avrei quindi dovuto sacrificare molto la componente bellica wargame. A riguardo mi vennero in mente le recensioni del gioco ibrido Shogun (di Dirk Henn) che lamentavano che in tutto il gioco un giocatore faceva sì e no 9 scontri.
    Decisi quindi di abbandonare la parte gestionale, incorporandosul tabellone (e semplificando massimamente) tutte le cose che invece volevo inizialmente gestire fuori dal tabellone (con una scheda personale per ogni giocatore).

    Alla fine la componente gestionale dell’eurogame non c’è più, ma mi piace pensare ugualmente al mio wargame come un wargame alla tedesca, per la ridotta componente fortunosa e per come i meccanismi bellici si intrecciano tra loro per fornire ai giocatori un’esperienza di gioco profonda, o in qualche modo cervellotica.

    Il regolamento è ancora una bozza (non ho ancora iniziato la fase di playtesting), ed infatti mi piacerebbe avere dei feedback e soprattutto dei suggerimenti da voi, su tutto il gioco ma soprattutto su alcune parti su cui sono ancora dubbioso.  Comunque eccolo.


    L'ARTE DELLA GUERRA

    Matteo Perlini

    STAGIONI. I turni sono un susseguirsi di stagioni: primavera, estate, autunno ed inverno. Questi gli eventi stagionali, da eseguire prima dell’inizio del turno dei giocatori:
    • Primavera. Asta per le guide locali: chi vince sarà il primo di turno per tutto l’anno.
    • Estate. Ogni giocatore diminuisce di 4 la morale alle proprie armate che preferisce.
    • Autunno. Asta per le spie: chi vince può guardare la forza di un generale nemico a scelta.
    • Inverno. Si deve possedere 2 regioni per armata, le armate in esubero si perdono (sceglie il giocatore quali); inoltre i fiumi non riducono il valore di movimento né forniscono svantaggio in combattimento.

    ASTE. Entrambi i giocatori scelgono segretamente un numero di denari che poi vengono mostrati simultaneamente. Chi ha offerto di più vince l’asta, ma paga l’importo offerto dal perdente.
    In caso di pareggio si compie un’altra asta. Se il pareggio persiste vince l’asta colui che aveva perso quel tipo d’asta (per le Spie o per le Guide Locali) l’anno precedente, pagando l’importo impegnato. (Nel primo turno vince il giocatore con meno esperienza o il più giovane.)

    MAPPA. Tipi di terreno: pianura, fiume e montagna. Tipi di costruzioni: città e mulini. Chi conquista 3 città vince. I mulini forniscono cibo.

    PREPARAZIONE. Segretamente i due giocatori scelgono due generali e due regioni confinanti alle città tra quelle possedute e poi contemporaneamente piazzano i generali nelle regioni scelte con un valore di armata e un valore di morale pari a 1.

    ACQUISTI. Si dispone di 10 monete da spendere
    1. Morale: 1 moneta per incrementare di 1 il morale di un’armata
    2. Armate: 1 moneta per incrementare di 1 truppa un’armata già esistente o nuova
    3. Movimenti: 1 moneta per muovere 1 armata
    4. Diplomazia Stati Vicini: 1 moneta se si hanno armate sui confini
    5. Aste (per Guide Locali e Spie)

    ARMATA. Insieme formato esattamente da 1 pedina truppe, 1 pedina generale e 1 pedina morale entro la stessa regione. (Ogni generale ha un’armata e ogni armata ha un generale.)

    TRUPPE E MORALE. Le pedine truppe e morale hanno un numero visibile da 1 a 4. (Quindi ogni armata può avere massimo 4 armate e 4 di morale.)

    GENERALE.
    Ogni giocatore dispone massimo di 12 generali: tre generali di forza 1, tre generali di forza 2, tre generali di forza 3, tre generali di forza 4. La forza del generale è tenuta segreta fino all’inizio del combattimento ed è rappresentata dal numero nascosto sotto la pedina. La pedina ha un verso, che indica in che direzione è rivolta l’armata. Inoltre, una volta che un generale viene ucciso non potrà più tornare in gioco.

    COMBATTIMENTO. Inizia necessariamente se due armate nemiche sono in aree adiacenti.
    Forza generale + numero armate + valore carta + 1 per ogni supporto + vantaggi tattici.
    La differenza delle due forze totali è il numero di armate che perde il perdente. Se rimane almeno una truppa (assieme al generale) dell’armata perdente, l’armata indietreggia del valore di morale del vincitore.
    Alla fine del combattimento entrambe le armate perdono 1 punto di morale.

    CARTE COMBATTIMENTO.
    Entrambi i giocatori giocano contempranemanete una carta per combattimento. Ogni giocatore ha 10 carte: due carte +0, due carte +1, due carte +2, due carte +3, due carte +4, una carta RITIRATA. Se un giocatore gioca RITIRATA, questo perde una truppa e un morale, e indietregga del valore di morale del vincitore. Tutte le carte giocate vanno negli scarti (gli scarti sono pubblici). Quando si rimane senza carte si ripescano tutte le carte scartate.

    MORALE E AREA D’INFLUENZA. Il valore di morale dell’armata determina la propria area d’influenza: tutte le regioni a una distanza pari o inferiore al valore di morale dell’armata sono entro la sua area d’influenza. La morale delle due armate che hanno combattuto cala di 1. Inoltre, a fine estate, cala di 3 il valore di morale tra le proprie armate (a scelta). Ribellione: appena un'armata rimane con 0 morale questa si ribella (viene rimossa dalla mappa).

    SUPPORTO. Se un’armata è entro l’area d’influenza di un’armata amica, allora riceve +1 di forza durante il combattimento. I supporti sono comulabili.

    CONQUISTARE CITTA’ E MULINI. Dopo la fine di un movimento che non innesca un combattimento, oppure dopo un combattimento, si conquistano tutte le città o tutti i mulini che non sono già stati conquistati dall’avversario e che si trovano entro la propria area d’influenza. Oppure si può conquistare anche una città o un mulino già conquistato dal nemico, ma che non è più nella sua area d’influenza. Le regioni conquistate vengono marcate da una bandierina del colore del giocatore conquistatore.

    VANTAGGI TATTICI. Durante il combattimento si possono avere i seguenti modificatori di forza.
    • +1 forza a chi difende
    • +1 forza se il nemico attacca dopo aver spostato l’armata al limite del valore di movimento
    • +1 forza a chi attacca l’armata alle spalle (rispetto alla direzione che segna il generale)
    • +1 forza a chi è in montagna se il nemico non è in montagna
    • +1 forza se il nemico è nel fiume (non vale in inverno)

    VALORE DI MOVIMENTO. Indica fino a quante regioni può spostarsi un’armata. Ogni armata ha un proprio valore di movimento che varia dal numero di truppe che compongono tale armata. Valore di movimento = 6 ‒ numero armate. Per entrare in una regione con montagne o fiumi si spendono due punti movimento. (In inverno il fiume è attraversabile come se fosse pianura)

    RECLUTAMENTO. Ogni truppa costa 1 denaro, quindi può essere incrementato il valore delle truppe di un’armata già esistente, oppure è possibile creare una nuova armata (se si ha un generale disponibile fuori dalla mappa: i generali sono gratis) e incrementare il valore delle truppe in questa armata. Le nuove armate possono essere piazzate solo in una casella adiacente ad una propria città.

    MULINI. Le regioni con i mulini forniscono cibo a chi le ha conquistate. In estate, si controlla se si ha cibo a sufficienza per ogni armata (2 mulini per armata); le armate non rifornite vengono rimosse dalla mappa, a scelta del giocatore che le controlla.

    SPIE. In autunno il vincitore dell’asta (cioè chi ha più spie) può guardare la forza del generale nemico che preferisce.

    DIPLOMAZIA STATI VICINI. Chi possiede una o più armate nelle regioni di confine della mappa (confinanti con gli Stati Vicini), deve pagare a questi 1 denaro, indipendentemente dal numero di tali armate. Altrimenti tutte le armate di confine vengono distrutte.

    VITTORIA. Vince il primo giocatore che conquista almeno 3 città nemiche

    #29399
    epicurus
    Partecipante

    Alcune note di design.

    Il concetto più importante dell'Arte della Guerra è “vincere il nemico senza bisogno di combattere, quello è il trionfo massimo”. Quindi fin da subito mi sono scervellato su come implementare questo principio nel gioco. Alla fine penso/spero di essere riuscito nell'intento con il fatto che la mappa è grande (in un altro post magari parlerò anche di quella, che è uno dei miei più grandi crucci attualmente) e le armate che vi si muovono sopra sono poche… ma con il fatto dell'area d'influenza si può conquistare molto evitando di combattere. Cioè è estremamente importante come si muovono le armate….

    Solitamente quando creo un gioco mi concentro sui dilemmi che dovrà fronteggiare un giocatori. Ecco, quindi, alcuni tra i dilemmi che i giocatori dovrebbero incontrare:
    – armata con tante truppe è forte – armata con poche truppe è veloce
    – spendo soldi per comprare nuove truppe – spendo soldi per comprare morale/influenza – spendo soldi per muovere più armate
    – rifornisco un'armata già esistente (che è già “avanti” sulla mappa) – rifornisco una nuova armata (e ottengo gratis la forza del generale)
    – quanto spendo in aste – quanto spendo nel resto

    Una curiosità extra. Come meccanismo d'asta ho usato l'asta di Vickrey, tipo d'asta di cui avevo discusso un anno fa nel topic sulle aste (nel forum delle meccaniche). Mi autocito:

    “Questo tipo di asta ha la caratteristica che, strategicamente, la scelta migliore per il giocatore è pagare esattamente ciò che è la sua reale valutazione a proposito dell'oggetto messo in asta.

    In pratica si ottiene lo stesso risultato di un'asta aperta (non segreta), ma con il grande vantaggio di comprimere i tempi di gioco. Non male. :-)

    Il risultato, quindi, è un'asta non fortunosa ma ugualmente rapida.

    #29402
    epicurus
    Partecipante

    Mi piacerebbe avere delle vostre considerazioni critiche sparse sul gioco, ma intanto vi chiedo un consiglio su un problema sul quale mi sto focalizzando in questi giorni: le aste.

    Se possibile vorrei rimuovere le aste, questo sia per risparmiare tempo sia perché le sento un po' posticce.

    L'asta per decidere l'ordine di gioco (guide locali) può essere sostituita con un automatico “chi ha meno/più cibo/armate è il primo giocatore”. Io preferirei un “chi ha meno armate è il primo giocatore”, che dite? Quello che mi dispiace è che questo meccanismo non mi pare tematizzabile, ed inoltre mi perdo il concetto di “chiedere alle guide locali” che era espresso nel libro l'Arte della Guerra e che mi interessava riportare nel mio gioco.

    L'asta per le spie, invece, non ho proprio idea di come eliminarla…

    Inoltre, se possibile, vorrei mantenere caratterizzata ogni stagione dell'anno.

    #29409
    epicurus
    Partecipante

    Per eliminare le aste dal gioco, e mantenere la caratterizzazione di entrambe le stagioni, ecco le due soluzioni che ho pensato:

    1. Asta per l'ordine del gioco: è la soluzione proposta sopra, cioè ad inizio primavera si controlla chi ha meno generali sulla mappa, e questo sarò il primo giocatore.

    2. Asta per vedere la forza segreta dei generali nemici (spie): ad autunno i giocatori possono usare le monete, tra le altre cose, per vedere la forza segreta dei generali nemici. 1 moneta per guardarne uno, 3 per guardarne due, 6 per guardarne tre, 10 per guardarne quattro.

    Per quanto riguarda (1), così si abbreviano i tempi anche se si perde di tematicità (e non posso più chiamarla “asta per le guide locali”). Inoltre aumenta i dilemmi che deve affrontare un giocatore: sarebbe meglio creare una nuova armata, anziché aumentarne una già esistenza, ma con questa regola si rende più appetitoso propendere per avere meno armate.

    Per quanto riguarda (2), invece, in questo modo si abbrevia un po' il processo, è più tematico dell'asta e lascia più controllo ai giocatori.

    Che ne pensate?

    #29445
    confucio
    Partecipante

    Buongiorno
    Ti scrivo, per ora da giocatore incallito (e play tester cattivissimo)^^
    visto che nell'arte di crear giochi sono ancora un esordiente

    In primo luogo, mi sembra quasi impossibile creare un gioco di profondità e complessità simile partendo dal regolamento.
    ti rispondo perchè stò sviluppando un gioco per molti versi simile al tuo, (spero che la tua ambientazione sia MOoolto diversa)
    ma sono partito prima di tutto dal Playtest.

    il mio piano diabolico è:
    veloce realizzazione di un prototipo di basso livello (Fatto)
    Reclutamento di due-tre gruppi di giocatori (Fatto)
    Play test veloce (ovvero due sessioni a gruppo, Fatto)
    stesura regolamento semidefinitivo (Fatto)
    Miglioramento del prototipo (ad es. sostituire le puntine da disegno con miniature ^^ e qi sono arrivato adesso!)
    Play test lungo (altre tre-quattro sessioni a gruppo e presentazione del gioco a Club locali, da fare)

    quindi partire subito così sulle minuzie del gioco senza prima playtestarlo mi sembra uno spreco di tempo.

    Se le meccaniche (ti sembrano) buone sottoponile a qualche play terster esperto (io li chiamo i massacratori, ne conosco alcuni che mi hanno già distrutto un paio di giochi) e vedi cosa ne esce.
    Quel che sembra valido a te magari nasconde lacune enormi oppure si rivela noiossissimo.

    per quel che riguarda le meccaniche del tuo gioco in particolare:
    non mi sono molto chiare le sezioni del combattimento e del movimento
    (abbastanza importante in un wargame tuttosommato^^)
    la tentazione di fare un “videgioco” da tavolo è forte, ma secondo me più è semplice meglio è…
    non cadere nella tentazione (onanistica) di sviluppare un prodotto bello solo per te e per i tui 4 amici oppure ti ritrovi come Veldris a girar le fiere con un prototipo da 500 euro (senza malizia ne cattiveria eh… penso che lui si diverta un sacco così!)

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

    #29493
    epicurus
    Partecipante

    Ciao Confucio.

    In primo luogo, mi sembra quasi impossibile creare un gioco di profondità e complessità simile partendo dal regolamento.

    Intendi dire che è quasi impossibile riuscire a capire se un gioco è profondo leggendo solo il regolamento?
    Condivido, anche se qualche indizio lo si ha… diciamo che è più difficile capire se un gioco è ben bilanciato e gira bene in generale.

    ti rispondo perchè stò sviluppando un gioco per molti versi simile al tuo, (spero che la tua ambientazione sia MOoolto diversa)

    Il gioco a cui ti riferisci è quello che hai descritto in un altro topic in questa sezione? Se sì, direi che mi paiono completamente diversi.

    Per l'ambientazione mi piacerebbe avere dei consigli. Infatti il gioco è abbastanza semplice come regolamento e non saprei dove enfatizzare l'ambientazione. Possibilmente vorrei far sentire l'ambientazione della Cina del periodo dei Regni Combattenti, che è il periodo a cui si riferisce l'Arte della Guerra. Ma come fare?

    ma sono partito prima di tutto dal Playtest.
    […]
    quindi partire subito così sulle minuzie del gioco senza prima playtestarlo mi sembra uno spreco di tempo.

    Se le meccaniche (ti sembrano) buone sottoponile a qualche play terster esperto (io li chiamo i massacratori, ne conosco alcuni che mi hanno già distrutto un paio di giochi) e vedi cosa ne esce.
    Quel che sembra valido a te magari nasconde lacune enormi oppure si rivela noiossissimo.

    Condivido l'importanza sul playtesting. Tuttavia non mi è affatto facile trovare dei playtester, quindi cerco prima di sistemare il più possibile prima. E di playtester esperti purtroppo non ne conosco.  :-(

    per quel che riguarda le meccaniche del tuo gioco in particolare:
    non mi sono molto chiare le sezioni del combattimento e del movimento
    (abbastanza importante in un wargame tuttosommato^^)

    Come ho scritto nel primo post, ogni armata ha tot punti movimento (che determinano di quanto può muoversi) che sono calcolati in base al numero di truppe: più un'armata è numerosa più è lenta. Punti movimento =  6 – numero truppe dell'armata. Fiume e montagne rallentano di 1 il movimento.

    Per quanto riguarda il combattimento, quando due armate nemici si trovano in due esagoni confinanti parte necessariamente la battaglia. In battaglia i due giocatori giocano in contemporanea una carta (+0, +1, +2, +3, +4, RITIRATA) e la forza complessiva della singola armata è data da: valore carta + numero truppe + forza generale + eventuali supporti + eventuali vantaggi tattici.
    L'armata sconfitta perde un numero di armate pari alla differenza tra le forze delle due armate e, se sopravvive, viene spostata indietro un numero di esagoni pari al valore di morale del vincitore. Inoltre entrambe le armate perdono un punto morale.

    Fammi sapere se hai ancora dubbi a riguardo.

    la tentazione di fare un “videgioco” da tavolo è forte, ma secondo me più è semplice meglio è…[/Quote]
    Dici questo in generale, o reputi che il mio gioco abbia un regolamento troppo complicato?

    non cadere nella tentazione (onanistica) di sviluppare un prodotto bello solo per te e per i tui 4 amici oppure ti ritrovi come Veldris a girar le fiere con un prototipo da 500 euro (senza malizia ne cattiveria eh… penso che lui si diverta un sacco così!)

    Più facile a dirsi che a farsi.  :-)
    Naturalmente vorrei che fosse un gioco “bello per tutti”, ed è proprio per questo che scrivo su questo forum, per raccoglie più critiche e suggerimenti possibili.  ;-)

    #29495
    confucio
    Partecipante

    guarda che io predico bene e razzolo male
    ieri sera dopo l'ennesimo playtest NON siamo riusciti a stare sotto le tre ore di gioco e non abbiamo fatto più di 5 turni! ArgH!!!
    e dire che dovremmo riuscire a stare sotto le tre ore e a farne almeo 8-10.
    Sono un filo depresso U__U
    mi toccherà rimettere mano a qualche sezione del regolamento per snellire, senellire e ancora snellire.

    e lo sto capendo solo ora dopo almeno una quindicina di partite?
    si, perchè ai miei occhi di “papà” del gioco c'erano sempre mille scusanti per la durata eccessiva:
    devo spiegare le regole
    i cambiamenti
    il prototipo non è comodo come un gico definitivo
    si discute sempre delle regole durante lapartita ecc…

    ho cronometrato alcuni turni ed ho riportato semplicemente moltiplicando
    peccato che si perda un sacco di tempo tra un turno e l'altro facendo “cose” che magari non è ben chiaro a tutti quando vadano fate ecc…

    sull'ambientazione: In cina sarebbe interessante! è un mondo molto lontano dal nostro ma è in gran voga al momento.
    bisogna documentarsi un attimo però… l'ambientazione “esotica” gli potrebbe dare una marcia in più (Shogun? alla fine era un clone di asse e risiko…ma quanto era bello giocare con i ronin, gli ashigaru e i samurai? senza prezzo!)

    per il playtest: abiti in una città? cerca un centro ludico, un circolo arci con ludoteca un club di “qualcosa di giocoso” chessò wargame, magic, scacchi ecc…
    entri ti fai la tessera, ordini una birra e dici: “ciao ho un gico nuovo nel bagagliaio della macchina, vi andrebbe di playtestarlo chessò, mercoledì sera? “
    oppure ti sbatti ad andare per fiere, affitti uno spazio espositivo, piazzi li il tuo prototipo ed aspetti che qualcuno si sieda al tavolo.
    in alternativa telefono ai tuoi amici offrigli una pizza anzi meglio un  cinese take away (che è più in tema) e costringili a giocare! ^^

    Aggiungo: c'è pure una sezione del forum che si chiama “playtestare” penso che se posti lì una richiesta di aiuto qualcuno lo trovi.
    ps. io sono di Torino, il grosso del playtest me lo faccio in casa con due gruppi di gioco. poi una volta al mese vado nel mio club (sono un wargamer in pensione ^^) oppure ad un vicino circolo arci, incerca di “vittime” ignare del monster game che stò per propinargli…
    frase tipica: “maaa, vabbè ci gioco. solo una domanda, uanto dura? Perchè stasera non devo fare tardi!”
    Risposta mia: “tranquillo, un paio d'ore masimmo massimo” (bugiardoooooo) ^^

    Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
    la carta va bene così, ben playtestata
    firmato: le forbici

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