L’arte di non saper fare giochi da tavolo

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  • #2646
    Stefano Negro
    Partecipante

    Ciao,
    oggi vi scrivo una mia riflessione un po' amara sul game design.

    La riflessione è: ammettiamolo io (e non solo io) i giochi non li so fare…
    Il problema è che parto (e forse non sono il solo) da presupposti sbagliati. Mi piace una meccanica che ho visto nel gioco X e la voglio inserire in un gioco nuovo che la userà in modo più figo/originale/bilanciato (aggiungete l'aggettivo che più vi piace). Mi piacciono i giochi dell'Autore X e voglio farne uno con la stessa eleganza ma con la differenza Y che (secondo me) lo renderà un gioco mai visto.

    L'errore sta nel fatto che per quanto uno possa aver giocato/amato/usato una particolare meccanica (o un autore o un tipo di giochi), non è detto che:
    1. abbia compreso in pieno ogni sfumatura di quella meccanica e cosa comporti applicarla in un altro sistema di regole (aggiungendo o togliendo la meccanica Z presa dal gioco K o se volete inventata da noi ma che in realtà esisteva già nel gioco giappocoreano del 72… ma chi se lo ricorda più)
    2. La meccanica sia adatta allo scopo che abbiamo prefissato nel gioco
    3. La meccanica sia interessante e/o divertente usata in quel modo

    L'editore medio (e le persone ai quali proporrete i giochi) hanno una discreta cultura ludica e vedono il già visto in ogni dove e quello che per voi è la grande differenza che lo rende un gioco diverso/migliore in realtà potrebbe essere proprio la cosa che non fa funzionare il gioco o che lo rende poco divertente.
    Secondo me un ottimo esempio di quello che vogliono gli editori (almeno quelli tedeschi che sono quelli che “frequento” di più) è il gioco di prossima uscita Via Appia della tedesca Queen Games.

    (https://www.youtube.com/watch?v=87XritXLRfo)
    un video che spiega il gioco in anteprima.

    Non intendo né criticare, né pubblicizzare questo particolare gioco, ma vorrei usarlo solo come esempio del perché questo gioco ha raggiunto la pubblicazione mentre quelli fatti da me (e da molti altri) non hanno colpito gli editori…

    Per cominciare lascio a voi la riflessione…

    www.negrotraduzioni.com

    #28737
    lelegiocatanto
    Partecipante

    ciao nero, il tuo messaggio mi ha colpito,  perchè un po' mi ritrovo nelle tue riflessioni…

    il mondo dei giochi è veramente complesso, e a volte totalmente insensato.

    sono convinto che molti giochi che sono pubblicati, non meritano di essere pubblicati e molti giochi che non sono pubblicati lo meriterebbero.
    Come mai si inneschi questo meccanismo non te lo so spiegare……..

    io non lo comprerei mai via appia……ma sono sicuro che venderà più di quello che credo…….

    quando invento un gioco, io mi preoccupo soltanto di creare quel gioco che a me piace giocare,
    quello che vorrei vedere sul tavolino di casa alla sera.

    creare giochi è un arte della fantasia e come tutte le arti non si possono imparare più di tanto
    insomma uno deve avere delle qualità…..

    io ho creato il mio gioco, a me piace e ci gioco quasi tutte le sere, chi lo ha provato si è divertito
    e questo è gia una grande soddisfazione, non bisogna mitizzare la pubblicazione, tantissimi giochi pubblicati
    non vendono un cavolo….e questo è per me la peggior delusione per un gd
    il vero giudice è il pubblico non l'editore

    ultima riflessione sulle qualità di un gd

    prendi esempio le leggende di andor

    il creatore
    ha inventato un ottimo regolamento
    ha progettato un alto numero di segnalini e pedine molto belle
    ha creato un progetto grafico splendido e lo ha realizzato da solo

    stai tranquillo che se sei così le case editrici non ti fanno scappare

    :)

    #28738
    mcuccia
    Partecipante

    Non conosco il gioco in questione, ma penso che in linea generale sia normale non riuscire in una attività difficile come il game design.
    Ci sono moltissime cose da metabolizzare: meccaniche, dinamiche, estetica (per citare Albertarelli), quantità e tipo della componentistica, per non parlare di bilanciare originale e confortevole (inteso come già noto e quindi che mette a proprio agio i giocatori in contrapposizione alla novità che spiazza e che sorprende)
    e ce ne sono anche altre …

    Insomma è una professione difficile.

    #28740
    PaoLo
    Partecipante

    E' un discorso estremamente interessante, che si presta a tante riflessioni di tipo differente. Ne butto lì alcune, da approfondire

    Il game design non è solo arte. Sicuramente, come in tante altre attività umane, ci può essere una predisposizione o una 'forma mentale' che aiuta nell'approccio, ma non è una dote innata. Nel game design come in tutte le professioni l'esperienza aiuta eccome, e solitamente passano anni e anni prima di avere un qualche tipo di gratificazione. Qualche giorno fa qualcuno ha postato un video che vi condivido: http://vimeo.com/24715531#at=6

    Personalmente riconosco che – nonostante abbia avuto una fortuna incredibile che mi ha permesso di pubblicare il primo gioco molto presto – il mio modo di approcciarmi ai giochi e di riconoscere le idee che ha senso o non ha senso perseguire è cambiato molto. Forse ho 'interiorizzato' parzialmente il gusto di editori e di mercato. Insomma, è difficile al momento che faccia un gioco che io ritenga degno di pubblicazione che poi non viene pubblicato, o che mi trovi in forte disaccordo con le ragioni di un rifiuto da parte di un editore.

    Questa esperienza mi aiuta anche molto nella fase di risoluzione problemi. In qualche modo mi accorgo che nella mia mente si attivano dei 'pattern', delle procedure o dei ventagli di soluzione che mi aiutano a sistemare squilibri nei giochi. Insomma, non è più un processo puramente empirico (provo così, poi provo così, no magari così…), ma so che a certi tipi di problemi corrispondono certi tipi di soluzione.

    Infine, riguardo all'originalità dei giochi, ultimamente ho espresso questo motto un po' assurdo: “in un gioco di originale serve un'idea e mezzo”. Che può essere una meccanica e un'ambientazione,  o tre mezze meccaniche (twist su meccaniche note)… Due idee sono spesso troppe, una sola lascia il senso di dejavu in bocca. Poi naturalmente ci sono eccezioni meravigliose.

    Tanti spunti un po' lasciati lì. Spero che qualcosa si colga.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #28742
    mcuccia
    Partecipante

    Paolo, se scrivessi un libro sui pattern di soluzioni possibili ai problemi che individui nei giochi … sarebbe un best seller.
    Se non vuoi tentare la strada della pubblicazione e invece ne vuoi parlare con qualcuno, sai come trovarmi! :-P

    #28743
    PaoLo
    Partecipante

    Naturalmente non significa che ho una soluzione per ogni problema… ma che magari ho presente per ogni 'area di problema' 2-3 possibili soluzioni che sono già state usate da altri autori. Non volevo essere presuntuoso.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #28744
    Karl
    Partecipante

    Bell'intervento Paolo.

    Qui solo Karl!

    www.facebook.com/planplay.it
    twitter.com/planplay
    www.bgplanplay.com

    #28746
    raist
    Partecipante

    Ho visto il video segnalato da Paolo, assolutamente d'accordo!
    Se avete tempo, vi consiglio di leggere OUTLIERS (In italiano “Fuoriclasse. Storia naturale del successo”) di Malcom Gladwell.
    Il succo è che per diventare veri esperti in un campo servono 10000 ora di pratica! Dove per pratica si intende una attività che ci spinge oltre il limite. Non quindi semplici esercizi, ma esercizi complessi, difficili, impegnativi, in cui è facile fallire.
    La buona notizia è che nel campo del game designer, forse ne bastano un po' meno. :)

    Se poi avete ancora tempo (e masticate l'inglese) date un'occhiata anche al blog di Cal Newport che tratta spesso questi argomenti:
    http://calnewport.com/blog/
    con riflessioni piuttosto interessanti e condivisibili.

    Ma fermo rimane che il processo di game design sia esso un'arte o una scienza o un'alchimia, deve rimanere qualcosa di divertente e piacevole! Se non vi divertite non perdeteci tempo. Se vi divertite continuate a farlo. Sia che le creazioni siano pubblicate, cestinate, o giocate con gli amici. ^_^

    #28748
    fantavir
    Partecipante

    Ciao,
    butto giù anch'io qualche riflessione volante.
    Sulla base della mia esperienza personale, penso ci siano molti fattori che determinano se un gioco viene pubblicato oppure no.
    Come autori pensiamo solitamente alla meccanica, o all'ambientazione, ma oltre a quanto ricordato da mcuccia (estetica, componentistica…), potrei citare costo, attinenza col catalogo dell'editore e con quello che sta cercando in quel momento, attinenza col mercato… e poi una serie di circostanze e coincidenze, che non dipendono da te, per cui proponi il tuo gioco all'editore giusto nel momento giusto.
    Ad esempio io ho un giochino ideato nel 2004, che doveva uscire 2 volte, con 2 editori diversi, ma poi è saltato tutto per motivi indipendenti da me e dal gioco. Se verrà pubblicato o no, non vorrà dire che il gioco è bello o brutto: si può solo dire che è stato fortunato o sfortunato.
    Posso fare un bellissimo gioco astratto per 2, uno sportivo, uno di percorso o uno che costerebbe 100 euro al pubblico: il gioco può essere bello, ma non pubblicabile.
    Inoltre, azzardo, ed è solo un'opinione personale, magari alcuni autori riescono a pubblicare un gioco perché hanno avuto modo di conoscere personalmente gli editori (non che siano amici, ma diciamo che se si incontrano si salutano, si scambiano 2 chiacchiere e c'è reciproca stima): conoscendo meglio un editore, l'autore sa meglio cosa l'altro sta cercando; conoscendo meglio un autore e magari avendo l'opportunità di confontarti periodicamente con lui, anche di persona, all'editore potrebbe venire più spontaneo pubblicare un suo gioco rispetto a quello di uno sconosciuto che ha inviato, come tante altre persone, un regolamento in formato elettronico. Giusto come esempio, questa cosa si potrebbe paragonare, con le dovute proporzioni, a quel legame che si crea nel tempo tra un cliente e un fornitore, o tra autori famosi come Knizia e grandi editori come Ravensburger.
    Tornando alle qualità dell'autore, potrei dire che alcuni possono essere più bravi di altri, o per semplice talento, o perché hanno giocato tanto, o perché sono consapevoli delle loro capacità e quali giochi sono proponibili. Io ad esempio i primi tempi, oltre a ideare giochi di sole carte, cercavo ogni tanto di fare qualcosa di più alla tedesca. Questi giochi potevano anche girare, ma risultavano un po' freddi o da bilanciare in alcuni punti: necessitavano quindi di un numero di playtest che non mi potevo permettere. Ora so che dovrei dedicarmi più a giochi leggeri, con pochi materiali, e curare di più l'ambientazione o cercare un componente (non solo una meccanica) che caratterizza e rende unico un gioco.
    Quando un gioco non gira dopo i primi playtest, è facile e spontaneo, soprattutto all'inizio, aggiungere regole, che rendono il gioco inutilmente più complesso. Personalmente, ritengo che l'ideale sia riuscire a fare cose semplici e che divertono.
    E una volta fatto questo, devi essere fortunato: puoi proporre un gioco ad un piccolo editore, che però ne pubblica uno all'anno e riceve altre 30 proposte oltre alla tua; puoi proporlo ad un grande editore, e, anche se i numeri sono più grandi, il rapporto tra proposte e giochi pubblicati può essere lo stesso di un editore piccolo.
    Insomma, per farla breve, bisogna essere bravi, ma anche fortunati, e andare oltre a meccanica e ambientazione per capire se un gioco viene pubblicato o meno. E non scoraggiarsi perché c'è chi riesce a pubblicare dopo un anno, ma anche chi lo fa dopo 5 anni o più!
    Ciao

    Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)

    #28752
    Roberto
    Partecipante

    …oppure 15 come presti 70… ad ogni modo, collegandomi a quanto detto da fantavir e citando  icata e kakashi: ” anche la fortuna e' un' abilita' del ninja”. Comunque sia ho letto anch' io gli stessi concetti letti da raist in altri 2 libri: ” la trappola del talento” e “la trama lucente”.  la sostanza e' sempre la stessa: mai arrendersi e imparare ad imparare dai propri errori.
    Per quanto mi riguarda direi che attualmente i miei giochi sono di molto migliorati rispetto ai primi e lo posso affermare grazie ai confronti con gente esperta che apprezza in modo lusinghiero i miei giochi anche se per arrivare a cio' ho dovuto passare attraverso  importantissimi e formativi stroncamenti… .
    Poi capita pure che un gioco sia buono e venga apprezzato anche da diversi editori ma per motivi diversi, quando i motivi sono, talune volte anche diametralmente opposti capisco che il gioco e' valido cosi' com' e' e quindi si tratta solo di trovare l'occasione giusta e/o l'editore giusto…. ed e' sinceramente la parte che meno preferisco di questa “Arte/ professione/ boh”; intanto passo ad altro e/o provo a rivisitare il gioco nell'ottica di riproporre l'idea agli stessi editori di prima.
    Quello che so e' che con impegno, dedizione ed umilta' sto migliorando come autore e questo, spero, vorra' dire pure qualcosa.

    i miei 5 cent

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #28753
    adASTRAbrainchild
    Partecipante

    Ci sentiamo chiamati in causa per il nostro prototipo di Guerra! XD
    Il Tread è molto interessante e le osservazioni di Nero e Paolo sempre preziose, seguo..

    http://guerrathegame.blogspot.it/
    https://www.facebook.com/AdAstraBrainchild

    #28754
    Mariov
    Partecipante

    Concordo in pieno con Paolo e Fantavir. Vorrei solo soffermarmi su un paio di affermazioni di lelegiocatando che mi hanno colpito:

    il mondo dei giochi è veramente complesso, e a volte totalmente insensato.

    Complesso sicuramente, insensato direi di no, perlomeno quasi mai. E' solo che certe dinamiche sono molto difficili da vedere dal di fuori. Ho sentito personalmente anche autori già editi e riediti fare discorsi molto ingenui su come funzioni il mercato

    sono convinto che molti giochi che sono pubblicati, non meritano di essere pubblicati e molti giochi che non sono pubblicati lo meriterebbero.

    Sicuramente. Però ricordiamoci sempre che la meccanica in sé non è l'unico criterio di valutazione, e soprattutto che il pubblico di casual gamers è numericamente molto più vasto rispetto a quelli degli appassionati, quindi spesso e volentieri un editore vuole cercare di pubblicare qualcosa che a noi può sembrare banale, ma che ha possibilità commerciali maggiori

    Come mai si inneschi questo meccanismo non te lo so spiegare……..

    Semplificando, diciamo che si innesca perché l'editore deve portarsi a casa il pane per mangiare, quindi certe valutazioni sono di carattere commerciale.
    Intendiamoci, personalmente non dico di aver mai pubblicato giochi che non mi piacessero, ma di NON aver pubblicato giochi che mi piacessero sì.
    Sui dettagli del meccanismo mi piacerebbe dilungarmi, ma la verità è che non lo so neanch'io. Stando da tanto tempo nell'ambiente si imparano certe cose anche in modo istintivo, come già scritto da Paolo. E' difficile metterle per iscritto.

    creare giochi è un arte della fantasia e come tutte le arti non si possono imparare più di tanto
    insomma uno deve avere delle qualità…..

    Non concordo molto.
    Avere le idee buone per i giochi è un talento e sicuramente non tutti ce l'hanno. Creare un buon gioco da una buona idea è un mestiere che si può imparare con tempo e dedizione.

    Ciao,
    Mario

    Mario Sacchi - Post Scriptum
    http://postscriptum-games.it
    Il mondo è bello perché è Mario

    #28755
    Stefano Negro
    Partecipante

    Osservazioni interessanti da parte di tutti. Volevo precisare che la mia affermazione di non saper fare i giochi non era detta assolutamente in tono pessimistico.
    Mi sono trovato d'accordo con le valutazioni di molti editori su un gioco che avevo proposto perché in effetti tutte bene o male convergevano sulle stesse argomentazioni per “bocciarlo”.

    La mia era più una riflessione sull'approccio che spesso prendiamo nell'atto di inventare nuovi giochi.
    Personalmente al momento credo di avere alcune buone idee (in mezzo a moltissime orrende ovviamente) e che mi manchi il mestiere per ottimizzarle.
    Migliorare richiede un po' di studio ma fortunatamente anche un sacco di esperienza sul campo “giocando” effettivamente giochi di ogni genere più o meno nuovi… quella parte sicuramente è la più divertente!
     

    www.negrotraduzioni.com

    #28757
    icata
    Partecipante

    “In quel periodo partii da Caen, ove allora abitavo, per partecipare ad una escursione geologica organizzata dall'Ecole des Mines. Le peripezie del viaggio mi fecero dimenticare i miei lavori matematici; giunti che fummo a Coutances, salimmo in omnibus per non so quale gita. Nel momento stesso in cui misi piede sul predellino, ecco che mi venne l'idea, senza che nulla nei miei precedenti pensieri, almeno in apparenza, mi ci avesse predisposto. Le trasformazioni che avevo usato per definire le funzioni fuchsiane erano identiche a quelle della geometria euclidea. Non feci la verifica – non ne avrei avuto nemmeno il tempo, giacché appena seduto, ripresi la conversazione che avevo iniziato in precedenza – ma ne fui subito certo. Ritornato a Caen, verificai il risultato a mente fresca, per mettermi la coscienza a posto.” Conferenza di Poincaré alla Societè de Psycologie.

    Ho trovato questo brano all'interno di un libro “lo zen e l'arte della manutenzione della motocicletta”. Ho sempre coltivato l'idea che tutto quello che apprendiamo su un certo argomento va a stratificarsi nel nostro inconscio, ma questa stratificazione non funziona solamente come una “cisterna” , da cui attingere risorse quando ne abbiamo bisogno. La stratificazione diventa essa stessa un'entità capace di produrre sintesi di senso. Non so se questa “intuizione” sia realistica o meno, e penso che dipenda anche dal tipo di percorso di apprendimento che abbiamo intrapreso, e che quindi non sia automatico innescare questo tipo di “capacità”. A me piace l'idea di avere un IO pensante, slegato dal nostro pensiero conscio…  che riesce a trovare soluzioni cibandosi di quello che noi consciamente apprendiamo.

    In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.

    #28758
    Khoril
    Moderatore

    Questa esperienza mi aiuta anche molto nella fase di risoluzione problemi. In qualche modo mi accorgo che nella mia mente si attivano dei 'pattern', delle procedure o dei ventagli di soluzione che mi aiutano a sistemare squilibri nei giochi. Insomma, non è più un processo puramente empirico (provo così, poi provo così, no magari così…), ma so che a certi tipi di problemi corrispondono certi tipi di soluzione.

    ho giusto provato sulla mia pelle questa cosa all'inizio di questa settimana. provando un proto mi accorgo che c'è assolutamente un dettaglio da sistemare, ne parlo il giorno dopo con paolo e lui l'aveva già immaginato… a me erano occorse due partite (il caso era che l'azione la potevi compiere una o due volte, il dettaglio era che per funzionare dovevi farla per forza in due “zone” diverse). se moltiplichiamo questa cosa per ogni dettaglio di un gioco otteniamo una difficoltà di lavorazione molto maggiore per chi non “legge il codice”.

    e proprio sul codice mi soffermo. più di una volta ho paragonato il gamedesign alla programmazione di un software. in questo caso un autore esperto è come se avesse a disposizione un framework (se non sapete cosa è date un'occhiata su wikipedia) molto efficiente, con una libreria di soluzioni già sperimentate (i pattern di cui parla paolo) e una sensibilità maggiore per trovare e risolvere i bug.

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