A me piace l'idea di avere un IO pensante, slegato dal nostro pensiero conscio… che riesce a trovare soluzioni cibandosi di quello che noi consciamente apprendiamo.
perfettamente d'accordo con quello che hai scritto, ma forse proprio perchè questo io pensante (sarà il famigerato subconscio froidiano?) non è slegato dal pensiero conscio può elaborare continuamente quello che apprendiamo con cose che si sono già sedimentate da tempo. però per me è un discorso un po' troppo astratto… primo sarà perchè non ci capisco niente
sono assolutamente convinto che un pizzico di fortuna + tanto allenamento e tanta passione faranno di chiunque (ne sia armato) un autore edito. personalmente, credo che la base sia CONOSCERE le meccaniche ed i componenti e saperli riconoscere ed individuare nella seconda fase che è GIOCARE più giochi possibile ( per target diversi, anche quelli che NON ci piacciono) ; mentre si gioca bisogna PENSARE al perchè sono state scelte determinate meccaniche (o numeri, ambientazione, componenti, grafica,etc) piuttosto che altre per rendere il gioco quello che è mentre lo giocate. e CHIEDERSI perchè queste decisioni di design rendono il gioco più o meno divertente/noioso/aleatorio/frustrante/etc… così facendo si ottiene una ampia conoscenza di ciò che è già stato inventato e di come sono state sfruttate le meccaniche ed i componeti. questo è 3 volte importante: 1) non inventi qualcosa che già è stato inventato da altri, perchè sai cosa è stato inventato e cosa invece può essere considerato originale. 2) ampli il materiale da cui il tuo cervello può attinge per originare meccanismi (o altro)innovativi. sono i twist di cui parla Paolo. 3) sia nella progettazione che nella risoluzione di problemi durante il playtest, puoi ricondurre le tue problematiche alle soluzioni di altri giochi (editi) a cui hai giocato che sfruttano meccaniche simili; così facendo, puoi prendere spunto per scavalcare ostacoli in maniera classica o addirittura originale.
l'ultima fase è quella di LAVORARE sodo, e non mollare mai. “sbagliando si impara!”
per acquisire le conoscenze di base ed allenarsi nella realizzazione di giochi, consiglio vivamente a tutti (coloro che non l'hanno già fatto) di leggersi qualcosa riguardo alla “Flow Theory” e di acquistare http://www.amazon.it/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X . se avessi scoperto queste 2 risorse prima, avrei sicuramente risparmiato un anno dedicato ad un gioco fighissimo, con cui i miei amici si divertivano e volevano giocare sempre MA poi giochix in un incontro faccia a faccia ha giustamente evidenziato dei difetti che oggi definirei scontati e addirittura non risolvibili senza stravolgere gran parte del gioco. poi è uscito Room25 e a quel punto anche l'opzione di rivisitarlo non aveva più senso. però è stato un grande esempio di come una mia idea sarebbe potuta diventare se sviluppata con cognizione di causa.
La tesi dell'autore è che nel Game Design mancano dei testi che propongono delle reali “linee guida”, come si trovano nella composizione musicale o, aggiungo io, nella scrittura di un testo narrativo. Ritengo l'approccio estremamente interessante, personalmente credo di approcciarmi al game design con gli stessi processi analitici che uso per realizzare musica, con la grossa differenza che il gioco è decisamente più difficile da controllare e da contenere. Il libro, nella seconda parte, analizza i più importanti generi e meccaniche fra videogiochi e giochi da tavolo, e cerca di segnalare gli errori comuni presenti in questi prodotti. Perchè non realizzare una sezione nel forum con un post per ogni genere/meccanica, con una bella spulciata dei vari pro e contro?
e proprio sul codice mi soffermo. più di una volta ho paragonato il gamedesign alla programmazione di un software. in questo caso un autore esperto è come se avesse a disposizione un framework (se non sapete cosa è date un'occhiata su wikipedia) molto efficiente, con una libreria di soluzioni già sperimentate (i pattern di cui parla paolo) e una sensibilità maggiore per trovare e risolvere i bug.
Avendo fatto degli studi scientifico/informatici mi ritrovo molto nella frase di khoril. Agli inizi, quando leggevo un regolamento, soprattutto di un aspirante autore, mi veniva spontaneo cercare, prima ancora di giocare, i possibili bug. Deformazione professionale Trovare errori in un gioco prima di ancora di fare una partita, o ridurre al minimo i bug nel processo iniziale di ideazione, sicuramente ti fa risparmiare alcuni playtest e guadagnare tempo, ma poi, certamente, fare un bel gioco è tutta un'altra cosa. Personalmente, e l'ho sperimentato sulla mia pelle, essere troppo schematici/informatici rischia di rendere un gioco troppo freddo.
Ritengo l'approccio estremamente interessante, personalmente credo di approcciarmi al game design con gli stessi processi analitici che uso per realizzare musica, con la grossa differenza che il gioco è decisamente più difficile da controllare e da contenere.
E anche su questo sono d'accordo
Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Concordo anch'io sull'utilità di leggere le esperienze dei designer esperti, ma ricordatevi sempre che lo studio più efficace è GIOCARE a più giochi possibili. Soprattutto a quelli di successo, ovviamente
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Agli inizi, quando leggevo un regolamento, soprattutto di un aspirante autore, mi veniva spontaneo cercare, prima ancora di giocare, i possibili bug. Deformazione professionale Trovare errori in un gioco prima di ancora di fare una partita, o ridurre al minimo i bug nel processo iniziale di ideazione, sicuramente ti fa risparmiare alcuni playtest e guadagnare tempo
questo mi fa pensare a un'altra cosa direttamente collegata a questo processo di “lettura”. quando tutto il tavolo gioca per la prima volta un nuovo gioco, quante volte vincete? perchè per me 9 volte su 10 vinco la prima partita di qualunque gioco e da un po' penso che il motivo sia che solo leggendo le regole leggo buona parte dei twist. e questo mi è capitato da Dominant Species (complesso) a Santiago de Cuba (semplice). è come avere una curva di apprendimento del gioco molto più veloce.
l'ultimo gioco che non rispetta questa regola è stato Seasons, ma capire al volo l'interazione delle carte di questo gioco non può essere immediato.
Io invece le prime partite le perdo tutte ma è l'approccio da tester (sono un tester di videogiochi)… di solito faccio tutte le scelte meno convenzionali e cerco di giocare nel modo contrario alle intenzioni dell'autore per vedere come reagisce il gioco… A complicare le cose il fatto che le regole me le spiegano in tedesco (vivo in Germania)
mentre si gioca bisogna PENSARE al perchè sono state scelte determinate meccaniche (o numeri, ambientazione, componenti, grafica,etc) piuttosto che altre per rendere il gioco quello che è mentre lo giocate. e CHIEDERSI perchè queste decisioni di design rendono il gioco più o meno divertente/noioso/aleatorio/frustrante/etc…
Quoto in toto. E' perfettamente inutile “giocare” a un sacco di giochi diversi se poi non ci si pone le domande giuste. Se bastasse giocare allora avremmo tanti autori quanti sono i giocatori.
Quoto in toto. E' perfettamente inutile “giocare” a un sacco di giochi diversi se poi non ci si pone le domande giuste. Se bastasse giocare allora avremmo tanti autori quanti sono i giocatori.
Non concordo. Giocare non è mai perfettamente inutile. Giocare a tutto quel che si riesce, in qualsiasi modo, provando più giochi nuovi possibili è sempre utili. Anche se una sera sei stanco o non hai voglia o se giochi solo per divertirti, puoi comunque ricavarne informazioni utili, magari a livello inconscio
Mario Sacchi - Post Scriptum http://postscriptum-games.it Il mondo è bello perché è Mario
Quoto in toto. E' perfettamente inutile “giocare” a un sacco di giochi diversi se poi non ci si pone le domande giuste. Se bastasse giocare allora avremmo tanti autori quanti sono i giocatori.
Non concordo. Giocare non è mai perfettamente inutile. Giocare a tutto quel che si riesce, in qualsiasi modo, provando più giochi nuovi possibili è sempre utili. Anche se una sera sei stanco o non hai voglia o se giochi solo per divertirti, puoi comunque ricavarne informazioni utili, magari a livello inconscio
Hai ragione, mi correggo: è perfettamente insufficiente Scherzi a parte, è sicuramente utile ma in un forum di inventori di giochi dovrebbe essere una cosa più che scontata (a meno che non stiamo parlando di niubbi assoluti che finora hanno visto solo il monopoly). Comunque concordo sull'apprendimento inconscio. Personalmente però cerco sempre di ragionare su ciò che vedo per portarlo a livello più conscio possibile. Sarebbe un argomento interessante da approfondire questo…
Quoto in toto. E' perfettamente inutile “giocare” a un sacco di giochi diversi se poi non ci si pone le domande giuste. Se bastasse giocare allora avremmo tanti autori quanti sono i giocatori.
Non concordo. Giocare non è mai perfettamente inutile. Giocare a tutto quel che si riesce, in qualsiasi modo, provando più giochi nuovi possibili è sempre utili. Anche se una sera sei stanco o non hai voglia o se giochi solo per divertirti, puoi comunque ricavarne informazioni utili, magari a livello inconscio
secondo me è' un processo simile a quello che serve per eccellere in uno sport; se non ti alleni costantemente usando i metodi più innovativi (leggasi: se non provi spesso giochi nuovi) puoi avere il più grande talento del mondo ma non sarai mai un campione. Del resto se ti manca il talento puoi allenarti quanto vuoi ma non sarai mai un campione (leggasi: un grande autore di giochi).
La vita è una cosa seria...per fortuna c'è il gioco! (A. Randolph)
Non so per lo sport, che è un'attività più prettamente fisica, ma per le attività di tipo cognitivo/intellettivo sono d'accordo, per poter produrre bisogna innanzitutto mettersi dalla parte di chi usufruisce del prodotto. Se non navighi mai in internet, puoi saper fare dei siti web ma difficilmente saranno adatti alla rete. Se non giochi mai a giochi da tavolo puoi pensarne uno ma è improbabile che verrà fuori questa gran cosa. Se non leggi non puoi pretendere di scrivere (che poi da noi ci siano più scrittori che lettori è un altro paio di maniche). E bisognerebbe visitare/giocare/leggere anche i prodotti scarsi, perché è così che si impara cosa NON fare.
secondo me è' un processo simile a quello che serve per eccellere in uno sport; se non ti alleni costantemente usando i metodi più innovativi (leggasi: se non provi spesso giochi nuovi) puoi avere il più grande talento del mondo ma non sarai mai un campione.
Si però scusate se insisto ma “allenarsi” in questo caso non è “allenarsi a giocare” bensì “allenarsi a fare giochi”, che è una cosa diversa.
E se proprio vogliamo parlare di giocare e basta allora c'è anche un'altra cosa importante, secondo me: approfondire un singolo gioco, possibilmente di una complessità medio-alta, fino ad averne una certa padronanza.
Sono due cose diverse: – procedere “in ampiezza”, giocando a più giochi possibili serve per avere più idee a disposizione; – andare “in profondità” cioè approfondire la conoscenza di un singolo gioco, serve a prendere maggiore consapevolezza di come funzionano certe meccaniche.
Sono cose entrambe necessarie.. ma comunque entrambe assolutamente insufficienti.
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!
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