Molto spesso ho sentito chiedere se fosse più giusto progettare partendo dall'ambientazione oppure dalle meccaniche. Altrettanto spesso ho sentito scegliere l'una o l'altra come risposta. Invece non m'era mai capitato di sentire rispondere con una terza alternativa: “si può partire dalle dinamiche”. Possiamo immaginare che le dinamiche siano situate in mezzo tra l'ambientazione e le meccaniche. Tramite le meccaniche ottengo delle dinamiche, tramite le dinamiche si rende una ambientazione. Il “percorso” può essere letto anche nel senso opposto. Progettare per prime le dinamiche dovrebbe costringere a mantenere una stretta coerenza tra l'ambientazione e le meccaniche, quindi il prodotto finito non risulterà freddo come lo sono certi giochi in cui l'ambientazione è appiccicata con la saliva, d'altro canto la ricerca di meccaniche innovative ci consentirà invece di non virare verso il gioco troppo all'americana. Insomma sembrano tutti vantaggi. Il mio modo di inventare è molto più istintivo (cioè vado un po' a casaccio verso quello che mi piace o mi ispira) e forse spesso ne piango i risultati, forse è il caso di dare una possibilità a questa metodologia (?) di progettazione alternativa alle due [partire dalle meccaniche o dall'ambientazione ].
Probabilmente è il tipo di ragionamento che già faccio quando scarto certe meccaniche che “non sono adatte” al gioco, solo che dovrei imparare a decidere in anticipo cosa voglio ottenere nel gioco … non è banale. Se volete approfondire potete leggere l'articolo di Vitruvian MeepleTheory of Design: Dynamics e un articolo pratico in cui illustra il suo modo di pensare un gioco partendo dalle dinamiche: NaGa DeMon: The Oil Game – Part I
Io questa cosa la chiamo “partire da un'idea di gioco” (anche se ammetto che “dinamiche” suona meglio) ed è quello che faccio di solito Cioè: se voglio fare un gioco che tratti l'argomento X, cerco di trovare una sorta di compromesso “a monte” fra le meccaniche e il setting, e la leggera preponderanza dell'uno o dell'altro dipende dal gioco (o dall'ispirazione). Probabilmente mi è rimasto come metodo perchè di base è come lavoro se il gioco è su commissione, non basta partire dal tema (difficile) e spesso non è una buona idea partire dalle meccaniche (troppo freddo). Per fare un esempio: il gioco che trovate al Museo Ideale nasce sia da “dev'essere un gioco su Leonardo e sulle invenzioni presenti al museo” (e che in larga parte riguardano i suoi studi sull'acqua e sulle macchine ad essa legate), la parola chiave “ingegno” (in parole povere: fortuna zero, i giocatori devono ragionare) e il poter essere giocato a squadre, dato che il “target” erano le scuole. In realtà il gioco è più freddo di quello che volevo, anche a causa delle limature (comunque non stupide) volute dal cliente, ma il “metodo” è quello: intrecciare alla base i meccanismi e il tema.
Di giochi nati così secondo me ce ne sono più di quanti non si pensi, sarei curioso di sentire qualche “grosso calibro” come Paolo o Walter sull'argomento (anche se di qualcuno in realtà so già come la pensa)…
probabilmente chi pensa di inventare dall'ambientazione in realtà parte effettivamente dalla dinamica
Io sono uno fra quelli. Però non è detto che sia per tutti così: può capitare che l'idea iniziale intrigante sia proprio un'ambientazione. Ad esempio, secondo me tutti i giochi all'americana nascono così.