Come si evince dal “2” del titolo, questo articolo fa parte di una serie di tre articoli scritti da Bruno Cathala nel suo blog personale, dove esamina i giochi da un punto di vista legato non tanto alle meccaniche quanto alle emozioni che esse generano nei giocatori (nota del trad.) – – – – – – –
Per ricapitolare, l'idea principale della serie di articoli a pubblicazione del tutto irregolare dal titolo “Le mani nel motore” è quello di condividere con i lettori, trattando di “Game Design”, la mia personale visione di “Perché funziona” (ovvero, perché alcuni giochi ti fanno venir voglia di rigiocarci più e più volte), piuttosto che sezionare il “Come funziona” (vale a dire smantellare l'architettura meccanica dei giochi). In realtà, la mia convinzione è che i meccanismi di un gioco, sia pur brillante, innovativo, sorprendente (alla voce “interattivo”: aggiungere un elenco di aggettivi a vostra scelta), così come sono, non significano molto se non sono al servizio di una missione più profonda: generare una serie di emozioni che catturerà l'attenzione del giocatore per tutta la partita. Nell'episodio 1 (ehi, questo è molto Star Wars .. forse avrei dovuto iniziare con l'episodio 4…) avevo trattato del mio carburante preferito nei giochi da tavolo: la frustrazione. Oggi, finalmente ho tempo per parlare di sua sorellina:
TENTAZIONE !!
La tentazione, nella vita reale, è vecchia come il mondo… Eva, il serpente, mela, tutto il resto… e da allora è stato tutta una porcheria, siamo d'accordo… E nei giochi (l'altra vita reale), è un po' simile. Inoltre, è interessante notare che la tentazione può essere introdotta dall'autore del gioco volontariamente… o anche dagli stessi giocatori attraverso il loro comportamento: prendete gli scacchi, gioco rigoroso, calcolatore, privo di casualità. La tentazione non è una parte intrinseca della meccanica di gioco. Eppure, i giocatori utilizzano spesso ad esempio il sacrificio di una pedina… offerta come esca…
Il tentatore (il serpente) fornisce un vantaggio materiale (gnam, mela), di solito contro un vantaggio posizionale (uh… no comment). Il tentato è di fronte a un dilemma: lasciarsi tentare o lasciare che la trappola scatti più tardi (in genere nove mesi). E' proprio questo, che genera emozioni nella testa del giocatore!!
Ora, la tentazione può anche essere stata introdotta in modo completamente volontario dall'autore. E' il caso di tutti i giochi basati sul principio del “lascia o raddoppia”. Qui, ogni volta, il giocatore deve affrontare… se stesso! Il giocatore è libero di scegliere, il dilemma permanente è tra il proseguire a giocare con l'obiettivo di massimizzare il guadagno (ma anche con il rischio di perdere tutto) o di fermarsi, rinunciando ai pro e ai contro. Anche in questo caso, forti emozioni che vanno crescendo ad ogni nuovo tentativo, soprattutto se i vostri avversari vi spingono verso la sconfitta a colpi di “Che pidocchio” e di “Ce la puoi fare”.
La tentazione è naturalmente presente in tutti i sistemi a base d'asta. Spesso si tratta di sfruttare avversari deboli che devono affrontare la tentazione di dissanguarsi e pagare più del dovuto, tentando di restare impassibili e senza mai comprare sopra il prezzo giusto. Questo è il fulcro di un gioco come Belote (un gioco di carte molto popolare in Francia, val Chisone e val d'Aosta simile alla briscola ma con l'obbligo di dichiarare in anticipo quante prese si faranno con un'asta – ndt), in cui la vittoria è sovente ottenuta portando gli avversari ad annunciare contratti troppo alti.
Nelle mie creazioni, ho esplorato un altro modo di far confrontare il giocatore con la tentazione: utilizzare la corruzione. Dare una sorta di frutto velenoso, un immediato tangibile beneficio, che generalmente incrementerà lo sviluppo del giocatore, ma con una controparte negativa… che avrà un costo finale che potrebbe non essere così costoso, se non si è il più corrotto (es. Cleopatra / Days of Wonder, Sobek / GameWorks – ndt). Ci saranno inasprimenti improvvisi nel corso della partita. I giocatori dovranno prendere questo rischio, sperando di non dover soffrire troppo per aver ceduto a questa tentazione. Anche in questo caso, parecchie e differenti emozioni.
Come si vede, la tentazione può assumere molte forme diverse, ma è presente in più giochi di quanto possa sembrare a prima vista, se non prestiamo attenzione. Probabilmente non è un caso, questa esperienza è universale (chi non ha mai affrontato la tentazione durante la sua esistenza, in qualsiasi forma). E probabilmente non è una coincidenza che si integri in maniera perfettamente funzionale alla frustrazione, di cui ho detto nel precedente articolo. Beh… lo ammetto, io sono debole, molto debole, di fronte alle tentazioni. E voi… vi lasciate tentare???
Altro gioco di Cathala che fa perno sulla tentazione é Sobek…un giochino di carte (collection set) semplice e veloce e ben fatto dove di fronte ad una fila di carte puoi scegliere se prendere la prima senza penalità oppure prenderene una più avanti (che ti serve di piu…tentazione) ma in questo caso ti becchi anche tutte quelle che precedono come corruzione…chi a fine round ha più corruzione ha un malus in base al proprio score.
Ora mi sampo l articolo è lo metto nella scatola di Sobek!!
Lieto che ti piaccia. Non è propriamente un articolo tecnico, ma presenta un approccio originale e interessante. Hai ragione, in effetti l'articolo originale aveva la foto di Sobek. Cleopatra e la società degli architetti è più vecchio e famoso, così l'ho citato come esempio. Ho aggiunto anche Sobel all'articolo.
Molto interessante. Parlare di corruzione e tentazione, mi ha fatto venire in mente l'espansione di Lords of Waterdeep, dove viene proprio usata la “risorsa” denoniminata corruzione, la quale da punti penalità a fine partita in proporzione a quanta ne hai tu e quanta ne hanno gli altri giocatori.
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS) www.dadodadodici.it
Quello psicologico è un approccio al game design assolutamente premiante.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.