Lightning Bolt

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  • #1184
    gabryk
    Partecipante

    Probabilmente sono pazzo, ma mentre aspetto la “folgorazione” per Genoma, lavoro a tempo perso a quest’altra idea (le altre mille idee per ora sono parcheggiate).

    Dovrebbe essere un gioco molto semplice, nelle mie intenzioni un filler da non più di 30 minuti (o se viene bene un bel filler, nel senso di gioco semplice e divertente, più lungo un po’ come smallworld). Da 2 a 4 giocatori, richiederebbe 1 plancia quadrettata 11×11, 4 pedine, 1d6 e 121 tessere (da capire se servono tutte o bastano meno).

    L’ambientazion è questa: 4 divinità (o 2 o 3) sono in lotta tra loro per il dominio dei cieli, è una lotta alla pari, così dopo secoli di inutili e stancanti schermaglie decidono di risolvere diversamente la faccenda. Ognuno di loro sceglierà un mortale che li rappresenterà in Terra, così 1 dei 4 mortali, vincendo la sfida a cui verranno sottoposti, dimostrerà la saggezza della propria divinità nell’aver scelto meglio degli altri il proprio rappresentante. La sfida è questa: i 4 mortali possono girovagare liberamente su un campo aperto su cui gli dei, con regolarità, scaglieranno 1 fulmine. Il primo mortale che raccoglierà 4 fulmini vincerà la sfida. Non è così semplice però: i mortali dispongono di 1 catalizzatore che possono muovere sul campo per cercare di attirare altri fulmini sugli avversari e tutti possono richiedere al proprio dio di modificare il paesaggio circostante per essere protetti dai fulmini o per esporre maggiormente gli altri.

    In pratica: i giocatori cominciano dagli angoli della plancia. Al primo turno si tirano 2d6 e queste solo le coordinate in cui cadrà il primo fulmine da raccogliere. Si posiziona il segnalino. I giocatori hanno 1 tessera ciascuno scoperta, possono muovere liberamente con 1d6 (non in obliquo), in più possono giocare la tessera che hanno davanti a se o pescarne 1 a caso che deve essere giocata subito. Invece di muovere la propria pedina ogni giocatore può muovere il proprio catalizzatore. Le tessere sono: pianura, collina, montagna, acqua. Quando un catalizzatore si trova vicino ad un giocatore avversario, chi lo possiede può cercare di attirare un fulmine che lo colpisca. Il catalizzatore ha un raggio di 8 caselle (intorno a dove si trova), il giocatore a cui appartiene può scegliere una qualsiasi delle 8 caselle e tirare 1d6. Il fulmine colpirà il punto solo se il risultato basta a colpire la tessera. La tessera pianura si colpisce con 1-2, la collina con 1-2-3 e la montagna con 1-2-3-4. La tessera acqua aumenta le probabilità che le tessere adiacenti vengano colpite di 1. Perciò Acqua vicino a Pianura permette di colpire la Pianura con 1-2-3. Il bonus dell’Acqua non è cumulativo. Le caselle vuote del tabellone si colpiscono con 1.

    Perciò i giocatori vorranno terminare le proprie mosse su pianure e colline, ma gli altri vorranno mettere sulla loro strada solo montagne o al massimo colline. magari un po’ d’acqua… è importante capire quando muovere la propria pedina o il catalizzatore!

    Quando un giocatore raggiunge il fulmine caduto (quello all’inizio del turno) lo raccoglie e ne cade uno nuovo. I giocatori che hanno usato la tessera davanti a se ne prendono a caso un’altra, sempre scoperta.

    Per ora sono indeciso su un paio di cose:

    – il catalizzatore: forse lascia aperte più strategie se il catalizzatore è solo 1 in comune che tutti possono muovere per avvicinarlo agli altri o allontanarlo da se.

    – carte: pensavo di introdurre delle carte semplicissime per azioni speciali tipo sostituire tessere in gioco, modificare le probabilità che un fulmine colpisca etc.

    – folgorite: quando un punto è stato colpito si posiziona sopra un segnalino folgorite, questo vuol dire che un fulmine non può colpire di nuovo quel punto. I segnalini folgorite vengono rimossi all’inizio del turno successivo del giocatore che attirato il fulmine. Questo può aprire la strategia del “colpisco alcune zone intorno a me per proteggermi fino al prossimo turno”.

    – effetti di essere colpiti dal fulmine: perdita di turni? punti vita? carte?

    – plancia: più piccola? 6×6? Forse 120 tessere allungano troppo la partita?

    – fulmine caduto: va bene determinare a caso le coordinate? Va bene che sia comune o è meglio che ogni giocatore debba raccogliere 3 (non 4) fulmini del proprio colore? In questo caso gli altri sono interessati a prenderli -anche se inutili per la vittoria- per toglierli a chi servono.In questo caso farei un mazzetto di carte con lo stesso numero di colori da cui sorteggiarne 1 quando cade il fulmine.

    Spero di non aver tralasciato “particolari”

    Post edited by: gabryk, at: 2010/02/01 08:46

    #12274
    gabryk
    Partecipante

    Ok ho capito perchè non mi postava tutto il messaggio…

    Ho già fatto un piccolo playtest con me stesso, ho provato a giocare con un catalizzatore comune e con il fulmine da raccogliere in comune.
    Probabilmente è meglio dare più azioni per turno, se no va bene che i giri sono veloci, però si rischia di non avere modo di contrastare efficacemente gli avversari.
    Pensavo: 1 movimento (pedina o catalizzatore) e 2 tessere.
    Un punto debole per ora è l’inizio, quando il tabellone è del tutto privo di tessere… forse è meglio iniziare con tessere a caso disposte a caso (coordinate coi dadi come il fulmine da raccogliere).

    Aspetto qualche commento :)

    #12276
    Khoril
    Moderatore

    lo vedo bene non oltre la mezz’ora e con meno caso, più cercellotico ma non da spararsi… tipo dare completo controllo sul movimento e sul catalizzatore.
    che ne dici di tirare le coordinate del fulmine, movimento, tipologia di fulmine, attivazione/disattivazione catalizzatore, tiro dadi deviazione fulmine. dove con le coordinate si determina un punto di caduta teorico, con il movimento si spostano gli eroi, con la tipologia capisci di chi è il fulmine e quindi se è meglio raccoglierlo o scappare, il catalizzatore serve per attirare/respingere di un tot di caselle il fulmine (gli effetti di tutti i catalizzatori sono simultanei), tiro deviazione casuale del fulmine (ma si può anche non mettere).

    e così via.

    quindi sulla plancia cominceranno dopo qualche turno a esserci colpi di fulmine da raccogliere mentre una tempesta di fulmini continua a scagliarne uno per turno e rischia di bruciarti le chiappe. ogni volta che vieni colpito in pieno azzeri i fulmini conquistati, se vieni colpito di striscio ne perdi solo uno (tipo Sonic quando finisce sulle punte e perde un tot di monete)

    #12288
    gabryk
    Partecipante

    Meno alea ci sta, però tendi troppo alla sintesi mi sa che mi sono perso qualcosa!

    Ora come ora il fulmine da raccogliere è comune (non colorato) e quindi si muovono tutti per raccoglierlo. Mi sembra di capire che tu invece faresti fulmini colorati giusto? Quindi quando ne cade uno si decide di che colore è.
    Altra cosa: se con il catalizzatore devi il (da adesso fulmine da raccogliere lo scrivo FULMINE, in maiuscolo) FULMINE usi quello per colpire gli altri? Ricorda però che il FULMINE resta in gioco finchè qualcuno non lo raccoglie e nel frattempo non ne cadono altri…
    Preferirei lasciare com’è questa parte: cade il FULMINE e bisogna raccoglierlo, gli altri possono impedirtelo attirando altri fulmini su di te avvicinandoti il catalizzatore.
    Poi: se i fulmini fossero colorati non credo avrebbe senso scappare da quelli non del proprio colore, molto meglio prenderli lo stesso per levarli a chi servono.
    Anzi magari a fine partita si può anche dare un minimo bonus a chi ottiene ad esempio tris di colori o tutti i colori o cose del genere!

    il fatto che il catalizzatore possa attirare/respingere il FULMINE mi sa di complicato, spiegami meglio come lo pensi…

    Nell’eventualità del FULMINE colorato che mezzo useresti per determinare il colore? Pensavo al mazzo di carte perchè almeno si è sicuri che nella partita ci sono le stesse probabilità che escano tutti i colori prima o poi.

    #12290
    Khoril
    Moderatore

    pensavo che ognuno raccogliesse solo i fulmini del suo dio. e che potessero esserci più fulmini sulla plancia. cerchi i tuoi e stai alla lontana da quelli degli altri.
    cmq il catalizzatore potrebbe avere tre stati: disattivato, attivo attrattivo, attivo respingente. quando determini le coordinate le modifichi a seconda di dove si trovano i catalizzatori. ogni attrattivo sposta di una casella verso di se il fulmine, due caselle nella direzione opposta il respingente.
    i fulmini potrebbero essere gemme colorate pescate da un sacchetto

    #12292
    gabryk
    Partecipante

    Khoril wrote:

    pensavo che ognuno raccogliesse solo i fulmini del suo dio. e che potessero esserci più fulmini sulla plancia. cerchi i tuoi e stai alla lontana da quelli degli altri.

    Così c’è il rischio di abbassare l’interazione tra i giocatori, ho interesse che si pestino come bastardi utilizzando in modi biechi i vari tipi di terreno, il catalizzatore e tutti i modi per fare del male agli altri.
    Il resto può starci, è da provare.

    Anche di catalizzatori ne useresti uno per giocatore?

    Darei 3 mosse per turno del tipo: 1 movimento opzionale (ma se l’azione di movimento nn può essere sostituita con un’altra) della pedina o del catalizzatore + giocare fino a 2 tessere o usare il proprio potere speciale.

    Pensavo di introdurre delle carte potere, non so ancora se fare che si possono pescare e tenere o se darne 1 a tutti che dura tutta la partita.

    Inoltre sono in dubbio se dare un tot di tessere e fare che si possono pescare e tenere oppure quando vengono pescate a caso vanno usate subito.

    #12294
    Khoril
    Moderatore

    avrei detto una mossa per turno… meno cervellotico, meno tempi morti.
    come dici è da provare.

    #12297
    gabryk
    Partecipante

    Si all’inizio avevo pensato ad 1 mossa, ma non vorrei rischiare di farlo diventare ripetitivo…

    #12313
    gabryk
    Partecipante

    Eccomi qua, ho iniziato a prototipare con zuntzu, spero di renderlo giocabile entro la settimana prossima…

    Ho fatto una partita contro me stesso e ho apportato modifiche importanti:

    – Plancia 6×6

    – L’obiettivo non è più raccogliere fulmini del proprio colore, ma raccogliere più degli altri (e meglio). A fine partita c’è il conto dei punti a seconda dei fulmini raccolti e del colore. Questo perchè com’era prima limitava troppo il gioco e le strategie possibili e con la modifica c’è più competizione.

    – La partita finisce quando finiscono i segnalini fulmine (20, 5 per colore)

    – Quando si viene colpiti da un avversario che usa il catalizzatore si perde 1 fulmine a sua scelta. Il fulmine perso cade sulla plancia alle coordinate da determinare a caso.

    – Si possono fare 2 azioni tra: muoversi, muovere il catalizzatore e posizionare 1 tessera.

    – La pedina si muove fino a 2 spazi, il catalizzatore fino a 4

    – Le tessere possono essere anche posizionate sotto alle pedine, se nello spazio in cui si trovano non c’è già una tessera. La tessera così posizionata può essere subito colpita da un fulmine grazie al catalizzatore.

    – Punteggio:
    > 1 PV per fulmine raccolto
    > +1 se il fulmine è del proprio colore

    – Bonus:
    > Per il maggior numero di fulmini raccolti +1
    > Per il maggior numero di fulmini raccolti dello stesso colore +2
    > Per la totalità dei fulmini dello stesso colore +4
    > In ognuno dei 3 casi precedenti se si tratta del proprio colore un ulteriore +1

    ES. Il giocatore Rosso raccoglie 5 fulmini: 4 rossi e 1 verde. Fa 9 punti (4+4+1) e ha raccolto più rossi (in gioco ce ne sono max 5) quindi ottiene +2, inoltre ottiene un ulteriore +1 perchè ha soddisfatto il requisito con i fulmini del proprio colore. In tutto 12 punti.
    Non ha la totalità dei fulmini dello stesso colore perchè dovrebbe avere 5 Rossi.

    Poi pensavo di introdurre 4 poteri speciali da decidere casualmente ad inizio gioco (pensavo ad una tabellina su cui posizionare sul potere che gli è capitato un’altra pedina del colore del giocatore). I poteri si possono usare 1 volta a turno oppure la variante potrebbe essere che ogni giocatore ha un numero definito di segnalini potere e quando lo usa spende 1 segnalino. Quando finiscono i segnalini non si può più usare il potere.
    Cmq i poteri sarebbero questi:
    -sostituisci una tessera in gioco con una pescata a caso
    -Tessera Lightning Bolt! (su questa tessera il fulmine colpisce con 5 o meno) [sarebbe il retro delle tessere]
    -Super catalizzatore muovi il catalizzatore di +1
    -Velocità muovi la pedina di +1

    Secondo voi sono bilanciati o quelli che riguardano il movimento sono più influenti?

    Post edited by: gabryk, at: 2010/02/07 10:33

    #12337
    gabryk
    Partecipante

    Nessuno?

    #12339
    plunk
    Partecipante

    mi sipira molto … appena hai fatto il prototipo per zuntzu se ti fa piacere lo proviamo :)

    #12343
    Khoril
    Moderatore

    gabryk wrote:

    Il fulmine perso cade sulla plancia alle coordinate da determinare a caso.

    farei che il fulmine perso esce dal gioco, ma questo lo puoi stabilire in fase di playtest

    #12345
    gabryk
    Partecipante

    Lo stavo pensando adesso che ho fatto un altro playtest con me stesso. In pratica è capitato che i fulmini fossero finiti ma uno dei 2 giocatori è stato colpito e quindi uno dei suoi fulmini è caduto, nel frattempo ne è caduto uno all’altro e così via, è stato un po’ un massacro finale.
    Tuttavia temo che farli uscire dal gioco possa compromettere troppo il bilanciamento: visto che i fulmini servono a far punti e ne danno di più se sono del tuo stesso colore, se escono dal gioco sei fregato.
    Oppure potrei fare che escono dal gioco ma possono ricadere (magari intendevi questo)

    Cmq il gioco dura 30′ circa in 2 giocatori, e mi è sembrato divertente. Ma cmq non do molta retta al mio parere :laugh:

    Oggi pomeriggio c’è qualcuno per provarlo con zuntzu?

    EDIT
    Regolamento: http://rapidshare.com/files/349550029/lightning_bolt_regolamento.pdf.html (scritto in giorni di malattia, non siate troppo duri :P )

    Post edited by: gabryk, at: 2010/02/12 11:27

    #12360
    gabryk
    Partecipante

    Stavo pensando… sti nomi inglesi mi han stufato che ne dite se rispolvero un po’ di greco antico e lo chiamo Hékatos (“colui che scaglia saette” se non sbaglio)?

    Oggi c’è qualcuno per provarlo con zuntzu?

    #12361
    Izraphael
    Partecipante

    Ekatos (o Hekatos, c’è la Eta all’inizio) significa “che colpisce da lontano”.
    Potresti optare per “Keraynos” (fulmine, folgore) ma mi sembra meno incisivo…

    Magari col latino… Fulminator è colui che scaglia i fulmini, ma anche un semplice “Fulgur” o “Fulmen” secondo me non è male…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

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