Vorrei sapere una cosa: per il prototipo, si può portare una cosa “alla buona” o deve essere il prototipo definitivo? Con “alla buona” intendo carte stampate su carta standard, design essenziale con eventuali specifiche scritte a mano, come ad esempio simboli provvisori o segnaposto per le immagini.
Rispetto a quello che hai descritto, secondo te come è un proto ' definitivo'? Dai un'occhiata alle faq
Un prototipo definitivo è con il design della carta come verrà pubblicata, perciò con: retro, sfondo, font, cornici e simboli in formato vettoriale, stampati su carte da gioco, al posto delle immagini del loro repertorio ci sono sempre dei segnaposto ma il resto della carta è fatto da me.
Rispetto a quello che hai descritto, secondo te come è un proto ' definitivo'? Dai un'occhiata alle faq
Un prototipo definitivo è con il design della carta come verrà pubblicata, perciò con: retro, sfondo, font, cornici e simboli in formato vettoriale, stampati su carte da gioco, al posto delle immagini del loro repertorio ci sono sempre dei segnaposto ma il resto della carta è fatto da me.
E con buone probabilità verrà comunque rifatto se il gioco viene pubblicato da chicchessia. A parer mio, cose come sfondo, cornici e retro in un prototipo hanno senso solo se in qualche modo influenzano il gioco, fonte e grafica dei simboli neanche in quel caso (visto che dubito possano mai avere una qualche influenza sul gameplay, fintantoché sono comprensibili). La differenza al più sta tra “cosa orribile scritta a mano su fogli di carta da giornale riciclata” e “stampe decenti a colori in cartoncino)
Se posso “introdurmi” un attimo con un OT, dopo qualche esperienza con i vari editori di giochi da tavolo sia nel ruolo di grafico/illustratore che nel ruolo (minore) di designer di giochi, ho avuto un po' di “confessioni” sul fatto che non sia così vero che a loro va bene vedere delle “schifezze” che “basta che funzioni la meccanica” quando vedono un gioco, che era una delle prime cose che mi hanno “insegnato” come aspirante designer di giochi. Un gioco TROPPO raffazzonato graficamente dimostra secondo me un po' anche una mancanza di voglia da parte dell'autore, una tendenza molto frequente che ho visto di fare 40 giochi diversi e nessuno approfondito, e questo si riflette di solito anche nelle meccaniche: un autore con 50 giochi, SECONDO ME, non può avere il tempo di averli approfonditi e playtestati tutti per bene. Aspetta solo di trovare l'idea “giusta” al “momento giusto” per farsela pubblicare. Peccato che poi DOPO nella fase di pubblicazione manchi il tempo per rifinire bene il prodotto. Questa è una MIA OPINIONE EH, non è quella di qualche editore.
Ma dal punto di vista degli editori è comunque importante che un prototipo,per quanto scarno, abbia una grafica di base che permetta di capire cosa si sta facendo e giocando. Perchè se invece confonde chi ci gioca, riduce poi il divertimento e la stessa capibilità del prototipo.
Certo lo dico sempre dal punto di vista di chi con la grafica ci lavora, ma la grafica è uno strumento di comunicazione fondamentale del gioco, se manca del tutto o peggio ancora è “antitetica” a quello che il gioco vuole mostrare, rende più difficile e meno piacevole giocare.
Intendiamoci, mi è capitato di giocare prototipi con una grafica essenziale e scarna, però era chiara e comunque pensata per far capire il gioco. Mi è capitato invece di provarne altri in cui faticavo a leggere quello che c'era scritto su carte e ritagli di giornale, capire simboli astrusi che in teoria dovevano rappresentare parti del gioco e così via. Alla fine magari potevo apprezzare la meccanica, ma non mi lasciava un'impressione “duratura” in mente e sicuramente non mi faceva venire voglia di riprovare il gioco per un esame più approfondito. Considerando che molti editori hanno la fila di prototipi da provare, per quanta fiducia possa dare alla loro professionalità secondo me l'elemento ludico, nella massa delle offerte, ha un suo peso, e saranno più portati quindi a provare qualcosa che, a istinto, li attira di più.
Just my 2 cents
Gio
Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA http://www.erebus-art.com/[/url] Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]
bhe, nessuno ha mai parlato di “schifezze”, anzi, nel 2011 a ideag albertarelli nel suo intervento ha affrontato questo argomento e potete vedere il filmato su youtube. spiegava che deve essere bello e la grafica deve essere semplice e chiara. come esempio (se non sbaglio) portava l'utilizzo di clipart, quindi nulla di complesso o professionale.
tra un prototipo funzionale e uno dove è completo “il design della carta come verrà pubblicata” ne passa almeno quanto ne passa tra funzionale e schifezza.
Si esatto, era quello che intendevo. Portavo la mia esperienza solamente perchè mi è capitato, quando muovevo i primi passi nell'ambiente, di essere invece indirizzato a “ignorare la parte grafica” del tutto perchè “tanto poi la mette l'editore”, e di giocare prototipi che rientravano nella “schifezza” che dici tu Poi fra un qualcosa di quasi finito (cosa che tendo a fare io per deformazione personale e piacere anche) e qualcosa di semplicemente giocabile, ci sono un'infinità di sfumature, come dici giustamente tu. Idem fra giocabile e completamente inguardabile/inutilizzabile.
Però sono sicuro che ci sono anche diversi inventori di giochi che pensano che anche il prototipo “inguardabile” va bene lo stesso purchè funzioni. Punti di vista eh! Ci sono anche degli editori con un occhio così clinico da individuare subito la meccanica interessante al di la del prototipo probabilmente, ma altri no. Poi ognuno decide la sua “tattica” di proposta all'editore
Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA http://www.erebus-art.com/[/url] Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]
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