Buongiorno, Visto che non sono tipo geloso e aperto ai consigli volevo condividere la prima bozza del regolamento del mio gioco di carte a tema horror psicologico Basero' questo titolo, giocando sulla psicologia delle persone ,le scelte e le decisioni da prendere. La fanno da padrone il taccuino dei giocatori e l'orologio, che ricrea un po' un effetto tipo death note
CONDIZIONI DI VITTORIA: sopravvivere alla casa con il minor numero di punti fifone
MATERIALI: CARTE STANZE CARTE POLTERGHEIST UN TACCUINO PER GIOCATORE UN OROLOGIO PER SEGNARE IL TEMPO
REGOLE BASE SET UP:
1 All'inizio della partita vengono messe sul tavolo tutte le carte stanza a faccia in su. 2 posizionare le lancette dell'orologio alle ore 23. 3 distribuire ad ogni giocatore tre carte poltergheist. 4 Prima di iniziare a giocare ,ogni partecipante deve assegnare alle proprie carte poltergheist una stanza e un orario e scriverle sul taccuino.
esempio: carta x ,nel bagno,ore 23.33
PRIMO TURNO DI GIOCO: Ad ogni inizio turno si deve spostare la lancetta dell'orologio di 1 minuto in avanti e ogni gicatore deve scegliere la stanza da visitare (possono stare piu' giocatori nella stessa stanza). si pesca a turno una carta poltergheist alla quale il giocatore in segreto, assegnera il luogo e l'ora di attivazione della carta polthergheist.
Quando un giocatore si trova nel luogo e nell' ora di attivazione di una carta poltergheist di un qualsiasi giocatore, subisce gli effetti della stessa,incassando punti paura o ansia o entrambi.
PUNTI PAURA E PUNTI ANSIA
Se un giocatore raggiunge 3 punti paura, esce dalla villa e guadagna 1 punto fifone,ma potra' rientrare il turno seguente con punti ansia e paura azzerati e taccuino bianco.
Se un giocatore non subisce carte poltergheist per 3 turni , guadagna un punto ansia.
Se un giocatore raggiunge 3 punti paura con almeno 10 punti ansia, il giocatore si suicida e viene eliminato dal gioco.
il giocatore puo' decidere di perdere un punto ansia, previo accordi con almeno un altro giocatore di passare lo stesso turno insieme nella stessa stanza prendendosi il rischio. perche' in caso di attivazione della carta poltergheist non solo non perdono il punto ansia, ma subiscono entrambi l' effetto della carta.
l'idea del gioco è molto abbozzata in realtà, come giustamente ha detto alvar mancano delle reali condizioni di vittoria, e in generale lo scopo del gioco. Inoltre non ti sembra dettato completamente dal caso il fatto che un giocatore raggiunga la stanza dove è presente un Gheist di un altro giocatore? Quale strategia o tattica può avere un giocatore per vincere la partita (ipotizzando che tu sappia come si vinca)? E con che logica un giocatore sceglie una o l'altra stanza o una o l'altra ora? Oltre a questo giochi dove un giocatore perde non si vede da tanto tempo, e con ottime ragioni. Il malus che hai disposto è più che sufficiente.
Consigli: – dai uno scopo ai giocatori: perchè scegliere una stanza o l'altra, perchè evitare una stanza o l'altra. – scegli una condizione di vittoria (magari evita il “rimanere l'ultimo in vita” o “resistere per X turni e poi chi è meno in negativo vince”..)
Le condizioni di vittoria sono scritte nel post sopra la voce materiali , vince chi sopravvive e scappa meno volte dalla villa.
la strategia sta' nel fatto che se un giocatore sceglie una stanza piuttosto che un altra, sicuramente non subisci i suoi gheist pero' si rischia il gheist di un altro ecc….
devo sistemare la decisione delle stanze che per ora è semplicemente uns scelta da parte del giocatore ad ogni inizio turno
i turni sono dettati da un orologio che parte alle 23 e termina alle 24, sono in totale 60 turni .
sono proprio nella fase iniziale del progetto è accettero' di buon grado qualsiasi commento.
Probabilmente mi sono espresso male… Partiamo dalle tue indicazioni ed ipotizziamo che stai spiegando il gioco a qualcuno che non lo conosce e deve provarlo.
Stai dicendo: “Vince chi sopravvive e scappa meno volte dalla villa, il gioco inizia alle 23 e termina alle 24 ed ogni minuto corrisponde ad un turno”.
A questo punto io sto ascoltando e mi domando (tra me e me) “ammazza! 60 turni di gioco?!?”.
Quindi la prima domanda che ti faccio è:” scusa quanto dura un turno?”
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Angolo del pignolo: Poltergeist si scrive senza “h”
In effetti concordo con gli altri sul fatto che il gioco al momento sia un po' “abbozzato”. L'eliminazione del giocatore considera che la si ritiene accettabile solo se il gioco dura davvero poco, ma nel tuo caso mi sembra che la durata sia medio-lunga. Oltretutto, che succede se, per fare un esempio, tutti i giocatori decidono di attivare le loro carte poltergeist dopo le 23.30? Si fanno 30 turni in cui non succede assolutamente niente? e che succede se una carta si attiva quando nella relativa stanza non c'è anima viva? Il sistema carta/taccuino lo trovo abbastanza scomodo, sarebbe meglio avere una plancetta o qualcosa di simile in cui posizionare fisicamente le carte, tanto più che, una volta deciso quando si attivano, non ha più molta importanza a chi appartengono (e poi avendole in un luogo visibile non c'è il rischio che il giocatore si dimentichi della loro esistenza, anche se ci sarebbe da vedere come farle corrispondere a un dato orario, ma magari si possono unificare orologio e plancetta in qualche modo, ora come ora sono solo idee buttate lì).
Grazie per i vostri punti di vista, che ammetto ad alcune cose nonci avevo pensato…. non appena avro' un prototipo da provare, prendero' decisioni importanti. nel frattempo un grosso grazie a tutti….
stampalo in versione molto low-cost e provaci un paio di turni da solo e valuta se effettivamente tu stia trovando le cose da fare interessanti o dettate dal fatto che “una scelta vale l'altra” (poco gratificante), “davvero non ho altra scelta che fare questo” (poco gratificante). I giocatori sono interessati quando possono compiere alcune scelte (anche se piccole) e non sono semplicemente vittime degli eventi senza poter far nulla. I playtester sono cose preziose da trovare, se li annoi dopo i primi 2 turni rischi che non ti facciano un secondo playtest, di qualunque prototipo gli proponga.
Grazie per i vostri punti di vista, che ammetto ad alcune cose nonci avevo pensato…. non appena avro' un prototipo da provare, prendero' decisioni importanti. nel frattempo un grosso grazie a tutti….
Prova a far terminare il gioco quando il primo giocatore scappa (viene “eliminato”).
Oppure potresti pensare di tramutare i giocatori in fantasmi quando… ehm… si spaventano troppo (ok, lo so che tematicamente stanno stirando la zampette e non è carino… ).
Quante carte Stanza stai pensando di usare?
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Stefano "Stef" Castelli
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