E' da qualche giorno che mi sono venute alcune idee, che nel tempo ho fatto maturare, tagliando qui, aggiungendo là, modificando un po'. Quel che ne è venuta fuori è un'ideuzza per un gioco di “gestione risorse”, al quale però non ho ancora trovato uno scopo ben definito. Ho in mente alcune meccaniche e alcune possibilità potenzialmente interessanti, ma da amalgamare con il resto.
Occorre una premessa: il gioco si basa sulle vicende di alcuni clan di orchi. Nella mia immaginazione, gli orchi sono creature rissose, tendenti all'ira e con una sola cosa in mente: la conquista. In linea di massima gli orchi non sono dei gran lavoratori. Un orco non si sognerebbe mai di mettersi a tagliare la legna, spaccare le pietre o coltivare la terra. L'orco se appena può passa tutto il suo tempo a menare le mani, bere birra e mangiare quello che si trova intorno. Cotto, crudo o anche vivo fa poca differenza.
Quattro leader di clan orcheschi si sfidano in una valle che contiene numerosi villaggi di diverse dimensioni: villaggio (un semplice gruppo di case poste tra i monti o ai limiti di una foresta, i cui abitanti si concentrano soprattutto sul procacciamento del cibo e su un'attività singola, come il taglio degli alberi o le cave di pietre e le miniere); la cittadina (un villaggio circondato da una palizzata, con molti campi intorno e un mercato, cui arrivano merci un po' da tutte le parti); la città (protetta da mura di pietra e guardie, riceve numerose merci di tutti i tipi, tra cui la birra, molto richiesta).
Ogni stagione (un turno) ciascun centro abitato riceve alcune risorse a seconda del suo tipo e delle sue dimensioni. Quando un villaggio raggiunge un determinato numero di risorse, questo si evolve e cambia tipo, ingrandendosi e aggiungendo la palizzata, il mercato, le mura e di conseguenza iniziando a ricevere più risorse.
Ogni clan inizia con 3 orchi più il capo clan. Questi orchi hanno la necessità di raccogliere risorse per costruire miglioramenti all'accampamento: una palizzata di difesa, nuove capanne per ospitare altri orchi ecc.
Nel proprio turno, il giocatore può fare più cose: può attaccare un villaggio per cercare di rubare tutte le sue risorse, può attaccare un altro clan, può costruire miglioramenti per l'accampamento, può dedicarsi alla preghiera e sacrificare degli eventuali prigionieri al dio Huruck, da cui ricevere vari vantaggi.
Più giocatori possono attaccare lo stesso centro abitato e guadagnarne le risorse. Nel caso, queste saranno distribuite secondo la quantità di orchi che ha partecipato alla conquista e utilizzando le maggioranze e, in caso di parità, l'ordine di turno. Per la conquista vera e propria, si lancerà un dado per ciascun orco che partecipa alla battaglia, contro un risultato predeterminato oppure contro un lancio di dadi da parte dei difensori. Una volta a battaglia, il giocatore orco ha la possibilità di sacrificare uno dei suoi per ottenere di ribaltare un dado (da 1 a 6, da 2 a 5, da 3 a 4). La maggioranza in caso di vittoria dipende comunque dalla quantità di orchi che hanno attaccato, non di quelli che rimangono. Le risorse prese serviranno a costruire i miglioramenti per l'accampamento. I cadaveri (da pensare bene) diventano la riserva di cibo per l'inverno.
Ogni tre stagioni c'è l'inverno. In questa stagione gli orchi non si muovono dai loro accampamenti e mangiano e bevono in quantità (ogni orco ha bisogno di un cibo e di una birra). Nel caso non ci sia cibo a sufficienza, gli orchi si sbranano tra loro (ogni 4 orchi uno muore e gli altri tre se lo mangiano). Nel caso manchi la birra gli orchi guadagnano un livello tale di aggressività che si attaccano tra loro e, di solito, anche in questo caso ci scappa il morto.
In inverno gli orchi occupano anche il loro tempo a riprodursi come conigli. Ogni due orchi presenti nel villaggio ne generano uno nuovo, che sarà disponibile a primavera.
Lo scopo: al momento non lo so. O contano i punti che si possono fare magari costruendo miglioramenti dell'accampamento o pregando il dio Huruck. Oppure la conquista, la totale eliminazione degli altri clan. Oppure ancora ho pensato di inserire in ogni villaggio un indizio sulla posizione di un fantomatico tesoro, una pietra magica o un'arma mitologica. Un indizio potrebbe essere “vicino al villaggio x”, accanto a un fiume ecc., però il problema che si creaè o la troppa o la troppo poca casualità. Anche se gli indizi sarebbero pubblici, il tesoro andrebbe a chi ne ha in maggioranza nel momento in cui diventa sicura la sua posizione (un po' in stile Tobago).
Oltre a questo, ho pensato anche a delle “carte evento” che si potrebbero inserire nei villaggi. Carte evento che fanno parte di tre tipi, a seconda delle dimensioni del centro abitato. In uno piccolo potrebbe esserci un avventuriero di passaggio, una carestia, il ritrovamento di una vena di minerale fortunata (o di un albero dalle proprietà magiche, per esempio), che aumenta di un po' le risorse a disposizione. Per una città, ho pensato alla visita di un dignitario, con relativa scorta al seguito, che aumenta la difesa della città.
Nella mia mente, il gioco si basa sull'acquisizione delle risorse dai villaggi e sulla lenta creazione di un grande clan (dopo due anni già gli orchi sarebbero in 6, dopo tre in 9, dopo 4 in 13 e così via). Un'oculato uso degli orchi, per creare maggioranze e avere quindi la scelta delle risorse migliori, e per evitare che ne muoiano troppi durante l'inverno, e poi mi piacerebbe l'idea del tesoro, anche se di difficile applicazione.
Ho però bisogno di commenti, critiche, suggerimenti!
non ho molta esperienza con i gestionali, ma l'idea ed il background mi sembra interessanti. mi è affiorato un paragone con travian mentre leggevo il tuo post (un browser game abbastanza conosciuto), ma decisamente più profondo in alcuni casi e + leggero in altri. aspetto sviluppi… ^^
Nella descrizione iniziale gli orchi mi hanno ricordato molto il cliché dei vitelloni da spiaggia, magari questa cosa che non c'entra nulla ti suggerisce una possibile modifica dell'ambientazione se mai sarà necessario. Invece nella seconda parte questi sono diventati dei lavoratori a tutti gli effetti, un po' troppo remissivi. Visto il carattere degli orchi magari puoi pensare qualche meccanismo per renderli irrequieti e non sempre propensi al lavoro. Ho notato anche io il richiamo a Travian, ma non ci trovo nulla di male. Tranne per le alleanze congiunte che potrebbero penalizzare un giocatore rispetto agli altri, su Travian si gioca sui grandi numeri e non capita spesso di trovare giocatori isolati, su 3 o 4 giocatori si corre il rischio. mi spieghi in che modo aggiungere una palizzata mi fa ottenere più risorse? Terrei fuori il cannibalismo … poi non so.
Invece nella seconda parte questi sono diventati dei lavoratori a tutti gli effetti, un po' troppo remissivi. Visto il carattere degli orchi magari puoi pensare qualche meccanismo per renderli irrequieti e non sempre propensi al lavoro.
probabilmente mi sono espresso male da qualche parte. Gli orchi lavorranno, sì, ma solo per costruire miglioramenti al proprio accampamento. Per il resto non c'è lavoro. L'unica attività sarà quella di depredare villaggi, cittadine e città in giro per la valle. Oppure attaccare gli altri clan per rubare loro le risorse.
Tranne per le alleanze congiunte che potrebbero penalizzare un giocatore rispetto agli altri, su Travian si gioca sui grandi numeri e non capita spesso di trovare giocatori isolati, su 3 o 4 giocatori si corre il rischio.
Non ci sono alleanze vere e proprie. Attaccare un villaggio insieme offre solo una probabilità maggiore di poterlo razziare. Per esempio, se io mando un orco solo ad attaccare un villaggio e questo viene sconfitto, io perdo tutto e nessuno guadagna niente. Se però questo villaggio viene attaccato da 5 orchi di quattro giocatori diversi, le possibilità di vittoria sono decisamente maggiori e tutti prenderanno qualche risorsa.
mi spieghi in che modo aggiungere una palizzata mi fa ottenere più risorse?
Qui mi sono decisamente epresso male. Non è la palizzata a portare maggiori risorse, ma solo le maggiori risorse a portare la palizzata. Faccio un esempio: ogni villaggio ha un tot di risorse da accumulare per potersi ingrandire (che ne so, diciamo 5 legni). Se per 5 turni il villaggio non viene attaccato o gli attacchi falliscono, il villaggio ottiene il legno necessario a costruire nuove case, arriva altra gente, il villaggio si arricchisce e diventa una cittadina. Ora, con maggiori ricchezze, ci sono maggiori rischi di venire attaccati, quindi dato che ce la si può permettere si costruisce la palizzata intorno alla cittadina. Quando un villaggio raggiunge i requisiti per diventare cittadina si ingrandisce. E le cittadine sono circondate da una palizzata per difendersi meglio, così come quando una cittadina diventa una città saranno costruite mura di pietra intorno all'abitato.
La meccanica del cannibalismo dei morti in combattimento è fantastica… ma devi trovare un'altra spiegazione perchè è troppo cruda… i cadaveri attirano animali (iene, avvoltoi, sciacalli) e gli orchi si mangiano gli animali. per dargli veramente senso distingui il normale cibo dal cibo di animali mangiatori di carcasse (rapporto massimo per il cibo in inverno 1/3), e sarebbe interessante se venisse diviso tra attaccanti e i difensori (un pezzo a me e un pezzo a te, ghghghgh)