L’ordine di gioco

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  • #309
    Stef
    Partecipante

    Allora… il mio bel progetto “gira” molto bene (meglio di quanto non mi aspettassi, francamente! 😆 ), e anche l’ambientazione si è rivelata carina.

    Però sto cercando un modo valido per definire l’ordine dei turni dei giocatori. Contando che contiene meccaniche “alla Puerto Rico”, vorrei evitare il classico ordine “a senso orario” (comunque incluso in alcune meccaniche), puntando piuttosto a qualcosa sullo stile di Siena o Zavandor.

    Qualche idea simpatica o esempio “alternativo” di giochi già esistenti?

    PS: si parla di 3-4-5 giocatori.

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #6145
    kalvinus
    Partecipante

    In un mio prototipo ho esperimentato qualcosa del genere:
    l’ordine di gioco è sempre in senso orario ed il “ruolo” di primo giocatore di ogni turno passa di mano in mano sempre in senso orario (in questa maniera colui che nel turno 1 ha giocato per primo, nel turno 2 giocherà per ultimo).
    Tuttavia, vi sono alcuni eventi che fanno in maniera che il “ruolo” di primo giocatore passi (per il turno successivo a quello attuale) a chi soccombe a determinate situazioni.
    Esempio: un giocatore che viene svantaggiato dalla coalizione di due avversari (evento quantificabile, ovviamente) riceve il “ruolo” di primo giocatore per il turno successivo.
    Questo ovviamente implica l’utilizzo di una pedina di “primo giocatore”.

    I miei giochi sono su www.calvinusgames.com

    #6161
    Stef
    Partecipante

    Come sistema pare interessante.

    Hai mica esempi di giochi in cui l’ordine si “compra”?

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #6162
    kalvinus
    Partecipante

    Se vai sul mio sito http://www.pulce.tk puoi scaricare il gioco “Psyco!”.
    Si tratta di un gioco umoristico in cui vince chi alla fine della partita risulta meno “pazzo” rispetto a tutti gli altri giocatori. E’ un gioco in cui l’ordine di gioco è fondamentale, specialmente verso la fine della partita quando tutti risultano ormai abbastanza svalvolati di cervello. In questo gioco c’è un sistema simile a quanto descrivi tu. E’ infatti possibile “acquisire” la prerogativa di scegliere chi gioca per primo.
    Grosso modo funziona così: ogni qual volta viene proposta una diagnosi psichiatrica contro qualcuno, tutti possono esprimere la loro opinione pro o contro il povero diavolo al momento sotto diagnosi, giocando delle carte. Ogni carta ha un suo punteggio. Ogni qual volta un giocatore ha “sprecato” un punteggio tanto alto quanto maggiore rispetto a tutti gli altri giocati fino a quel momento, sarà lui ad aver diritto di scelta riguardo all’ordine di gioco per il turno successivo.

    Post edited by: kalvinus, at: 2006/01/24 16:35

    Post edited by: kalvinus, at: 2006/01/24 16:39

    I miei giochi sono su www.calvinusgames.com

    #6163
    Stef
    Partecipante

    Filo a controllare. :)

    (sai che volevo organizzare una serata di giochi freeware? :))

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #6165
    Favar
    Partecipante

    Stef wrote:

    Come sistema pare interessante.

    Hai mica esempi di giochi in cui l’ordine si “compra”?

    El Grande è un ottimo esempio…

    #6167
    melkios
    Partecipante

    Un’alternativa che può servire anche a bilanciare il gioco è che il primo a giocare sia chi è più indietro con il punteggio in quel momento così chi è in testa agisce per ultimo. O alternativamente chi è più indietro nel punteggio può scegliere in che posizione giocare poi il secondo sceglie, e così via… questa soluzione magari può andare bene dove non è detto che agire per primi sia meglio.

    #6168
    kalvinus
    Partecipante

    Altri esempi:

    In Age of Renaissance l’ordine di gioco si stabilisce in maniera crescente rispetto all’acquisto di token: alla fine di ogni turno i giocatori decidono segretamente quanti mercanti acquistare per il turno seguente, poi si determina l’ordine di gioco: da chi ha acquistato meno token a chi ne ha acquistati di più.

    In Manifest Destiny l’ordine di gioco si calcola in base al numero identificativo delle carte giocate nel turno precedente. Esempio: pippo ha giocato la carta n.25, pluto la n.33 e paperino la n.45; bene, nel turno successivo giocheranno in sequenza paperino, pluto e pippo. Questo implica che il numero progressivo della carta indica l’importanza della carta stessa…

    I miei giochi sono su www.calvinusgames.com

    #6169
    Stef
    Partecipante

    kalvinus wrote:

    Altri esempi:

    In Age of Renaissance l’ordine di gioco si stabilisce in maniera crescente rispetto all’acquisto di token: alla fine di ogni turno i giocatori decidono segretamente quanti mercanti acquistare per il turno seguente, poi si determina l’ordine di gioco: da chi ha acquistato meno token a chi ne ha acquistati di più.

    In Manifest Destiny l’ordine di gioco si calcola in base al numero identificativo delle carte giocate nel turno precedente. Esempio: pippo ha giocato la carta n.25, pluto la n.33 e paperino la n.45; bene, nel turno successivo giocheranno in sequenza paperino, pluto e pippo. Questo implica che il numero progressivo della carta indica l’importanza della carta stessa…

    Grazie a tutti per gli esempi. :)

    Purtroppo ho comunque il problema di due giocatori che “comprano” uno dopo l’altro il diritto, l’ultimo è avvantaggiato per averlo. Il che non è necessariamente sbagliato e può tramutarsi in qualcosa di tattico, ovviamente (gli ultimi saranno i primi, diceva qualcuno…).

    Certo, poiché i giocatori hanno un tot numero di azioni (da 2 a 5) direi che può andare bene anche così, visto che per guadagnarsi il diritto di essere primi bisogna comunque spenderne una.

    --
    Stefano "Stef" Castelli

    #6170
    wallover
    Partecipante

    Se ti puo’ interessare, io avevo trovato un metodo che trovavo interessante: su una piccola serie di carte segni tre caselle di differenti colori in fila. Ogni carta ha a rotazione una diversa combinazione di colori, in modo che ogni giocatore abbia lo stesso numero di caselle. Poi giri casualmente le carte e le metti in fila, e con una pedona neutra stabilisci chi sara’ il prossimo a giocare avanzando di turno in turno il pedone, fino al termine delle caselle. Al massimo un giocatore puo’ giocare due turni di fila, e in pratica ognuno sa fin dall’inizio quando giochera’.

    Walter Obert

    #6171
    Stef
    Partecipante

    Trovo che sia un’idea assai carina, però mal si sposa col gioco, visto che comunque di carte in mano i giocatori ne hanno poche. :(

    --
    Stefano "Stef" Castelli

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