Concordo con quanto detto da Journeyman, è scoraggiante dover arrivare a pagina 18 per iniziare a leggere il regolamento vero e proprio, tolto qualche stralcio prima, e spesso ci sono prima riferimenti a cose che vengono spiegate dopo, senza neanche un rimando vero e proprio. È paradigmatico il caso del movimento in cui prima dici che ogni unità si può muovere anche meno del suo valore di movimento… e dopo dici che ne ha uno ^__^; Dovresti anche cercare di rendere più uniformi gli esempi visivi: se una volta usi il rosso per gli esagoni contesi e nell'esempio dopo usi il giallo e il rosso è un'altra cosa, crei confusione.
Concordo con quanto detto da Journeyman, è scoraggiante dover arrivare a pagina 18 per iniziare a leggere il regolamento vero e proprio, tolto qualche stralcio prima, e spesso ci sono prima riferimenti a cose che vengono spiegate dopo, senza neanche un rimando vero e proprio.
mmm secondo quanto mi dite, potrei optare per fare il Lore separato?
– metto prima il lore (la prima pagina circa) – poi spiego a grandi linee il gioco, con obiettivi per fazioni e chi sono le fazioni. – Poi spiego i pezzi (fanterie eroi etc) con le loro caratteristiche tralasciando i poteri
– il setup del gioco (esiste la modalità “METTI LA MAPPA COME TI DICO IO” e “GENERA LA MAPPA CON QUESTE TABELLE” e “FATTELA TE”) – Il turno completo in ogni sua fase – il mana – le magie – la fase economica – il movimento (con la questione esagoni contesi/occupati/difesi che è importante perchè è la parte “wargame” del gioco) – il combattimento (che è la seconda parte importante e che ho fortemente semplificato rispetto alla versione precedente che era troppo lenta) – le fasi NPC (Tonhl,le città e le tenebre)
– il mazzo di carte delle magie – il mazzo di carte dei tesori (bottino, artefatti, oggetti, mercenari) – e poi riparto col Lore specifico, fazione per fazione con caratteristiche di ognuno e peculiarità dei vari mini eroi?
È paradigmatico il caso del movimento in cui prima dici che ogni unità si può muovere anche meno del suo valore di movimento… e dopo dici che ne ha uno ^__^;
si nota bene che il manuale è sparso in circa 2 moleskin intere e un bloc notes enorme tutto scritto nelle pause delirio? che dici?
Dovresti anche cercare di rendere più uniformi gli esempi visivi: se una volta usi il rosso per gli esagoni contesi e nell'esempio dopo usi il giallo e il rosso è un'altra cosa, crei confusione.
grazie della dritta, li rifaccio, tanto con blender oramai ho preso la mano :DDD è colpa del mio stato mentale sempre sconvolto, ma hai ragione, lo ammetto
Grazie mille anche a te!! Gentilissimi a darmi dritte, spero di riuscire a farne una versione leggibile.
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
– metti una prima pagina di lore ma giusto per spiegare l'ambientazione, introduci le fazioni in breve poi: – setup del gioco – svolgimento del turno in maniera sintetica (quali fasi ci sono e in breve cosa sono) – spiegazione dettagliata di movimento, magia, ecc. (così non mi sono già dimenticato di che stavamo parlando mentre leggevo la spiegazione voce per voce), dove metti i vari esempi – come si vince/come termina la partita poi: – dettaglio delle le fazioni e dei relativi pezzi. – il mazzo di carte delle magie – il mazzo di carte dei tesori (bottino, artefatti, oggetti, mercenari) (queste sono tutte “Appendici”, ti servono per giocare ma non per capire come si gioca)
E poi puoi mettere tutto il lore che vuoi.
O, più in sintesi, ordina le cose da quelle necessarie per comprendere il regolamento, a quelle necessarie per metterlo in pratica (ma che non ti servono se non lo conosci) a quelle che sono solo di colore
– metti una prima pagina di lore ma giusto per spiegare l'ambientazione, introduci le fazioni in breve poi: – setup del gioco – svolgimento del turno in maniera sintetica (quali fasi ci sono e in breve cosa sono)
ok sto rimettendo a posto il setup, le partite che faccio le sto facendo (sul simulato) aggiustando anche il mondo,perchè in effetti le diverse caratteristiche del terreno rendono la cosa “divertente” e ci sono, da quello che ho visto io, diversi modi di sfruttare le capacità diverse delle pedine (ad es, una volta ho scoperto da solo che una pedina di fanteria leggera messa in un valico di due montagne con accanto (davanti) un bosco è un “tappo” per tutti tranne che i maghi e gli arceri… ma credo vada bene cosi'… non l'avevo neanche considerata come ipotesi, ma mi è piaciuta )
mi sa che il setup del mondo sarà complesso se non si usa il “mondo” definito, ma la rigiocabilità potendo farsi il “mondo” come si vuole è troppo piu' alta (IMVHO)
– spiegazione dettagliata di movimento, magia, ecc. (così non mi sono già dimenticato di che stavamo parlando mentre leggevo la spiegazione voce per voce), dove metti i vari esempi
e qua , grazie per i suggerimenti sui colori negli esempi, sto provvedendo a normalizzarli il piu' possibile per ridurre il caos.
– come si vince/come termina la partita
ecco qua mi avete dato da pensare, spesso le partite non le porto a termine perchè trovo cose che mi fanno capire di errori o stranezze o piu' spesso perche' non ho tempo libero (quando ho poco tempo, creo piccoli scenari e li provo, per vedere gli attacchi alle città, ai castelli alle fortezze etc) ma qua ho da lavorarci, perchè mentre nella primissima versione vincevi quando moriva la dark queen, dopo ho modificato,
poi: – dettaglio delle le fazioni e dei relativi pezzi. – il mazzo di carte delle magie – il mazzo di carte dei tesori (bottino, artefatti, oggetti, mercenari) (queste sono tutte “Appendici”, ti servono per giocare ma non per capire come si gioca)
E poi puoi mettere tutto il lore che vuoi.
O, più in sintesi, ordina le cose da quelle necessarie per comprendere il regolamento, a quelle necessarie per metterlo in pratica (ma che non ti servono se non lo conosci) a quelle che sono solo di colore
grazie ancora, c'e' molto lavoro da fare e poco tempo per ora :DD
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
ho avuto modo di ricevere altre due riletture alla cieca e entrambi hanno dato info utili. Nel frattempo sto ricomponendo tutte le parti (in effetti ora mancano dei dettagli e poi devo spiegare bene le carte magie, che ovviamente per me sono tutte semplici ma mi rendo conto che agli altri che le hanno lette la cosa non è cosi' immediata) e ringrazio ancora chi mi ha dato dritte utili.
Ma strana novità, mi ha contattato uno (credo americano) che mi ha chiesto se gli spedivo tutto (manuali/carte magia/carte tesori) che lui avrebbe volentieri stampato e testato il gioco, ora la grande domanda è:” rischio di brutto a spedire il tutto? ” lo ripeto non è che voglia tirarci fuori i soldi ma neanche perderne la paternità mi farebbe piacere… Certo è che i beta tester, ovviamente almeno i primi, preferivo averli nella cerchia di conoscenti / gente di fiducia, poi in seguito non avrei problemi a farlo testare altrove (anzi avrei piacere venisse fatto). Come vi muovete voi che siete piu' esperti? (lo ripeto, non è il mio lavoro… è un hobby per me anche se mi ci sto divertendo un sacco).
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
ho finito di riordinare (e riscrivere) quasi tutto.
ho giocato una partita fino in fondo sul pc(anche se purtroppo il pc mi è schiantato a metà agosto e ho potuto rimetterlo in piedi solo ora) e ho tirato un po' di conclusioni.
i punti vittoria devo ribilanciarli (ma qua…mi sa che ci vorra' tempo e partite ), le maghe soffrono terribilimente perchè partono con un sacco di PV (tutte le città neutrali sono PV per le maghe fino a che rimangono neutrali per es) ma dove si insediano solidamente riescono ad arginare troppo (attaccarle con i giocatori è dura)
la(e) partenza(e) che ho fatto fino ad ora non vanno bene (piazzavo tutte le unità in blocco di un giocatore, ovvero, profeta in un punto (con vincoli di non potersi posizionare troppo vicino a insediamenti neutrali) e tutte le sue truppe tutte adiacenti… ma in questo modo gli scontri tra i giocatori sono rimandati di parecchio (perchè tendenzialmente all'inizio si punta insediamenti neutrali per rafforzare le proprie posizioni, ok questo va bene ma non vorrei rimandare fino al 8-10 turno scontri pesi che poi determinano quasi tutto… preferivo vedere piu' piccoli scontri tipo scaramucce che rendevano la cosa piu' divertente)
la forza magica dei profeti va alzata di base (penso che mettero' a 5 la base di partenza), perchè a volte mi son trovato incartato.
pensavo di studiare un metodo di piazzamento iniziale dove, divisa la mappa in 4 parti si debba posizionare truppe almeno in 3 zone (magari a gruppi di due visto che si parte con 6 pedine e il profeta) in modo da avere piu' “mescolamento” e piu' scontri sin dall'inizio.
alcune magie vanno ribilanciate (vabbè questo è in preventivo)
ho dovuto potenziare un po' gli arceri
ho aggiunto la marcia forzata alle fanterie perchè a volte serve riposizionarsi e un hex in piu' di movimento fa comodo.
il blu (dalamar) in questa fase aveva quasi finito di conquistare il castello in angolo e controllava gia diversi villaggi anche se le truppe nere avevano distrtutto un villaggio che aveva controllato il turno prima.
[/list]
boh mi sa che devo iniziare a trovare o gruppi di betatesters e stamparlo tutto o devo trovare la forza di inserirlo in un tabletop simulator…
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
Sto seguendo le linee guida che avete suggerito sulla riscrittura del manuale, visto che a breve dovrei (ei) tradurlo per i beta anglofoni.
Posto qua il setup e la prima parte che sto cercando di fare più stringata possibile, in modo che sia facile partire a giocare.
editato: (24/ott)
LURE OF THE PROPHETS il manuale delle regole 1.2 (agg 20/10/2018)
LA STORIA in breve “verrà un tempo in cui la Regina dell’oscurità si libererà dalle catene e solo il vero profeta potrà fermare la sua forza distruttiva”. Da la Profezia della luce
Il mondo in cui si svolge questo gioco è un mondo fantasy dove la magia esiste, divisa per “fonti di energia magica” (da qui in avanti MANA) di sette tipi. Quattro giocatori saranno In lotta tra loro per diventare il profeta della luce guidando un potente mago-guerriero con le sue truppe e i suoi alleati, un quinto giocatore guiderà la Sorellanza delle Guardiane della luce con maghe e i loro cavalieri spirito dedicati alla lotta contro le tenebre e nel frattempo l'oscurità crescerà nel mondo manifestandosi via via sempre di più fino a giungere allo scontro finale.
“il suo promesso sposo porterà come dono caos e distruzione, ed insieme in un cielo di tenebra governeranno su tutto il mondo” Dalle scritture di phtah
Dei quattro pretendenti profeti, tre saranno in lotta per diventare il profeta della luce, mentre uno segretamente cercherà di favorire la vittoria dell'oscurità.
Oltre alle cinque fazioni dei giocatori, nel tabellone di gioco saranno presenti truppe neutrali (a difesa degli insediamenti fortificati umani) e un piccolo esercito di fanatici guerrieri che girerà nella mappa cercando di sconfiggere tutto quello che sembrerà loro alleato delle tenebre da solo.
SETUP
• La mappa nel setup base, basta prendere la mappa dell'appendice mappe e riprodurre il tabellone in quel modo posizionando i pezzi come da immagine.
Nel setup avanzato, si può procedere a costruire la mappa o con i dadi o di comune accordo con i giocatori. • Si determina chi sono i cuori di luce, chi il cuore di tenebra e chi è la fazione della Sorellanza (pesca delle 5 carte “cuori”), il giocatore che ha pescato la Sorellanza rivela la propria carta di cuori, gli altri devono tenere ben nascosta la carta. • Si mescola il mazzo di gioco (game deck) e si distribuiscono solo 3 carte iniziali a testa. • Si prende la propria carta dell’eroe (si può procedere ad un sorteggio o a scelta dei giocatori, a seconda di come si trovano d’accordo) e la si pone davanti a sè • Si assegna dal mazzo dei tesori una pozione di guarigione ad ogni profeta e poi si mescola il mazzo dei tesori (loot-deck) • Piazzamento delle unità iniziali: ◦ Neutrali: Si procede a piazzare le truppe neutrali in ogni insediamento:le città 2 fanti leggeri e 1 pesante,per ogni castello 1 fante leggero ed 1 cavaliere neutrale,per ogni fortezza 1 fante leggero e 1 pesante.
◦ Tonhl e i purificatori: Le guardiane piazzano Tonhl e le sue truppe (2 fanti leggeri e 2 pesanti) in una zona della mappa a loro discrezione, le truppe vanno disposte attorno a Tonhl.
◦ Fazione della Sorellanza delle Guardiane: Le guardiane piazzano la Maga Prima e il fante pesante nella Torre delle Guardiane prima dei profeti,la salmeria viene messa adiacente alla Torre delle Guardiane mentre l’eroina minore con la fanteria leggera vengono piazzate ovunque nella mappa a fine piazzamento dei profeti, possono essere anche piazzati dentro una città o una fortezza neutrale. ▪ 1 Maga Prima ▪ 1 Maga eroina minore ▪ 1 fante leggero ▪ 1 fante pesante ▪ 1 salmeria con 1 barile
◦ Fazioni dei Profeti: Si dividono le sottoelencate unità in 4 gruppi di due,i primi tre saranno componibili a piacimento mentre l'ultimo gruppo sarà composto dal profeta più una delle altre sette truppe a scelta del giocatore. ▪ 1 Profeta ▪ 3 fanti leggeri ▪ 1 fante pesante ▪ 1 arcere ▪ 1 salmeria con 2 barili
1. Si tira una prima iniziativa, ogni giocatore “profeta” tira 1d8, per determinare chi procede primo, gli spareggi vanno risolti con lanci successivi tra i risultati uguali fino a determinare un ordine esatto.
2. si procede a turno seguendo l’ordine determinato dal precedente lancio di dado, un giocatore piazza un gruppo in uno dei quattro quadranti della mappa (NW-NE-SW-SE) e passa la mano, fino ad essere presenti in 3 quadranti su 4(quindi non si può scegliere un quadrante dove hai piazzato precedentemente), le truppe devono essere distanti almeno 3 caselle da città o castelli o insediamenti o truppe nemiche e almeno 1 casello da siti speciali tipo dungeon,rovine,cimiteri etc. 3. il quarto e ultimo gruppo di ogni giocatore,composto dal Profeta e un’altra truppa va posizionato adiacente ad un proprio gruppo precedente, l’unico vincolo è che il profeta non può essere piazzato adiacente ad un sito speciale.
Pronti, si può iniziare.
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
[EDIT per gli admin= Ho messo il link a questa discussione su Tabletop simulator per far arrivare le persone a leggere il manuale in inglese, se fosse una cosa vietata o non corretta fatemelo sapere che levo il link e mi scuso, non trovavo modo di contattarvi…scusatemi…]
Sto traducendo tutto in inglese, se qualche anima pia gli da una lettura e mi dice se ho scritto cazzate/sfondoni…
(è solo la prima parte… sto facendo tutto il piu' velocmente possibile, ovviamente faro' cazzate )
LURE OF THE PROPHETS the rules 1.2 (agg 09/11/2018)
LORE (short)
“The Queen of Darkness will be free from her chains and only the true prophet will stop her from ravaging the world”. the Prophecy of light
This game is set in a fantasy world where heroes cast magic spells, and there are seven kind of magic sources (from here on MANA).
Four players will fight each other trying to become the true prophet of light, in the role of a fierce mage-warrior and leading his allies and units, a fifth player will take the role of the Guardian Sisterhood of the Light, with the sorceresses, their faithful spirit knights a handful of fighter,their last barrier versus the darkness tide, that meanwhile will rise in the world in a “crescendo” which have in the final battle it’s end.
“her groom will bring chaos and detruction as gifts, and together they will rule the world under a dark sky” from the ancient phtah books
Of the four fighting prophets, three will be in a challenge to become the true prophet of the light, while the other one secretly will try to help the darkness taking over the world.
In the map, there will be also neutral faction units defending the humans fortified settlement and a little army of fanatic warriors called the Purifier that will wander in the map trying to destroy all the evil in the world.
SETUP
The maps in the basic setup (for TTS) you will find the world as is, you find a map reproducing the world in the map-supplement part you could use it to place terrains correctly, otherwise nothing stop you from building your world or using the d8 matrix in the map-supplement part.
who play who Now is time to define who play who, so take the little hearth deck, shuffle and distribute one hidden card to each player, the one with the Sisterhood heart will show it to the other and will play with the Sisterhood faction, the other 4 players are the prophets, one of them will have a dark heart, the other 3 are the light one, KEEP this card hidden to other players.
Hero choice Each prophet player take one of the prophet’s card, and put it in front of himself, showing to the other (choose randomly or if players agree you could choose which prophet you like), also the Sorceresses faction, take the Supreme One Card and put it on front of himself too, and could pick from the Loot Deck one of the four “minor sister” (take it randomly or choose one if other players agree) and put also that in front of himself, face up. The prophets player take one “healing potion” from the loot deck and put it near the own prophet card (so each prophet have a healing potion at start). Reshuffle the Loot Deck and place it on the table, covered side up.
distribute the first hand spells cards (game deck)
Shuffle the game deck and give 3 cards each player, those cards are the starting hands, keep it hidden from other players too.
Place the Starting units: Neutrals: In each city place 2 neutral light infantries and one heavy infantry, in each castle place 1 light infantry and one Knight, in each fortress 2 light infantries and 1 heavy infantry
Tonhl and the Purifier (npc): The Sisterhood player place Tonhl and his units (2 light infantry and 2 heavy inf) where he want in the map, not inside neutral settlement, the units must be placed around Tonhl.
Sisterhood of the Guardians: Place the Sorceress Supreme and the heavy infantry inside the Guardian Tower,the Supply wagon must be placed in a hex near the Tower, the minor Sorceress and the light infantry will be placed after all the prophets placement, they could be placed everywhere on map, also inside neutral settlement, the only limit is that the sorceress can't be placed near a special site (graveyards,dungeons,magic pool, ruins). 1 Sorceress Supreme 1 minor Sorceress 1 light infantry 1 heavy infantry 1 supply wagon + 1 barrel
Prophets factions: Split the starting units in 4 pairs, of which the first three will be under player choice but the last one must contain the Prophet plus the remaining unit. 1 Prophet 3 light infantries 1 heavy infantry 1 archer 1 supply wagon + 2 barrels
Roll for the first initiative, each Prophet player roll a d8, roll again the matching results to determine a complete turn order.
One by one in turn order each Prophet player place a pair in one of the four map sector (NW-NE-SW-SE), till all the four have settled in 3 of the 4 sectors, (each player pair need to be placed in a different sector from the previous), units must be placed at least 3 hexes far from cities , fortresses, castles, villages and at least 1 hex far from special site like dungeons, ruins, cemeteries etc. The last pair, own Prophet + one last unit must be placed near one of the previous couple, the only limit is that Prophet can't be placed adjacent to a special site(dungeon,cemetery,ruins,magic pool etc). Prophets players take 40 gold coins, Sorceress take 70 gold.
Ready to start.
THE GAME TURN
Phase 1: NEW INITIATIVE In this phase determine the turn order, each player roll a d8(open) and sum any bonus, the Sorceress player add 1 for each two sorceresses have in game (see “scrying the future” in the sorceresses appendix). Even result roll again against each other until needed, till you have a exact order from the first to the last.
Phase 2: DRAW THE SPELL CARDS Following the initiative order, each player draw at least one card from the game deck, the maximum number of cards each player could have in hand is 4, each player could draw till 3 cards in a turn to reach the limit, the cards must be keep hidden to other players.
Phase 3: MANA RESTORE Each player draw mana from the mana pouch, to restore heroes mana pool. Following initiative order, the player choose a hero(each of the owned heroes restore his mana with separate draws), if the player want before drawing for new manas he could choose to discard one mana (to free one slot) but you cannot discard black one, then you draw a number of mana equally to the mana turn restore value of the hero or till you reach the max mana capacity of the hero. When a sorceress draw black mana that black mana must be put back on the pouch and the draw must be redone till a different color come out.
Tutto il mana usato nel turno precedente, compreso quello finito nella pozza delle tenebre, viene rimesso nella “borsa del mana” ed i giocatori possono iniziare poi questa fase.
Phase 4: NON-OFFENSIVE SPELLCAST During this phase, proceeding in initiative order, each player could cast a non offensive spell (ritual, generic, difensive) or pass the turn. this phase end when all the players pass a full turn making a complete no-action round of the table. All the black mana used by players in this phase, must be placed in the Pit of Darkness(*)
Phase 5: TAX ,MARKET and REINFORCEMENTS tax income in initiative order, each player collect the taxes from the settlements under his control, adding the gold coins to his personal treasure.
village -> 1 gold coin castle -> 2 gold coins fortress -> 3 gold coins city -> 5 gold coins
Supplies The players could refill the ammo of the ranged units following this resupply rule: A unit could resupply from cities, fortresses, castles, villages (source) under faction player total control or allied* if the distance between the source and the destination unit is less or equal the max distance capacity of the source. To resupply the unit must track a path to the source touching only “free” or “controlled” by his faction hex (you cannot track supply passing through “contested” or enemies controlled or enemies occupied hex). The player need to tell which settlements will be activated as supplies source and pay the activation costs (you just pay the cost once for each settlement no matter how many units resupply from it), each unit can just do one resupply attempt per turn even if that unit could be in a position of receiving from more than one resupply source. Each attempt will be a d8 roll and for every 2 hex of path done from the source to the destination you have a malus of -1 (rounded up), if the roll is >1 then the resupply was a success and the unit refill to his max the ammo, otherwise it fail and receive no resupply.
Supply distance Table Settlement distance max in hex activation cost village 2 1 Castlei 3 1 Fortress 4 1 City 2 2 Supply wagon 6 0*
*when the source is a Supply Wagon and a supply check fail you have to remove one barrell-pin from it.
Payroll turn One turn every 4 all the players need to pay the units, the count of payroll time start from turn 1 and every 4 it’s PAYROLL.
Each kind of armies unit has a personal payroll cost, Heroes/Heroines and followers have zero cost:
payroll table unit cost every payroll turn in gold coin Light infantry 1 Archer 1 Supply wagon 1 Heavy infantry 3 Siege 3 Knight 5 Spirit Knight 6 Heroes / Sorceresses 0 Lesser Heroes 0
If the maintenance cost is not paid (the player can voluntary choose of not paying it or it can’t afford it) a stability check must be done, for each unit unpaid roll a d8 and: <= 3 mean that the unit desert and become a neutral light infantry (if avalaible on the pool), that new unit will move towards the nearest neutral fortified settlement (city,fortress or castle. = 4 that unit will become a fanatic and join the Purifier faction becoming a Purifier heavy infantry if the original unit was a heavy infantry or a knight, else it become a purifier light infantry, in both case the new fanatic unit will follow tonhl to his doom. >= 5 the unit stay with the player like it was paid, nothing happen.
(Sempre durante la propria mano se si è nelle condizioni di poterlo fare è possibile chiedere l’apertura di un mercato per poter comprare truppe speciali, rifornimenti e equipaggiamento.) Reinforcements You can recruit new units to add fresh forces on your side, from the settlements under your total control it is possible each turn to buy units. Please note, the multi hex settlements can be used to recruit new units only if all the hexes that make it are free from enemy units. From Villages the player can recruit only if the village’s hexagon is not contested (the player can recruit only if control the village), otherwise none can recruit from it and none can activate supply from it. Note also that the dark heart player, when reveal himself/herself as the chosen can’t recruit humans units, however he/she will be able to recruit dark troopers (light and heavy infantries) from dark (or himself/herself) controlled castles or fortresses paying the high cost for them, he/she will have to rely on the cards dark spawns.
From Villages is it possible to recruit 1 light infantry unit and 1 supply barrel each turn.
From Cities is it possible to recruit 2 units, light infantries or archers and one of those could be a heavy infantry, and 5 supply barrels each turn.
From Castles is it possible to recruit 1 unit per turn, of any kind (knight can also be recruited) and 1 supply barrel.
From Fortresses is it possible to recruit 2 units per turn, of any kind, only one could be a knight and 1 supply barrel. The supply wagon are recruitable in every settlment, they start with 1 barrel and count as one unit. The new units must me placed inside or near the settlement that buy it. For villages you need to have at least 1 free hex near it to proceed otherwise you cannot buy the new unit. All the new units start with a full load of ammo when they have it. You can buy barrels only if a supply wagon is near or inside the settlement and have free slot to receive it.
Cost table gold
Light infantry 5 Heavy Infantry 10 Archer 8 Knight 16 Spirit Knight* 25 Supply Wagon 5 Siege weapon 15 Supply barrel 3 Dark light infantry 15 Dark heavy infantry 25
MERCATO (OPTIONAL RULES UNDER CHECK) Il mercato può essere aperto solo da un Eroe (anche un eroe minore). Per aprire un mercato si deve essere adiacenti o dentro una città alleata o neutrale, e occorre pagare 3 monete d’oro.Si procede quindi a pescare due “carte tesori” e si mostrano a tutti, si tira poi 1d8 (aperto) e per ogni carta si controlla il “valore di mercato” se il risultato del dado tirato è inferiore al valore stesso la carta viene scartata(il mercato è troppo povero in questo caso per quel tesoro). Nel caso che il dado tirato sia maggiore di 14 si procede a pescare dal mazzo delle “carte tesori” un ulteriore carta e si mette anche questa scoperta nel mercato (mercato molto ricco). Se un artefatto di tipo “sigillo” viene pescato per un mercato la città diventa automaticamente la “città guardiana” del sigillo stesso, tale artefatto non potrà essere comprato nel mercato e le unità diventeranno i difensori di tale artefatto.
Nelle carte tesori è possibile trovare oggetti / eroi / artefatti / pozioni /truppe che sono comprabili e accumulabili (vedasi appendice mazzo dei tesori). Aprendo il mercato il giocatore può comprare anche un carro salmeria e fino a 2 barili rifornimenti pagandone il costo (questo carro è addizionale a quelle reclutabili normalmente e permette di comprare i carri anche a chi non ha insediamenti)che appariranno in un esagono libero adiacente all’eroe che ha aperto il mercato (non necessariamente quindi adiacenti alla città) Idea per mercato: potrebbe essere aperto senza la necessità di essere vicini ad una città, con una spesa di X gold, si tira un dado, con un buon risultato il mercato sono dei mercanti ambulanti (vicini all’eroe) altrimenti il mercato avviene in una citta’ (dado per decidere e via.. con il fatto che un solo mercato può essere aperto a turno perchè credo che sia lento). Ci può eventualmente interagire solo chi è vicino, nel caso che venga fuori un mini eroe si piazza in città, artefatti idem, i mercenari no.
Phase 6: MOVEMENTS
Movement table units movement point can forced march? can move throught forests light infantry 3 yes yes heavy infantry 2 yes no archer 3 yes yes knight 2 yes no siege weapon 2 no no Supply wagon 2 no no Heroes/Heroines 3 yes yes
The turn player can move any of his/her units he/she want, the maximum number of hex that each unit can move is the movement value of the unit (look at the movement table for info), is it not required to use all it’s movement point (a unit with 3 mp could move just 1 hex expending 1 mp)
The cost to move in each hex in the map is defined by the kind of hex like:
empty hexes or plains cost 1 movement point (mp from here on) to move in sono esagoni che costano 1 punto movimento
hills : to climb a hill from a plain cost 2 point, cost 1 point instead moving from hill to hill, and from hill to plain.
Forest : this kind of hex could be used only by light units (light infantry and archers) and Heroes, also none can stop on it, moving through have a cost of 2 mp and you could do it only if your mp are enough to move away from the forest too.
this kind of hex are like barrier, none can move on it. The only way you could pass through is using magic, and anyway you cannot stop on it. Village and special site (cemetery, dungeon, ruins): all this hexes are special site where units cannot stop on it, you could move through it with the same rule of the forest but the cost is just 1 mp.
City and Fortress : all the fortified settlement have some special rules, if the settlement is owned or allied the wall do not count as obstacle and you can move through like a plain. In case of movement near any wall of a fortified settlement that is not owned or allied, when the unit touch a wall it’s movement end, the next turn that unit could enter if the the hex inside is not defended or attack the defender to try to enter. The turn that a unit arrive under a wall cannot attack (defensive advantage of besieged*)
The movement could be done in any direction, without considering the facing direction of the unit,but at the end of the movement the unit will have its front in the direction of the last movement done, it can for free turn by one face (60°) to improve it’s strategic need. If the unit need to be turned more than one face at the end you need to spend 1 mp at the end and you can place the unit facing any direction.
Phase 7: ACTION! (in via di traduzione)
ESPLORAZIONE Le zone speciali (dungeon,cimiteri,rovine) possono essere esplorate dagli eroi al fine di scoprire cosa nascondono. Tale operazione richiede che l’eroe stesso inizi tale turno adiacente all’esagono da esplorare (nel turno che arriva non puo’ quindi esplorare). Il giocatore dichiara che esplorerà il sito speciale, gli altri giocatori possono decidere di sacrificare del proprio mana (usandolo) per rendere l’esplorazione più difficile, ogni mana usato aggiungerà 1 punto di difficoltà al sito stesso, per ogni mana nero usato i punti difficoltà aggiunti saranno 2. Dopo che è stato eventualmente aggiunta la difficoltà dagli altri giocatori l’esploratore tira un d8 (sempre aperto), per ogni 4 punti fatti (arrotondato per difetto) dal dado si pesca una carta dal mazzo delle magie e si controlla l’effetto oscuro. Se tra le carte pescate ci sono degli spawn di truppe oscure tali spawn vanno risolti immediatamente e la guida delle tenebre in carica (o l’avvocato nero se l’esploratore è la guida in carica) posizionerà le nuove pedine immediatamente adiacenti o più vicine possibile al sito esplorato, nel risolvere gli spawn, si tenga di conto che tutto il mana nero usato dagli altri giocatori per rendere più difficile l’esplorazione verrà usato come dadi aggiuntivi (come succede nel turno del nero). Dopo aver posizionato le nuove pedine, si procede comunque al saccheggio del bottino del sito, tirando un d8 e pescando una carta tesoro,
+1 per ogni mana non nero che decide di sacrificare nell’esplorazione +3 per ogni mana nero che decide di sacrificare nell’esplorazione +1 per ogni due pedine delle tenebre che sono nata dall’esplorazione (arrotondato per difetto)
se il valore del tiro del dado è maggiore o uguale al valore del tesoro avvengono due cose: – il giocatore ha trovato quel tesoro, – la zona speciale viene rimossa dalla mappa
altrimenti l’esplorazione non è stata efficace e la zona potrà essere ancora esplorata ma non prima di 2 turni.
Tutto il mana nero usato in questa fase finisce poi nel pozzo delle tenebre per essere nuovamente usato nella fase del turno delle tenebre. Attenzione, il giocatore con il cuore di tenebra una volta rivelatosi non potrà più esplorare le zone speciali.
ATTACCO
Magie In questa fase si risolvono in ordine di turno tutte le magie di attacco, da ogni carta in proprio possesso è possibile scegliere una sola magia, quindi il numero massimo di magie lanciabili da ogni giocatore è dato dal numero di carte in proprio possesso. Ogni magia ha un costo in mana dato dalle icone dei mana relativi,ogni icona di mana sta ad indicare il costo di 1 punto di quel mana specifico, per poter lanciare la magia l’eroe scelto devo possedere quindi il mana necessario, si ricordi che il mana nero può essere usato come mana “jolly” a coprire la necessità di un qualsiasi colore, non è possibile invece il vice versa, in poche parole se la magia richiede mana nero, occorre avere mana nero. Il costo della magia è crescente in base alla forza della magia stessa, quindi magie semplici di attacco, difesa o altro costeranno 1-2 mana specifici, mentre magie più potenti richiedono più mana. Iniziando quindi in ordine di turno, i giocatori dichiarano quali magie useranno e giocheranno la carta con la magia dichiarata, mettendoci sopra il mana necessario preso dall’eroe che si occuperà del lancio di tale magia. Se per lanciare la magia in questione viene adoperato mana nero (sia esso ad uso di jolly o perché la magia stessa lo richiede) per ogni mana nero usato sarà necessario tirare 1d8 al fine di controllare “il richiamo dell’oscurità” esercitato dal mana nero stesso sull’eroe in questione, con un risultato >1 l’eroe passa indenne dal richiamo, mentre con 1 o meno (se ci sono dei modificatori ) l’eroe sta subendo il richiamo, quando si subisce il richiamo ci sono due possibili scelte, cedere al richiamo (guadagnando un marchio oscuro) e proseguire portando a termine l’incantesimo oppure interrompere il flusso di magia e resistere al richiamo, perdendo tutto il mana usato e la carta stessa senza lanciare l’incantesimo, ovviamente la scelta spetta al giocatore.
Ci sono due macrogruppi di incantesimi, di ATTACCO e GENERICI, le magie generiche sono lanciabili in due fasi del turno, mentre quelle di attacco sono lanciabili solo nella fase di attacco, questo per ridurre il vantaggio di chi parte primo nei turni, infatti lanciando le protezioni durante la fase prima dei movimenti anche gli ultimi del turno saranno in grado di alzare difese magiche o protezioni prima di subire gli attacchi dei primi del turno.
I Rituali (spirito, luce e purificazione): questi incantesimi sono, come dice il loro nome, rituali che riducono la presenza di tenebre nel mondo di gioco, per poter essere lanciati occorre essere adiacenti all’esagono con la “pozza di magia” ed alcuni per poter avere effetto devono essere lanciati nello stesso turno di gioco, ma possono essere lanciati anche da giocatori di fazioni diverse. Non c’è un ordine specifico nel lancio dei rituali, ma per poter rimuovere i mana neri dal gioco occorre che tutti e tre vengano lanciati nello stesso turno. Chi lancia con successo il rituale di Purificazione ottiene anche dei punti vittoria. I rituali si lanciano come magie di attacco, non sono quindi lanciabili nella fase delle magie generiche.
Distanza (ranged) le truppe che hanno negli esagoni di fronte e di lato a raggio di distanza del loro attacco (es arceri 3 hex) un nemico o un neutrale possono ingaggiarle in battaglia. L’attacco a distanza prevede le seguenti fasi: scelta del bersaglio uso di una munizione (l’attaccante deve avere almeno una munizione per poter effettuare l’attacco) l’attaccante esegue un attacco con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (non esiste la possibilità del contrattacco) il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0) se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone.
Melee (mischia) le truppe che hanno di fronte e adiacente un nemico o un neutrale possono ingaggiarlo in battaglia. La battaglia prevede le seguenti fasi: scelta del bersaglio l’attaccante Attacca con il Vattacco=d8 + bonus relativi – malus relativi (se il dado di attacco è un 1 naturale… attacco fallito automaticamente e possibilità di contrattacco*) il difensore Difende con il Vdifesa=d8 + bonus relativi – malus relativi si calcola se il difensore verrà colpito EsitoAtt=(Vattacco-Vdifesa > 0) se colpito ma EsitoAtt <=2 il difensore è ferito ma può scegliere di arretrare in un hex libero fuori da controllo nemico, se non può arretrare in un esagono libero il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. se colpito e EsitoAtt >2 il difensore è morto salvo eventuali protezioni magiche o altro, rimuovere la pedina dal tabellone. *Contrattacco: nel caso che l’attaccante abbia tirato un 1 naturale con il dado di attacco il difensore ha la possibilità di contrattaccare, esegue un attacco in piena regola, l’unico obbligo è che la scelta del bersaglio è automaticamente fatta sulla pedina che aveva eseguito l’attacco, nota bene, esiste anche in questo caso la possibilià che con un risultato di 1 naturale possa essere eseguito un altro contrattacco da parte di chi difende (la cosa in caso di risultati continui di 1 naturali, potrebbe proseguire per lungo tempo )
Bonus/Malus in attacco: – se il bersaglio si trova di spalle si ha il bonus di +2 in attacco. – se il bersaglio si trova di fianco si ha il bonus di +1 in attacco. – se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1 – eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando
Bonus/Malus in difesa: – se il profeta della propria fazione è in un esagono adiacente +1 difesa – se si è già subito uno o più attacchi di qualsiasi tipo (magico/armi da lancio/mischia) nello stesso turno -1 in difesa – eventuali bonus/malus magici o di fattori di comando – se si è eseguito una marcia forzata nel turno -1 in difesa
Attacco ai villaggi: I villaggi possono venir attaccati, generalmente saranno le truppe nere ad attaccarli, ma anche gli altri giocatori possono farlo, anche se per i giocatori è considerato un abominio, distruggere infatti un villaggio comporta l’odio da parte di tutte le città neutrali che chiuderanno i rapporti con lui, ed inoltre tale giocatore diverrà bersaglio di Tonhl e le sue armate come se fosse parte degli “esseri delle tenebre”. Se il giocatore che distrugge il villaggio si rivela essere poi essere il primo che completa “il percorso del profeta” Tonhl gli diventerà alleato.
I villaggi non hanno valore di attacco, ma difendono con 1d8+ un bonus che è 4 meno 1 per ogni truppa adiacente al villaggio e schierata con la fazione che sta attaccandolo. Se l’attaccante riesce a ferire il villaggio il villaggio stesso è rimosso dal gioco e viene sostituito con una rovina (la rovina è esplorabile)
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
Ho dato solo un'occhiata superficiale Ci sono un po' di refusi e imprecisioni sparse (ad esempio the true prophet CAN o WILL BE ABLE TO, non could; magic existS, from here ON mana, devoted TO the fight, giusto per dirne qualcuno). Di cose un po' più serie “will be in the effort” non significa niente “to restore spellcasting heroes mana’s pool” non si capisce che vuol dire “Split the starting units in 4 couples”, pairs non couples, a meno che sia previsto che poi si sposino “one of the owned colored mana” non significa niente “the only limit is that Prophet can't place near a special site” non si capisce che vuol dire “a complete roundtrip” un roundtrip è un viaggio di andata e ritorno e non credo sia quello che intendi “MARKET and REINFORCE” reinforce è un verbo, penso intendessi REINFORCEMENTS
ma ovviamente andrebbe letto approfonditamente. Tieni anche conto che in inglese non è considerato educato parlare al maschile in un regolamento, perciò o usi sempre he/she his/her him/her o, come è più comune, tagli la testa al toro usando they, their, them
grazie mille per la lettura, provvedo a correggere. (stamattina in un ora ho tradotto tutto il mazzo di carte… è ovvio che ci saranno sfondoni e cazzate :DD ma senno' non riescono a giocare :DD)
grazie grazie ancora per l'aiuto. Non so come ricambiare se non mettendo il tuo nome all'ultimo mini eroe (ma CMT come posso metterlo? mandamene uno che al momento se no cerco qualcosa con CMT dentro )
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
grazie grazie ancora per l'aiuto. Non so come ricambiare se non mettendo il tuo nome all'ultimo mini eroe (ma CMT come posso metterlo? mandamene uno che al momento se no cerco qualcosa con CMT dentro )
ho raffazzonato il tutto… purtroppo tra il lavoro e la famiglia mi rubo il tempo al sonno per tradurlo, e perfino rileggendolo io mi rendo conto che a volte ho tirato sfondoni
comunque, ringrazio in anticipo chiunque gli dia anche solo una scorsa veloce.
le carte le ho tradotte tutte e credo sia un lavoro decente, nel senso che gli sfondoni dovrei averli eliminati e ho approfittato per modificare le carte che avevo trovato “poco bilanciate” o “poco utili”
stamattina avevo un ragazzo collegato che mi ha detto tipo (in inglese…) :”si ma… è tutto in lingua non inglese?” bye bye :DD
Mi rendo conto che portarlo quanto piu' rapidamente nella lingua di albione mi permette di passarlo oltre confine ma anche oltre oceano quindi, adesso lascio stare il bilanciamento e mi dedico a tradurre tutto. Poi riparto a ribilanciare.
Nel 337 a.C. il re Filippo II di Macedonia scese in guerra contro gli spartani e inviò loro questo messaggio: "Vi consiglio di arrendervi. Se penetrerò nella Laconia raderò al suolo Sparta". La risposta di Sparta fu: "Se".
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