Ma nessuno fa più simulazioni?

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  • #764
    rporrini
    Partecipante

    Sono vecchio. Lo dice anche Paolo, dunque è così :P

    Quando ho cominciato a giocare, la maggior parte dei giochi erano simulazioni di realtà reali o immaginarie (wargames, viaggi nello spazio, sparatorie western, …).

    Ora sembra che il gioco si risolva nello spostar pezzetti di legno accumulando soldi che potremo spendere per prendere altri pezzetti di legno da spostare.

    Non che la cosa non mi diverta, per carità, ma possibile che non esista nulla più che valga la pena simulare?

    #9018
    wallover
    Partecipante

    Se giochi non puoi esserlo (e lo dico io che son + vecchio di te… :)

    Il tema che sollevi e’ molto interessante, e mi sembra di notare negli atteggiamenti di molti amici un po’ di noia/insofferenza verso i tipici german games.
    Da un lato c’e’ un mercato italiano potenzialmente molto vasto che praticamente non li conosce e un mercato effettivamente vasto, quello tedesco, che li gradisce molto.
    Dall’altro c’e’ la disillusione dei game designers che ammettono che in fondo si tratta pur sempre di comprare/spostare/fabbricare/vendere cubetti per poter omprare/spostare/fabbricare/vendere altri cubetti (sotto varie forme ma sempre amati/odiati cubetti restano).
    Anche la nuova edizione del Risk li utilizzera’, pensa un po’.

    Poi ti salta fuori un Notre Dame o un Anno del Dragone che incarnano alla perfezione questi elementi (per farla breve: meccaniche cristalline, il numero giusto di scelte tutte interessanti, poche regole ma tante strategie differenti, tema appiccicato, turno veloce) e uno rimane affascinato da come dai soliti elementi si possano ancora spremere meccaniche tanto affascinanti.

    Per fortuna ogni tanto qui da noi salta fuori un autore che non conosce i german ma ha giocato molto ai vecchi giochi della Avalon Hill, se non addirittura i giochi della ALMA, a portare un po’ di aria se non proprio fresca, almeno diversa.

    Rimane sempre la terza via, l’eurogame (o italian style, come qualcuno ha definito) a cercare di prendere il meglio di entrambi gli stili, a cercare di coniugarli in una formula che li comprenda entrambi rimanendo interessante.

    Walter Obert

    #9019
    PaoLo
    Partecipante

    Quando è che un gioco è simulativo?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #9020
    Linx
    Partecipante

    PaoLo wrote:

    Quando è che un gioco è simulativo?

    A parer mio quando invece che soffermarti a fare calcoli matematici su qual’è la strategia migliore da fare nel gioco pensi a cosa faresti se tu fossi colui che stai simulando.
    Un pistolero non può mettersi a pensare alle probabilità di penetrazione dei suoi colpi. Deve pensare semplicemente a chi vuole sparare e dove vuole correre.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #9021
    Linx
    Partecipante

    rporrini wrote:

    Non che la cosa non mi diverta, per carità, ma possibile che non esista nulla più che valga la pena simulare?

    A parer mio innumerevoli.
    il problema penso sia che chi si mette a fare simulazioni, al giorno d’oggi, deve scontrarsi col fatto che i giochi della nostra epoca (leggi il mercato dei giocatori acquirenti) richiedono di essere semplici nella gestione e rapidi nello svolgimento, non solo accurati nel risultato.

    Personalmente ogni mio gioco parte da uno spirito simulativo e penso che non riuscirei mai a fare un gioco al contrario. Comunque mi trovi perfettamente allineato sulla tua linea di pensiero.
    Apprezzo i cubetti ma vorrei anche fare altro.

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #9022
    rporrini
    Partecipante

    Come dice wallover, Notre Dame è il tedesco del momento.

    Dalla prima carta sono impegnato a calcolare quanti cubetti e soldi racimolare, quanti ratti spedire negli altri quartieri, quanti punti farmi accreditare.

    Gunslinger è simulativo: il tuo pistolero lo metti in piedi o accucciato? In piena vista o nascosto da un ostacolo? Spari mirando o a raffica? Hai le spalle coperte o c’è rischio che arrivi qualcuno?

    Pongo meglio la domanda: non si simula perché non c’è niente da simulare o perché fare un gioco simulativo incasina troppo la vita?

    Post edited by: rporrini, at: 2008/04/17 20:00

    #9023
    Izraphael
    Partecipante

    Uhm.
    Ultimamente io creo troppo “alla tedesca”, infatti mi sono lanciato in un card game (ancora molto embrionale) che si propone di simulare parecchio.
    Però è vero: rendere qualcosa in modo realistico è un casino: molte variabili, molte situazioni creano molte regole o eccezioni ad esse, e rendono il gioco meno fruibile.
    La giusta alchimia è difficile da trovare, secondo il mio modesto parere…
    E dubito anche che gli editori siano “contenti” di correre il rischio di pubblicare un gioco che potrebbe piacere solo a pochi appassionati…

    Marco Valtriani
    Red Glove Edizioni & Distribuzioni
    Lead Designer
    --
    Board Game Designers Italia

    #9024
    rporrini
    Partecipante

    Izraphael wrote:

    Però è vero: rendere qualcosa in modo realistico è un casino: molte variabili, molte situazioni creano molte regole o eccezioni ad esse, e rendono il gioco meno fruibile.
    La giusta alchimia è difficile da trovare, secondo il mio modesto parere…

    Per gli editori non posso parlare.
    Ma per quanto riguarda il casino dovuto al realismo, sì.

    Ho in mente (e ne accennavo a Paolo) di applicare l’analisi ad oggetti alla creazione di giochi.
    Si tratterebbe quindi di individuare le classi di oggetti del gioco (nel caso di Gunslinger: personaggi, armi, ostacoli, …) ogni classe avrebbe uno stato (sano/ferito/morto per un pistolero, funzionante/inceppata/senza munizioni per un’arma, …) delle proprietà (pistolero scazzottatore, fucile winchester 44) e delle azioni possibili (muovi, spara) che potranno essere condizionate dallo stato (muovi se non sei ferito, spara se hai un’arma non inceppata).

    La progettazione si tradurrebbe nella creazione di uno schema concettuale che mostri l’interazione fra le classi e consenta successivamente di dedicarsi al disegno dettagliato di una classe alla volta.

    La bontà di questo tipo di progettazione sta anche nel fatto che, se in un successivo gioco si vuole utilizzare una classe creata per un gioco precedente, lo si può fare avendo cura di cambiare le azioni della classe in funzione del gioco nuovo.

    Insomma concludendo si parte dalla simulazione per ottenere delle meccaniche che, essendo però ben nascoste tra le pieghe dell’ambientazione, risultano meno percettibili.

    #9025
    Wentu
    Partecipante

    [Modalità SEMPLICISTICA ON]

    Mi pare che in un gioco di simulazione, i due estremi siano:
    – simulo troppo poco ( = non tengo conto che di pochi dettagli). Capita che la mia simulazione non è abbastanza “accurata” e non piace per questo motivo.
    – simulo troppo. La simulazione in se è apprezzabile ma il gioco è ingiocabile.

    Stare in mezzo dovrebbe essere la strada giusta ma rischia di scontentare entrambi, i “simulazionisti” e i “giocabilisti”.

    Perchè non mi fido delle simulazioni di calcio ?
    La simulazione di una partita di calcio è stato il mio secondo tentativo di game design, quando avevo circa 12 anni. A quel tempo uscì anche Calcio Scudetto (o roba simile), pubblicizzato da Liedholm.
    Volevo simulare tutto e mi resi conto che non era possibile. Come facevo a muovere contemporaneamente 11 giocatori per parte ? Di natura sarei un simulazionista ma poi il giocabilista che è in me e soprattutto negli sfigati che devono provare il mio gioco mi tirano uova in faccia.
    Se la simulazione dura più della realtà qualcosa non va.
    Credo la simulazione in sè sia destinata a fallire per uno dei due motivi citati sopra.
    Non spacciamola per simulazione ma come sintesi più o meno profonda di una realtà. Cerco di dire che la parola “simulazione” crea troppe aspettative in chi sta per giocare.
    A meno che uno non simuli con un PC (e quindi addio board game) così che è più facile tenere conto delle infinite variabili della realtà che si vuole simulare. Ma un giocatore di BG non riesce a pensare per 11 giocatori di calcio contemporaneamente e in modo realistico.
    [Modalità SEMPLICISTICA OFF]

    i miei due centesimi
    ciao !

    Wentu

    ... e adesso vediamo cosa succede.

    #9026
    Linx
    Partecipante

    rporrini wrote:

    Ho in mente (e ne accennavo a Paolo) di applicare l’analisi ad oggetti alla creazione di giochi.
    Si tratterebbe quindi di individuare le classi di oggetti del gioco (nel caso di Gunslinger: personaggi, armi, ostacoli, …) ogni classe avrebbe uno stato (sano/ferito/morto per un pistolero, funzionante/inceppata/senza munizioni per un’arma, …) delle proprietà (pistolero scazzottatore, fucile winchester 44) e delle azioni possibili (muovi, spara) che potranno essere condizionate dallo stato (muovi se non sei ferito, spara se hai un’arma non inceppata).

    La base è quella. Sono le interazioni fra gli oggetti che creano i dilemmi creativi. Se impieghi più di una frase a spiegare l’interazione fra 2 oggetti già ti trovi alle prese con un gioco “complicato”. Anche perchè altrte 2 frasi in genere ti serviranno per spiegare eccezioni e fugare i dubbi.
    E le interazioni sono molte.
    La soluzione più semplice è quella di non avere una interazione diretta degli oggetti nel gioco, ma di farla “filtrare” da alcuni fattori che crei allo scopo di semplificare; applicando quindi poi questi ultimi al gioco.
    Esempio: crei un fattore “probabilità di colpire” e fai confluire lì tutte le interazioni dovute alle qualità delle armi, alla bravura del pistolero e alla bontà delle coperture.
    Questo tipo di soluzione, però, oltre che essere ormai abusata e avere quindi poco appeal, è sostanzialmente in genere matematica e quindi tende a non essere apprezzata da una certa quantità di giocatori che, giustamente, preferirebbero non mettersi a fare di conto, ma immedesimarsi nella parte. Se devo mettermi a fare di conto tanto vale fare uno di quei 200 tedeschi dove non mi si chiede altro.

    Un gioco di simulazione “moderno” dovrebbe a parer mio avere il più basso numero possibile di “fattori” che riescano a supportare il più alto numero possibile di interazioni (che in fondo sono quelle che io e Paolo chiamiamo cazzabubbole). L’interazione dei fattori col gioco inoltre dovrebbe essere il meno matematico possibile.

    Se vogliamo fare un esempio utilizzerei World of Warcraft.
    Esistono 100 poteri che i personaggi simulati possono applicare al gioco. La maggioranza dei poteri influisce su questi 7 fattori: punti vita, punti energia, dadi corpo a corpo, dadi distanza, dadi armatura, fattore di rilancio, attrition (non so come l’abbiano tradotto). In questo l’autore ha fatto veramente un ottimo lavoro MA l’applicazione dei fattori al gioco e troppo matematica, a mio parere, facendo perdere l’immedesimazione e facendo apprezzare veramente il gioco solo a chi ha un buon rapporto con la matematica (o un buon rapporto con un amico che ha un buon rapporto con la matematica).

    Pubblicità progresso: provate Shadows in the Fog

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

    #9027
    PaoLo
    Partecipante

    La simulazione è una chimera.

    Anche nei wargame, che sono l’ambito ludico che ritengo più incline alla simulazione, fa regolarmente capolino il dado, a riassumere in sé tutte quelle variabili di cui il gioco non riesce a tenere conto (o di cui riuscirebbe a tenere conto, ma a scapito della giocabilità, come dice il Wentu).

    Questo perché la simulazione perfetta della realtà è… la realtà, appunto :-).

    La domanda allora diventa: di che cosa ha senso tenere conto in una simulazione? La risposta per un autore di giochi credo sia: solo di quello che è ‘divertente’ simulare, che rende il gioco interessante e carico di scelte significative, ma non noiose. Il resto, sacrifichiamolo sull’altare della giocabilità.

    Altro spunto: e se la questione fosse semplicemente, ancora una volta, quella dell’approccio? Cioè partire dal tema o dalla meccanica? E allora facciamo una simulazione – più o meno approssimata – ogni volta che iniziamo un gioco dicendo: “Voglio fare un gioco su… e questo è quello che ci voglio dentro”.

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #9029
    rporrini
    Partecipante

    PaoLo wrote:

    La simulazione è una chimera.
    […]
    La domanda allora diventa: di che cosa ha senso tenere conto in una simulazione? La risposta per un autore di giochi credo sia: solo di quello che è ‘divertente’ simulare, che rende il gioco interessante e carico di scelte significative, ma non noiose. Il resto, sacrifichiamolo sull’altare della giocabilità.

    Altro spunto: e se la questione fosse semplicemente, ancora una volta, quella dell’approccio? Cioè partire dal tema o dalla meccanica? E allora facciamo una simulazione – più o meno approssimata – ogni volta che iniziamo un gioco dicendo: “Voglio fare un gioco su… e questo è quello che ci voglio dentro”.

    Preciserei: La simulazione perfetta è una chimera.

    Certo si simula ciò che risulta divertente.
    Poi si fa quel che si fa con tutti gli altri giochi: si verificano i tempi di gioco, si stila il regolamento in modo che sia comprensibile, si taglia se i tempi son troppo lunghi, si cerca di dettagliare se son troppo brevi… la normale routine, insomma.

    #9033
    tanis70
    Partecipante

    rporrini wrote:

    Pongo meglio la domanda: non si simula perché non c’è niente da simulare o perché fare un gioco simulativo incasina troppo la vita?Post edited by: rporrini, at: 2008/04/17 20:00

    La mia risposta, in breve, è:

    da quando esistono i personal computer, non ha più molto senso creare giochi di tipo “simulativo” non elettronici, in quanto il pc è molto più bravo e veloce a fare tutti i calcoli necessari ad una simulazione.

    Ad esempio, citando due esempi letti nelle vostre risposte:

    – un gioco da tavolo simulativo su World of Warcraft è destinato a deludere comunque gli appassionati del gioco online, perchè non riuscirà mai a calcolare tutte le variabili che un computer gestisce in frazioni di secondo, e quindi risulterà sempre o troppo complesso da gestire o troppo banale rispetto alla realtà.

    – un gioco da tavolo simulativo sul calcio sarà sempre e comunque troppo lento e complicato da gestire rispetto ad attaccare un joypad alla Ps2 e giocare a Pro Evolution Soccer, che alla fine sarà sempre una simulazione più accurata e realistica di quanto si possa fare con pedine, tabelloni, dadi, tabelle e carte.

    Poi, certo, rimarranno sempre i nostalgici che preferiscono una partita ad un wargame simulativo con le pedine in cartone rispetto allo stesso gioco fatto più velocemente e con nessun problema di salvataggi al pc, ma, credo, si tratta di una minoranza destinata col tempo a sparire.

    Nota: la prossima “vittima” in ordine di tempo credo saranno i giochi di carte collezionabili “alla Magic” perchè anche qui i pc o le console stanno dimostrando di poter fare di meglio… vedi Eye of Judgement. Per il momento i costi sono ancora troppo alti, ma lasciate a Sony e Hasbro il tempo di trovare la giusta economia di scala…

    In definitiva, il mercato è sempre in movimento, le tecnologie ci rincorrano e ci superano e forse sarebbe compito degli autori che vogliono fare di questo mestiere una professione il rimanere al passo con i tempi (e fiutare il vento che cambia, quando cambia).

    #9034
    PaoLo
    Partecipante

    tanis70 wrote:

    Nota: la prossima “vittima” in ordine di tempo credo saranno i giochi di carte collezionabili “alla Magic” perchè anche qui i pc o le console stanno dimostrando di poter fare di meglio… vedi Eye of Judgement. Per il momento i costi sono ancora troppo alti, ma lasciate a Sony e Hasbro il tempo di trovare la giusta economia di scala…

    Ci stai dicendo che è in uscita “Eye of Mickey”, insomma?

    "E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
    #9035
    Linx
    Partecipante

    tanis70 wrote:

    In definitiva, il mercato è sempre in movimento, le tecnologie ci rincorrano e ci superano e forse sarebbe compito degli autori che vogliono fare di questo mestiere una professione il rimanere al passo con i tempi (e fiutare il vento che cambia, quando cambia).

    Fiutando i tempi che cambiano voglio dei giochi che potrò giocare ancora quando rimarremo senza corrente elettrica ;)

    Dove stiamo andando?
    Non lo so... ma ci arriveremo molto velocemente.

    (da Flushed Away)

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