Vediamo se in poche righe riesco a sintetizzare il gioco…
Come si può facilmente capire dall'oggetto è basato sul giro del mondo di Magellano. Per 2-5 giocatori (5 come le navi con cui partì Magellano per tentare l'impresa) età 6+.
Componenti. Il tabellone di gioco è costituito da una mappa del mondo con il percorso di Magellano diviso in 54 caselle. Sono previste lungo il percorso 10 caselle “approdo” che corrispondono agli scali fatti da Magellano durante il suo viaggio (in realtà lui ne ha fatti 9 ma 1 è stato aggiunto per esigenze di gioco) che poi vedremo a che servono. Ogni oceano attraversato (2 volte Atlantico, Pacifico e Indiano) è diviso in tre sezioni colorate (blu, azzurro, verde acqua che raggruppano circa 4/5 caselle ciascuna) alle quali durante il gioco corrisponderà un certo tempo meteorologico definito mediante dadi ad ogni inizio turno. Ogni giocatore ha una pedina veliero, 1d6 numerato 1-2-3-1-2-3 (del colore del suo veliero), una piccola plancia raffigurante il suo veliero dove posizionare le sue 5 pedine marinai e 5 pedine provviste e due carte una per dichiarare di voler fare rifornimento di provviste ed una per il reclutamento dei marinai. Oltre a questi ci sono ovviamente 3 dadi meteo (d6) con le seguenti facce: sole, due soli, nuvola, due nuvole, tempesta, tempesta. Che fanno da modificatore per il dado del giocatore come segue: sole = +1; due soli = +2; nuvola = -1; due nuvole = -2; tempsta = si salta il turno e si resta fermi.
Turni di gioco Ad inizio turno vengono lanciati i 3d6 delle condizioni meteo (scegliete a chi farli lanciare a turno tra i giocatori). Muove per primo il giocatore più piccolo per il primo turno e quello meglio posizionato nel percorso per i turni successivi. Ogni giocatore lancia il suo dado e somma il risultato del suo dado e il risultato del dadometeo corrispondente alla zona di mare in cui si trova per determinare se e di quanto può muoversi sul tabellone (ovviamente con risultato negativo si resta fermi). Ad ogni lancio di dado il giocatore “mangia” una pedina di provviste… se le pedine provviste arrivano a zero e non si riesce ad arrivare ad un approdo si cominciano a scalare le pedine marinai (come in ogni viaggio che si rispetti terminate le provviste pian piano muoiono i marinai imbarcati…). Se si riesce ad arrivare ad un approdo si può decidere di fermarsi a fare provviste oppure a reclutare marinai semplicemente mettendo la propria carta (provviste o marinai) sul tavolo prima che inizi il turno (quindi prima di lanciare i dadi meteo). Il giocatore che sta facendo provviste o reclutando marinai non muove (salta il turno). Non è possibile fare contemporaneamente provviste e marinai per recuperare entrambe le pedine (e riportarsi a 5 con tutto) occorre saltare due turni. Se vengono terminate le pedine provviste e anche le pedine marinai e non si giunge ad un approdo il veliero affonda (viene abbandonato sulla mappa in posizione “sdraiata” a lato della casella dove è affondato) e il giocatore viene eliminato dal gioco. Chi ritorna per primo a Siviglia vince.
Commenti. Attenzione dato che il movimento massimo nelle condizioni più favorevoli e 5 (3 di dado e 2 di meteo), fermarsi due turni vuol dire potenzialmente accumulare fino a 10 caselle di ritardo che su un totale di 54 sono difficilmente recuperabili… quindi occorre gestire accuratamente le soste per i rifornimenti sopratutto in vista degli attraversamenti più lunghi e pericolosi come quello dell'oceano pacifico e dell'oceano indiano (10 caselle ciascuno senza approdi). L'atlantico era meno difficoltoso da navigare perchè già usato da tempo per circumnavigare l'africa per giungere alle isole delle spezie. Attenzione anche che due facce su 6 del dado meteo sono tempesta per cui non ci si muove, ma si scalano provviste o marinai ed è facile statisticamente prendere tempesta negli attraversamenti più lunghi…
Ovviamente il gioco è pensato per far giocare i bambini. Tra i 6 e gli 8 anni funziona bene, non ho provato con bambini più grandi, ma credo che con la giusta ambientazione (figure, immagini e spiegazione anche della storia di Magellano) possa essere giocabile in modo divertente anche fino a 10. Durante i primi playtest “casalinghi” si è sviluppata anche una interessante dinamica di interazione tra il giocatore che a turno tira i dadi meteo e gli altri giocatori che ovviamente si sentono favoriti o danneggiati dal suo tiro di dadi.
Una pignoleria “formale”: che c'entrano sole e nuvole col movimento di un veliero? Al massimo il punto dovrebbe essere la forza del vento ^__^ Per assurdo è più facile che sole = bel tempo = bonaccia = col cavolo che ti muovi ;
Utilizzate sole e nuvole per due semplici motivi: 1) a bambini di 6/7 anni credo sia più facile capire: sole (positivo) nuvole (negativo) tempesta (tremendamente negativo!!) e cosa ancor più importante… 2) disegnare un sole e una nuvola su un dado per il playtest da casa (fatto con la stampante e incollato con una schifezza di colla su un blank dice acquistato per pochi centesimi) è più facile perchè sole, nuvola e fulmine ci sono già come disegni su powerpoint quindi ci metti mezzo secondo
Tutto quì.
Sarebbe più contestualizzata la forza del vento o addirittura la direzione del vento. Ora che me lo dici mi sovviene che l'armo a quei tempi era per la maggior parte composto da vele quadre e pertanto si poteva veleggiare “decisi” solo con vento in poppa e non ci si muoveva molto con vento di bolina, ma sono concetti da velista magari difficilmente comprensibili. Farò sicuramente un approfondimento storico per capire fino a quanti gradi erano in grado di stringere il vento le caracche e le caravelle dell'epoca…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Penso che nonostante il gioco sia pensato per un'età bassa, puoi pensare a qualche effetto con compromesso, che comporti l'utilizzo delle risorse in gioco (provviste e marinai) . Al momento sono la stessa cosa, se invece tu potessi “sprecare” due provviste per ritirare i dadi ma non due marinai ? E se il numero di marinai indica la manovrabilità della nave? ( ti muovi massimo di X spazi, dove X è il numero di marinai o qualcosa di simile ?
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
“…E se il numero di marinai indica la manovrabilità della nave?” Questa è una proposta interessante. Ci ragiono su e vedo se mi viene un'idea. Potrebbe essere che si creino due modalità di gioco una per i più piccoli, più semplice, ed una per i più grandi con qualche complessità in più…
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
lieto di essere stato utile, buon divertimento con il design allora.
Ovviamente la mia è solo un'idea spicciola, il “macro consiglio” era quello di aggiungere un paio di scelte significative in più per i giocatori, in modo da aumentare la percezione di bravura, quando si fa una scelta giusta.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Rieccomi… ci ho pensato su qualche giorno facendo tesoro delle osservazioni di mrpako e CMT ed ho “partorito” quanto segue.
Quello che avevo scritto nel primo post rimane tutto valido come gioco per i bambini tra i 6 e i 9 anni circa. Ci sono invece delle interessanti (spero) varianti per i più grandi.
Partiamo da alcuni presupposti di marineria. Le navi dell'epoca erano per la maggior parte caravelle e caracche armate con vele quadre e qualche vela latina che consentiva di risalire il vento (non certo in bolina stretta come le moderne barche a vela!), pertanto viaggiavano alla grande con vento in poppa (da dietro), viaggivano abbastanza con vento al lasco e al traverso… si muovevano poco o nulla di bolina (per chi si è già perso cercate su wikipedia… io sono avvantaggiato perchè ho la patente nautica).
Vengono eliminati i dadi meteo e sostituiti con un dado vento d6 (N-NE-SE-S-SW-NW). Il motivo per cui il dado vento è da 6 e non da 4 (N-E-S-W) o da 8 è facilmente intuibile… tutto il mare è stato “esagonato” e pertanto da un esagono con la nave posso uscire in “sole” 6 direzioni diverse.
Variante di gioco Ad ogni turno il giocatore lancia il dado movimento (quello del colore della sua barca) + il dado vento. Il dado movimento riporta i numeri 1, 2 o 3 pertanto non è difficile capire come sommare il suo valore, il dado vento invece indica la direzione da cui proviene il vento, quindi il valore da utilizzare per il dado vento sarà 2 se mi muovo con vento in poppa oppure 1 se mi muovo nelle altre direzioni possibili (tenuto conto che non posso muovermi esattamente contro-vento). In tal modo ogni giocatore-navigatore può decidere la rotta che preferisce per fare il giro del mondo… avvicinandosi o allontanandosi dalla costa e dai relativi porti a seconda della strategia di navigazione scelta. Ad ogni turno, come in precedenza, viene consumata una provvista (delle 5 assegnate), e terminate le provviste si cominciano ad eliminare i marinai.
Quì c'è l'altra novità… I marinai e le provviste sono posizionati su una plancia dove è raffigurata la propria caravella vista dall'alto con i tre livelli (1.stiva, 2.coperta e 3.castello/cassero). Le provviste ovviamente vengono posizionate nella stiva ed eliminate ad ogni turno. I marinai invece sono posizionati come segue: 2 in coperta ai lati dell'albero maestro, 2 al castello di prua a babordo e tribordo (sinistra e destra) dell'albero di trinchetto ed 1 al cassero sopra il timone dietro l'albero di trinchetto. Questo posizionamento non è casuale. L'albero maestro che ha le vele più grosse è quello che dà potenza al movimento della nave, con 2 marinai alle manovre tutto va bene, ma se per esigenze di gioco siamo obbligati ad eliminarne 1 o addirittura 2 avremo un malus da sommare al dado movimento rispettivamente pari a -1 o -2. L'albero di trinchetto invece consente di virare e indirizzare la nave… se ci sono entrambi i marinai tutto va bene… se manca quello di tribordo (destra) non potremo viaggiare in quella direzione (esempio: esce N sul dado vento e non ho il marinaio di tribordo oltre a non potermi muovere a N non posso nemmeno andare a NE – che è a destra di N). Se mancano entrambi i marinai ed esce N non potrò muovere la nave verso N, verso NE e nemmeno verso NW, ma nelle altre 3 direzioni possibili… quindi il mio movimento in mezzo al mare risulta notevolmente limitato. Ovviamente l'ultimo marinaio che è al timone è l'ultimo eliminabile… altrimenti la nave non è governabile.
A questo punto si pone giustamente una domanda: meglio perdere velocità o perdere manovrabilità??? Quindi esaurite le provviste occorre prendere delle decisioni. Anche in questo caso se vengono eliminate le provviste e successivamente anche tutti i marinai senza riuscire a giungere all'arrivo o ad entrare in un porto, la nave affonda e il giocatore viene eliminato.
Un esempio per chiarire come ci si muove: Se sono senza il marinaio a tribordo di trinchetto e senza un marinaio all'albero maestro tiro i dadi esce 2 sul dado movimento (DM) e N sul dado vento (DV) come mi muovo? Non posso andare a N e NE… quindi se vado a S posso muovere di 2 (DM) + 2 (DV) – 1 malus albero maestro = 3 esagoni se vado a SW posso muovere di 2 (DM) + 1 (DV perchè non ho vento in poppa ma al lasco) – 1 malus albero maestro = 2 esagoni se cambio direzione durante il movimento devo calcolare lo spostamento arrotondando per difetto (quindi se decido di muovere di un esagono verso S e poi virare verso SW potrò muovere in tutto solo di 2 esagoni)
Credo così di essere andato nella direzione suggerita da CMT per quanto riguarda il tema del “vento” e nella direzione di mrpako per quanto riguarda la possibilità di fare delle scelte che possano gratificare o pregiudicare la navigazione del giocatore in base a quali marinai decide di sacrificare mentre si trova in mare aperto.
Spero si sia capito qualcosa… e attendo domande o consigli.
Tenete presente che non l'ho ancora playtestato (nemmeno in solitario) perchè devo ristampare la mappa (la precedente era tipo gioco dell'oca sull'oceano, questa è tutta esagonata), ma a naso mi pare andar bene… eventualmente mi riservo la possibilità di ritoccare qualche valore sul dado vento se proprio vedo che non “gira” e tutti muoiono in mare oppure nel caso la navigazione diventi rapida e non si arriva mai a sacrificare i marinai.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Ad una prima occhiata, forse ci sono troppi calcoli lunghi da fare, non è meglio che il dado direzione del vento sia semlpicemente fatto da +1 +2 0 0 -1 -1 o qualcosa del genere. stesso risultato minore sbattimento per il giocatore. stesso discorso per la nave, l'idea è bella ma non allungare troppo il tempo da dedicare ai calcoli (che di solito non migliora l'esperienza di gioco, ma la appesantisce) .
In secondo luogo ti direi di migliorare il movimento base, la sensazione è che per fare tutto il percorso ci vogliano davvero Molti turni. mentre penso che il gioco resti divertente se si giocano mediamente 12-15 turni.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ad una prima occhiata, forse ci sono troppi calcoli lunghi da fare, non è meglio che il dado direzione del vento sia semlpicemente fatto da +1 +2 0 0 -1 -1 o qualcosa del genere. stesso risultato minore sbattimento per il giocatore. stesso discorso per la nave, l'idea è bella ma non allungare troppo il tempo da dedicare ai calcoli (che di solito non migliora l'esperienza di gioco, ma la appesantisce) .
Ma il risultato non sarebbe lo stesso, perché il bonus/malus dipende dalla direzione di movimento, mentre così diventerebbe fisso per tutti a prescindere dalla direzione.
Personalmente considererei la possibilità di sostituire il d6 con uno spinner, magari direttamente integrato nella plancia. A parte che “fa più figo”, è anche più semplice capire a occhio la direzione del vento (perché è esattamente quella della freccia sullo spinner) senza dover stare a controllare i punti cardinali.
Sicuramente i primi playtest li farò col dado, perchè lo spinner sarebbe più immediato, ma lo recupererò quando farò il primo prototipo “dignitoso” (per ora sono ancora alla fase di stampa della mappa su fogli A4 attaccati con lo scotch).
Hai idea di dove posso prenderne uno a buon mercato? su egyp ad esempio non mi pare di averne visti…
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Ho avuto un idea per semplificare i calcoli, e mantenere la tua idea di manovrabilità della nave.
Parto dal presupposto che non ne capisco nulla di nautica, ma il tuo gioco mi ha fatto leggere parecchie cose online.
La mia idea è: Si gira lo spinner, che è diviso in 6 direzioni, e ognuna di esse è divisa in 3 sezioni di valore 3 – 4 – 3 che rappresentano la forza del vento (e in termini pratici le azioni da fare in quel turno). La scelta tra 3 -4 invece di 1 – 2 è per limitare l'alea data dal vento e le giocate troppo fortunose.
Quindi, se la freccia punterà su N (quindi vento da sud), ho i seguenti costi: – 2 azioni per muovermi verso N – 3 azioni per muovermi verso NW o NE – 4 azioni per muovermi verso SW o SE Se manca uno dei marinai al trinchetto, navigare in quella direzione costa 1 in più.
Il movimento sarà di un numero di caselle pari al numero di marinai all'albero maestro + 1.
In questo modo, sacrificare i marinai comporta una bella scelta e ci si può muovere più velocemente (si può arrivare a 6 caselle col vento in poppa).
Anche calcolare le virate mi sembra più semplice, visto che si tiene conto solo delle azioni disponibili.
Quando dici di muovere la nave per un numero di caselle pari al numero di marinai all'albero maestro + 1 intendi dire che in questo modo sostituisci il dado movimento (quello numerato 1-2-3 dello stesso colore della nave)?
Però non ho capito come si mettono insieme le due cose… Se ho 2 marinai all'albero maestro potrei muvermi di 3 esagoni + se esce 4 nella forza del vento = 7 punti movimento totali quindi se vado a sud posso spostarmi di 3 esagoni? Oppure 3 esagoni + 4 forza del vento / 2 azioni per muovermi = 5 esagoni (3 di movimento invariati come nave e 2 di forza vento dati da 4 intensità del vento / 2 azioni per muoverti verso N)?
Perchè a prima vista sembrerebbe più semplice calcolare il movimento nel primo caso: ho 7 punti so quanto spendo a seconda della direzione e conto il consumo dei punti…
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Intanto penso di aver sbagliato i numeri. invece di 3 – 4 dovrebbero essere 5 – 6 (da controllare dopo vari playtest) Faccio degli esempi.
Ho 2 marinai all'albero maestro e 1 solamente a sinistra sul trinchetto.
Giro lo spinner e esce N-6. Posso usare 6 punti azione.
i primi 2 li utilizzo per andare verso N, e siccome ho 2 marinai sul maestro posso muovermi fino a 3 caselle. decido poi di virare a destra (direzione NE). Per muovermi servono 4 punti azione (3 perchè navigo a lasco e 1 perchè non ho il marinaio di destra al trinchetto). Spendo 4 punti azione e mi posso muovere sempre fino a 3 caselle (poichè ho 2 marinai sul maestro).
In questo modo sappiamo sempre che il movimento sarà pari al numero di marinai sul maestro e la manovrabilità sempre in base a quelli sul trinchetto. Non sarà perfettamente legato alle leggi della fisica, ma mi sembrava un buon compromesso.
Chiarissimo… se riesco domenica farò qualche playtest, poi ti faccio sapere. Se sono in difficoltà userò i dadi, ma forse potrei riuscire ad usare lo spinner di twister, un po' ingombrante da tenere sul tavolo ma per un test va benissimo!
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Sicuramente i primi playtest li farò col dado, perchè lo spinner sarebbe più immediato, ma lo recupererò quando farò il primo prototipo “dignitoso” (per ora sono ancora alla fase di stampa della mappa su fogli A4 attaccati con lo scotch).
Hai idea di dove posso prenderne uno a buon mercato? su egyp ad esempio non mi pare di averne visti…