Mi serve un aiuto. Parlando con MrPako a IdeaG ho scoperto che la plancia da gioco da 84 x 60 cm che avevo ipotizzato di utilizzare per il gioco è troppo grande. Dovrei cercare di ridurla un po', ma non so se esistono degli standard cui uniformarsi. Giusto per evitare di rifarla magari da 80 x 44 e scoprire poi che nel mercato invece “vanno” di un'altra dimensione… anche perchè ho fatto qualche test ieri sera e ho visto che per ridimensionare la plancia da gioco ci metto più o meno un'ora, un'ora e mezza circa ogni volta.
Aspetto quindi preziosi consigli, grazie mille!
Ciao.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
un editore serio non si ferma davanti al formato della plancia. se il gameplay funziona la sistema secondo i suoi standard che differiscono anche per la scelta della scatola.
La plancia di gioco, non mi sembra così sproporzionata. Alla fine ci sono tantissimi giochi con mappe su quella misura o più grandi (Ticket to Ride ad esempio è 96 * 70 ca).
Il consiglio di MrPako è forse quello di arrivare al minimo indispensabile. Io anche preferisco sempre una plancia piccola ad una enorme, specialmente se devo anche avere delle piccole plance personali come in questo caso.
Penso che un classico 50cm*50cm richiudibile in 4, che entra nelle classiche scatole quadrate, sia il meglio.
Ma la terra non è quadrata, quindi non sò come aiutarti.
P.S. La tuia misura è una delle misure di Spielmaterial.
Penso che considerato il tuo giorco potresti lavorare su un A2 oppure su due fogli A3 uniti sul lato corto (80*30)
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Ragazzi… Magellano è diventato un prototipo e stasera abbiamo iniziato i playtest.
A differenza di quanto proposto da CMT per gli spostamenti delle navi ho predisposto un mazzo di 15 carte per ciascun giocatore, perchè i tempi di attesa per calcolare di quanto e come muoversi dopo aver girato lo spinner erano “devastanti”. Le carte invece il giocatore le ha in mano anche durante il turno degli altri e può cominciare a studiarle mentre gli altri stanno muovendo così da essere pronto quando giunge il suo turno (le carte riportano i punti movimenti da spendere in base alla direzione scelta, basta appoggiarle correttamente sul tabellone quando vengono giocate per capire facilmente qual'è la rotta migliore).
Come vedete dalle foto il materiale da gioco è: tabellone (attualmente 80×44), 1 dado vento, 5 navi, 5 plance nave, 4 pedine per le provviste (nella stiva) e 4 pedine per i marinai (sul ponte), 15 carte movimento (di cui 12 carte vento e 3 speciali per una maggiore interazione con gli altri giocatori che sono tempesta, calma piatta e ammaina le vele) e 2 carte per segnalare quando nei porti si vuole fare il rifornimento delle provviste o il reclutamento della ciurma.
Set up iniziale: posizionare la propria nave su Siviglia, posizionare le pedine provviste e marinai sulla plancia nave davanti a se, mescolare il mazzo di 15 carte da mettere coperto sempre davanti a se e pescare le prime tre carte che serviranno per il primo turno di gioco.
Si gioca a turni, divisi in due fasi. L'ordine di turno è stabilito dalla posizione sulla mappa, dal primo all'ultimo.
Prima fase: azioni in porto All’inizio del turno il navigatore che si trova in porto e che vuole fare provviste o vuole reclutare equipaggio espone la relativa carta dichiarando la sua volontà. Tale navigatore resterà fermo in porto per un turno, necessario a fare provviste oppure a reclutare equipaggio. Se un giocatore ha necessità di fare entrambe le azioni dovrà quindi spendere un turno per le provviste ed un turno per reclutare l’equipaggio (per un totale di due turni). Il giocatore che effettua una di queste due azioni deve scartare le tre carte pescate per il proprio turno (come se avesse mosso) e ne pesca tre nuove per il turno successivo.
Seconda fase: movimento navi Tutti i giocatori che non sono impegnati nelle azioni in porto a turno eseguono le seguenti azioni: 1) Scelgono la carta movimento da giocare con la direzione del vento 2) Tirano il dado relativo alla forza del vento
I punti movimento nel turno sono pari a: numero dei marinai imbarcati – 1 + il risultato del dado della forza del vento. I punti movimento acquisiti nel turno possono essere spesi come previsto dalla carta movimento giocata ad inizio turno. I navigatori possono decidere di non utilizzare tutti i punti ottenuti per il movimento fermandosi in porto, nel qual caso i punti non utilizzati sono considerati persi. Ogni navigatore in mare o comunque non impegnato nelle azioni in porto terminato il suo turno elimina una pedina provviste. Se il navigatore ha già terminato le pedine provviste comincia ad eliminare le pedine marinai (e questo rallenta la nave). Al termine del turno il giocatore scarta la carta movimento giocata e anche le carte movimento non giocate e pesca dal suo mazzo 3 nuove carte per il turno successivo.
Invece che una carta movimento il giocatore può decidere di giocare una carta per penalizzare un avversario: 1) Tempesta 2) Calma piatta La carta tempesta ferma la nave avversaria per un turno. La carta calma piatta non consente di tirare il dado del vento per un turno (quindi il movimento è dato dai soli marinai). Le carte possono essere giocate contro un solo navigatore a scelta. Se il navigatore, contro cui viene giocata la carta tempesta, ha in mano la carta ammaina le vele può giocarla per difendersi dalla tempesta e non perderà il turno.
Chi conclude per primo il giro del mondo vince.
Il primo playtest non è andato male… l'esperienza di gioco è stata buona, l'interazione (mediante carte tempesta) sicuramente interessante (ne sono state giocate 4/5 con relativi malus per gli avversari – oltre agli insulti di questi ultimi ovviamente), anche il tempo totale è rimasto contenuto all'interno dell'ora di gioco. Il gioco per il momento è abbastanza bilanciato anche se già stasera ho fatto una pesante correzione al regolamento togliendo l'affondamento della nave che resta a 0 marinai (che è una esperienza sgradevole per il giocatore a cui capita) a favore di un movimento notevolmente ridotto che consente di restare “vivi” nella speranza che chi è davanti commetta qualche errore.
Vedremo tra qualche decina di partite se le prime impressioni sono confermate.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Sei sulla strada giusta !! Mi sembra che le modifiche che hai apportato rendano il gioco abbastanza interessante. L'unico dubbio/consiglio è sulla mappa. Se ci sono dei punti della mappa in cui il giocatore non può o non ha senso che percorra con la nave, è preferibile che non abbiano la casella esagonale ma siano invece ” solo mappa “.
poi chiedo al volo … esiste un modo per riassoldare i marinai, vero ?
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E' vero la mappa può essere migliorata. Occorre togliere gli esagoni dove non servono, ma anche trovare un modo di evidenziare gli esagoni sottocosta su cui le navi non possono transitare (quelli ad esempio composti per 3/4 di terra e 1/4 di mare… ecc… ecc…) Per ora ci accontentiamo di dire che se l'esagono è per almeno il 50% in acqua si può passare, ma non è il massimo.
Tutto ciò però lo farò più avanti, ora vorrei provare a giocarlo un po' per capire come si comporta.
Esiste un modo per riassoldare i marinai. Quando si giunge in porto c'è la possibilità di fare rifornimento di provviste (si perde un turno) e reclutamento di marinai (si perde un altro turno). Ovviamente anche questo fa parte della strategia perchè non è obbligatorio fermarsi in porto e non è obbligatorio fare reclutamento o rifornimento… ognuno sceglie come affrontare il viaggio.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Perfetto, direi che ci siamo allora. la direzione è nota, ora vento in poppa
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==
Un paio di considerazioni sulla prima parte delle risposte. Ciao. sono nuovo e quindi intervengo tardi.
1) L'idea del gioco mi intriga parecchio e sembra parecchio divertente. Ma 2) Ad un certo punto non ho ben capito a quale pubblico tu voglia veramente rivolgerti. Ragion del quale tutte le domande che ti rivolgo sotto. Sembra quasi che tu abbia cambiato target oppure è una seconda versione riservata per esperti? 3) Se è un gioco dedito a giocatori giovani, tipo sui 7-9 anni, l'idea di “ammazzare” (e volontariamente) parti dell'equipaggio potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Intendo soprattutto come editore. Focalizzati molto sui termini. Ma quisquilie. 4) Non so se esista un termine tecnico per dirlo, in caso vi prego di elucidarmelo. Ma se io per uno scherzo del destino uccido il mio ultimo marinaio e quindi sono fuori dal gioco, come passo il resto del tempo? Una condizione di “morte” di solito la concepisco in giochi di durata massima 30-40 minuti, con l'accortezza di evitare che avvenga troppo presto. (Credo che un giocatore abbastanza attento che abbia poche risorse si fermi a fare rifornimento, ma non sempre il pubblico giovane abituato al mito dell'eroe televisivo frena il suo impulso avventuroso.) Se proprio lo vuoi fare per giovani, un “ritorna all'attracco precedente e passa il turno”, potrebbe funzionare. Per expert, come poi hai introdotto tu, movimento azzoppato. 5) Se pensato per un pubblico giovane il calcolo “tutti i marinai -1” potrebbe diventare così: Ognuno ha un capitano di diverso colore, le altre sono pedine nere (scusate il razzismo). Il calcolo diventa “tutte le tue pedine nere.”
6) Sul primo post hai scritto “Blu, azzurro e verde acqua”. La gioia dei daltonici. Io piangerei. Vabbè che la parte grafica è a cura di un editore, però ipotizza anche la grossezza dei confini come metodo di identificazione. 7) Gioco expert. Non ho capito le azioni al porto. Ci sono le carte “recluta N marinai” e “prendi N provviste”? O sono carte qualsiasi? In aso affermativo E' pensato anche una carta “prendi N provviste e marinaio”, magari in numero ridotto chennessò della metà? Avrebbe senso? Se io sono in porto il giocare carte “tempesta” e “calma piatta” a discapito degli altri sembra molto allettante…
Ciao Oedhen, grazie per le domande, nei post non è sempre possibile chiarire tutto per non essere eccessivamente lunghi…
2) Ad un certo punto non ho ben capito a quale pubblico tu voglia veramente rivolgerti. Ragion del quale tutte le domande che ti rivolgo sotto. Sembra quasi che tu abbia cambiato target oppure è una seconda versione riservata per esperti?
Attualmente il gioco ha due set di regole. Una playtestata con bambini di età compresa tra i 6 e gli 8 anni il cui movimento delle navi avviene su percorso prestabilito (quello indicato sulla mappa con la riga gialla e poi rossa) con il lancio dei dadi: un dado nave numerato da 1 a 3 ed un dado meteo (con sole, nuvole e tempesta). Una playtestata (poco) con adulti che consente di muovere le navi mediante l'utilizzo delle carte (che indicano la direzione del vento, ecc… ecc…) e il dado che indica la forza del vento. In questo secondo caso ovviamente il percorso non è prestabilito (occorre certamente fare il giro da ovest a est, ma si può viaggiare sugli esagoni come si vuole)
3) Se è un gioco dedito a giocatori giovani, tipo sui 7-9 anni, l'idea di “ammazzare” (e volontariamente) parti dell'equipaggio potrebbe far storcere il naso a qualcuno. Intendo soprattutto come editore. Focalizzati molto sui termini. Ma quisquilie.
Nessuno ammazza volontariamente l'equipaggio semplicemente c'è un ragionamento che i bambini hanno compreso perfettamente (perchè sono piccoli e non stupidi) fin dal primo playtest. Il ragionamento è il seguente: [io] “bambini avete 5 provviste e 5 marinai e quando siete in mare ad ogni tiro di dado consumate una provvista… quando finiscono le provviste cosa succede?” [risposta dei bambini in coro]: “muoiono i marinai” [io]: “…e quando sono morti tutti la nave affonda… e voi perdete” In tal modo in 1 minuto i bambini hanno perfettamente capito che devono arrivare primi, ma gli conviene fermarsi nei porti a fare rifornimento.
4) Non so se esista un termine tecnico per dirlo, in caso vi prego di elucidarmelo. Ma se io per uno scherzo del destino uccido il mio ultimo marinaio e quindi sono fuori dal gioco, come passo il resto del tempo? Una condizione di “morte” di solito la concepisco in giochi di durata massima 30-40 minuti, con l'accortezza di evitare che avvenga troppo presto. (Credo che un giocatore abbastanza attento che abbia poche risorse si fermi a fare rifornimento, ma non sempre il pubblico giovane abituato al mito dell'eroe televisivo frena il suo impulso avventuroso.) Se proprio lo vuoi fare per giovani, un “ritorna all'attracco precedente e passa il turno”, potrebbe funzionare. Per expert, come poi hai introdotto tu, movimento azzoppato.
Nei playtest fatti con i bambini, l'affondamento della nave non ha mai creato problemi, perchè a chi affondava la nave davamo il compito di tirare i dadi meteo e così in qualche modo restava nel gioco (sopratutto si divertiva molto se usciva tempesta contro il suo amico che si arrabbiava perchè non poteva muovere). Per gli adulti è diverso, se affondano non hanno più nulla da fare ed infatti l'affondamento è stato rimosso a favore di un notevole rallentamento della nave. Non è da escludere che possa essere tolto anche per i bambini, vedrò nelle prossime occasioni.
5) Se pensato per un pubblico giovane il calcolo “tutti i marinai -1” potrebbe diventare così: Ognuno ha un capitano di diverso colore, le altre sono pedine nere (scusate il razzismo). Il calcolo diventa “tutte le tue pedine nere.”
Per i bambini il movimento è determinato dalla somma dei loro due dadi (dado nave e dado meteo), quello che hai indicato tu invece è il movimento per le regole dei grandi. In realtà è scritto così per far capire come avviene il calcolo, ma di fatto nelle istruzioni esiste una tabella a doppia entrata che, in base al risultato del vento e al numero di marinai a bordo, ti dice esattamente quanti punti hai a disposizione per muoverti. (Ammetto che non sono un genio nello scrivere le istruzioni…)
6) Sul primo post hai scritto “Blu, azzurro e verde acqua”. La gioia dei daltonici. Io piangerei. Vabbè che la parte grafica è a cura di un editore, però ipotizza anche la grossezza dei confini come metodo di identificazione.
La parte grafica come dici tu se la smazza chi disegnerà il gioco per l'editore (semmai accadrà). All'inizio avevo diviso in blu, verde e rosso… ma il problema è che c'erano le navi blu, verde e rossa ed io stesso facevo un po' di confusione… quindi mi sono poi spostato su colori più simili al mare…
7) Gioco expert. Non ho capito le azioni al porto. Ci sono le carte “recluta N marinai” e “prendi N provviste”? O sono carte qualsiasi? In aso affermativo E' pensato anche una carta “prendi N provviste e marinaio”, magari in numero ridotto chennessò della metà? Avrebbe senso?
Ci sono le carte rifornimento e reclutamento da giocare ad inizio turno, con lo scopo di riportare a 4 (per gli esperti sono 4 e non 5) provviste e marinai. La carta nasce dalla versione bambini che altrimenti per dichiarare che volevano fermarsi in porto a fare provviste cominciavano ad urlare a squarciagola “provviste,provviste” con il risultato di far venire il mal di testa a tutti in 5 minuti… Le carte rifornimento e reclutamento non sono nel mazzo delle carte movimento e non devono essere pescate, di fatto si mostra la carta mettendola davanti alla propria plancia solo per segnalare agli altri navigatori che si perde un turno (oppure due se si vogliono fare entrambe le cose).
Se io sono in porto il giocare carte “tempesta” e “calma piatta” a discapito degli altri sembra molto allettante…
Purtroppo se sei in porto non puoi giocare (perdi il turno) quindi nemmeno “lanciare” una tempesta o la calma piatta contro un altro giocatore, ma ti garantisco che nel momento in cui tra le tre carte in mano (tra cui scegliere quella da giocare per muovere la barca) non hai nulla di interessante (in termini di vento e quindi di punti movimento) la tentazione di giocare una tempesta contro un altro è molto, molto elevata. Nel playtest fatto settimana scorsa ad esempio la carta è stata giocata due volte dal primo contro il secondo per evitare che si avvicinasse troppo; una volta dal terzo contro il primo per evitare di fargli prendere troppo vantaggio ed una volta dal primo contro il terzo che era l'unico con tutti i marinai ancora a bordo, ma si trovava in mezzo al pacifico (che è uno dei tratti più lunghi) e in questo modo lo ha notevolmente rallentato nella sua navigazione.
Spero di aver chiarito, almeno in parte… poi conto di presentarmi a IDEAG Mantova per sottoporlo a uno stress-playtest di livello che faccia emergere le principali lacune.
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Ciao Alvar, mi pare che questo tuo gioco sia a buon punto ma certamente migliorabile. Se non ho capito male, la provvista consumata a fine turno (quindi una sola) non è funzione del numero di marinai imbarcati… Capisco che forse questo semplifica il gioco, però… Cmq… stando così le cose, dovrebbe essere abbastanza calcolabile quanti lanci occorrono per compiere i tragitti più lunghi, senza finire a secco di risorse… Con una plancia di gioco calibrata in modo tale che alcuni percorsi si riescono ad affrontare solo con situazioni molto fortunose (sia di carte movimento che di dado vento) allora si giustifica il ricorso alla fermata in porto. P. es. se per attraversare l'oceano pacifico occorrono minimo 5 turni andando al massimo allora è ovvio che si debba ricorrere almeno ad uno stop in un porto intermedio (se esiste). Due meglio ancora. Domanda, secondo te il gioco dovrebbe premiare chi coraggiosamente tenta di trovare le condizioni più fortunose, o chi invece si ferma (quanto basta) a reintegrare? Butto lì un'idea: differenziare le carte movimento. Se tu avessi 2 o più valori, anzichè uno soltanto (attualmente è 2 punti movimento) allora forse il giocatore potrebbe tenere una certa condotta di gioco meno spregiudicata finchè non gli arrivano le carte più forti, e viceversa. Meglio ancora se potesse tenere le carte in mano scartando solo quella che gioca. P. es. se hai in mano una carta più forte (1 punto movimento in favore di vento) la tieni in mano in attesa di usarla sui tratti più rognosi, ma hai una scelta meno ampia perchè devi scegliere entro le due carte rimanenti… Spero di essermi spiegato… Nel caso dimmi se ti convince. Francesco
Ok, il post di frankdimat in effetti mi fa capire che il meccanismo delle carte movimento non è chiarissimo. Facciamo un piccolo passo indietro. Iniziamo guardando la mappa che per comodità riallego. Come si può vedere nella prima parte di percorso occorre fare rotta verso sud, successivamente verso ovest e infine verso nord (quando si ripercorre l'atlantico per tornare a Siviglia), quindi la direzione ottimale cambia in base al punto del percorso in cui ci troviamo. Le carte movimento invece indicano una delle sei direzioni diverse di vento possibili (N-NE-SE-S-SW-NW come indicato nella rosa dei venti disegnata in centro africa). Il giocatore ha quindi un mazzo di carte composto da 2 carte x 6 direzioni di vento + tempesta, calma piatta e ammaina le vele (totale 15 carte). Inizia a pescare 3 carte tra cui scegliere quella che ritiene migliore per il suo movimento (le altre restano coperte per i turni successivi). Potrebbe quindi capitare che pesco tre carte non ottimali per la direzione da prendere e quindi non sempre ho la possibilità di spendere due punti di movimento per andare nella corretta direzione… ci sono turni dove sono costretto ad usare anche 5 punti movimento per cercare di spostarmi verso il mio prossimo porto. Guardiamo le carte nella seconda immagine. La carta di sinistra mi impedisce completamente il movimento verso nord… quindi se me la ritrovo in mano mentre sto cercando di ritornare a Siviglia, non mi è di grande aiuto. Non dovrei sceglierla, ma se proprio devo mi obbliga ad usare addirittura 5 punti movimento per andare a NW oppure a NE (quindi non la direzione ottimale). Considerato poi che con 4 marinai a bordo e un vento forza 10 (come risultato del dado vento) ottengo un massimo di 13 punti movimento ciò significa che mi posso muovere “solamente” di due esagoni (5+5+… niente altro perchè non mi bastano i punti). La stessa carta invece è perfetta da giocare ad inizio gioco, perchè con il vento in poppa posso agevolmente raggiungere il brasile. La carta di destra presenta un vento che arriva da NW (il maestrale), di conseguenza abbastanza inutile se sto attraversando il pacifico. A questo punto se mi ritrovo con un paio di carte movimento inutili e una carta tempesta in mano che faccio? Potrebbe essere utile, invece che cercare di muovermi di un esagono, magari cercare di fermare un avversario per un turno giocando la carta tempesta. Le tre carte (quella giocata e quelle non giocate) vengono scartate a fine turno proprio per evitare che un giocatore dopo 2/3 turni abbia in mano le carte giuste per attraversare il pacifico… quindi non diventa più una strategia nel capire quale potrebbe essere la direzione migliore o il momento giusto per fermarsi a fare provviste, ma solo una gara contro il tempo e la giusta fortuna a pescare le carte. Certamente se ho 15 carte nel mio mazzo e sono bravo posso anche tenere a mente cosa mi è già capitato in mano e cercare di capire cosa potrei pescare e decidere il percorso anche in base a quello. L'unico elemento incontrollabile è la forza del vento… ma si sa, i marinai bravi sanno capire da dove arriverà il vento, ma non quanto sarà forte, no? Quindi di fatto le carte movimento sono già differenziate, sia tra di loro, sia rispetto alla posizione in mappa che sto occupando.
Forse la spiegazione è un po' confusa, ma durante il gioco il meccanismo mi pare facilmente comprensibile. Mi organizzerò per fartelo playtestare, così mi dici cosa ne pensi “sul campo” o meglio “sul mare”…
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Intanto i miei complimenti perchè la grafica rende tutto molto chiaro (quasi). E interessante. Inizio con la sfilza di domande: 1) Prendiamo ad esempio Tenerife e Capoverde. Sono uno sulla rotta gialla ed uno sulla rotta rossa. Nel children way il percorso è automatico e il problema non si pone. Nel senior way invece la cosa è vincolante oppure al mio ritorno posso prendere uno dei due porti senza alcun problema? 2) Il passaggio nella parte indonesiana come funziona? Tutte le linee sono oltrepassabili? Perchè quella parte è un labirinto. 3) Sono costretto a toccare tutti i porti oppure posso tirare dritto? 4) Senza nulla togliere alla storicità dei viaggi di Magellano, alcune tratte sono addirittura da 1 casella. Domanda molto legata alla risposta della domanda precedente 5) Francamente io preferirei un sistema che mi permette di tenere in mano le carte, per poter creare una mia sorta di strategia. Ma questi sono solo gusti personali dei quali ti chiedo di non tenerne conto. 6) I 6 tipi di direzione di vento… come sono distribuiti nelle 15 carte?
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