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  • #40452
    alvar
    Partecipante

    1) Prendiamo ad esempio Tenerife e Capoverde. Sono uno sulla rotta gialla ed uno sulla rotta rossa. Nel children way il percorso è automatico e il problema non si pone. Nel senior way invece la cosa è vincolante oppure al mio ritorno posso prendere uno dei due porti senza alcun problema?

    Senior way è comunque vincolante, quindi al ritorno si può usare solo il porto di Capoverde.

    2) Il passaggio nella parte indonesiana come funziona? Tutte le linee sono oltrepassabili? Perchè quella parte è un labirinto.

    Questo è oggettivamente un problema di cui ci siamo accorti fin dal primo playtest. Per ora diciamo che si può passare dove l'esagono è coperto per almeno il 50% di mare, ma dovrò cercare un modo per evidenziare gli esagoni non attraversabili, altrimenti tutti mi “saltano” la Nuova Guinea… Devo sistemare questo problema sia in quella zona che in altri punti della mappa sottocosta.

    3) Sono costretto a toccare tutti i porti oppure posso tirare dritto?

    No, non è obbligatorio toccare tutti i porti, ogni navigatore sceglie dove andare e dove fermarsi.

    4) Senza nulla togliere alla storicità dei viaggi di Magellano, alcune tratte sono addirittura da 1 casella. Domanda molto legata alla risposta della domanda precedente

    Si è vero. Nella children way seguono il percorso e decidono in quale porto fermarsi (ad esempio in sud america di solito in base al tiro del dado scelgono se fermarsi a Rio de Janeiro oppure Rio de La Plata e poi quasi tutti si fermano a San Julian prima di fare la traversata del pacifico). Nella senior way il ragionamento è identico solo che non occorre seguire il percorso indicato, ma si può arrivare in porto da qualsiasi direzione.

    5) Francamente io preferirei un sistema che mi permette di tenere in mano le carte, per poter creare una mia sorta di strategia. Ma questi sono solo gusti personali dei quali ti chiedo di non tenerne conto.

    Hai ragione, anche io ero partito dall'idea di tenere le carte in mano pensando che così potevo pianificare meglio il viaggio, ma poi mi sono accorto che tutti i giocatori facevano esattamente le stesse mosse e sceglievano le stesse carte… di fatto tendevano a copiare le scelte del primo giocatore per non perdere contatto con lui. Con il sistema attualmente adottato ho cercato di “obbligarli” a diversificare i percorsi.

    6) I 6 tipi di direzione di vento… come sono distribuiti nelle 15 carte?

    Due carte per ogni direzione del vento (totale 12 carte) + tre carte speciali (tempesta, calma piatta e ammaina le vele).

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40751
    alvar
    Partecipante

    Due particolari di restiling del gioco…
    Plancia giocatore per la quale è stata ridotta la dimensione e inserito uno spazio dove posizionare la carta rifornimento e/o reclutamento quando ci si trova in porto.
    Dadi movimento per la versione “junior”.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40753
    tinen23
    Partecipante

    Veramente bel prototipo! anche io mi sono messo sotto per migliorare il mio!
    Ah proposito, come fate a mettere le immagini dentro ad un normale post? scusate l'O.T.

    Play is the way to forget the rain.

    #40754
    alvar
    Partecipante

    Sotto lo spazio dove scrivi il post c'è un bottone rosso con “+” e la scritta “opzioni aggiuntive…”
    Clicca che compare lo spazio per allegare i file.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40771
    alvar
    Partecipante

    Ieri sera fantastica partita a Magellano con i nuovi amici di Melegnano.
    Ringrazio tutti coloro che hanno giocato o anche solo seguito il playtest e in particolare frankdimat per la preziosa occasione che mi ha fornito contattandomi attraverso il forum.
    Tra lui e gli altri presenti ho raccolto almeno 10 importanti suggerimenti e/o segnlazioni di cose che non funzionano correttamente o non sono bilanciate.
    Giocare con altri autori e/o giocatori molto competenti è veramente un grande aiuto rispetto al semplice “far provare” il gioco ai propri amici.

    Mi metto subito al lavoro e spero di riuscire a correggerne un bel po' prima di Mantova perchè il tempo non è molto ed il lavoro da fare parecchio.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40772
    Fogz
    Partecipante

    Buon lavoro allora, perché una partita la voglio fare anche io! ;-) Sta uscendo un bel progetto

    #40773
    alvar
    Partecipante

    A proposito qualcuno mi sa suggerire come descrivere velocemnte nelle istruzioni del gioco il meccanismo per il quale il primo del turno cambia ad ogni round?
    Cioè chi ha giocato primo finisce ultimo perchè al turno successivo diventa primo il giocatore al suo fianco e così via per ogni round di gioco…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40774
    Fogz
    Partecipante

    Potresti dire semplicemente che il segnalino primo giocatore passa al giocatore alla tua destra?

    #40775
    alvar
    Partecipante

    Bravo…. semplice e lineare… io mi stavo già incartando con frasi troppo lunghe…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40776
    Fogz
    Partecipante

    :-))

    #40777
    frankdimat
    Partecipante

    Ieri sera fantastica partita a Magellano con i nuovi amici di Melegnano.
    Ringrazio tutti coloro che hanno giocato o anche solo seguito il playtest e in particolare frankdimat per la preziosa occasione che mi ha fornito contattandomi attraverso il forum.
    Tra lui e gli altri presenti ho raccolto almeno 10 importanti suggerimenti e/o segnlazioni di cose che non funzionano correttamente o non sono bilanciate.
    Giocare con altri autori e/o giocatori molto competenti è veramente un grande aiuto rispetto al semplice “far provare” il gioco ai propri amici.

    Mi metto subito al lavoro e spero di riuscire a correggerne un bel po' prima di Mantova perchè il tempo non è molto ed il lavoro da fare parecchio.

    Ciao Alvar,
    mi fa piacere che tu ti sia trovato bene… del resto mi pare si siano divertiti tutti, che è credo la cosa più importante per un autore, anche se il gioco non è ancora al meglio, e forse a prop io son stato un po' troppo critico sulle cose che non mi convincono… se vuoi ne possiamo parlare ancora…

    #40780
    alvar
    Partecipante

    Grazie, sicuramente ne riparliamo, intanto sto sistemando le problematiche più grosse…

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40825
    alvar
    Partecipante

    Ultime modifiche effettuate.

    1) fine gioco e condizioni di vittoria
    Il gioco termina quando il primo giocatore raggiunge Siviglia (al termine del percorso), ma la vittoria è stabilita in base ai punteggi ottenuti dai giocatori.
    Si fanno punti nei seguenti modi: chi arriva primo a Siviglia (termine del percorso), chi passa lo stretto di Magellano per primo (scoperta del passaggio tra gli oceani) e chi raggiunge Tidore per primo (obiettivo del viaggio).
    Si fanno punti anche fermandosi nei porti e si calcola nel punteggio finale anche quanti marinai sono ancora a bordo della propria nave al termine del gioco.
    (non sto a dettagliare 1 punto, 2 punti, ecc… perchè il bilanciamento deve essere verificato in fase di playtest)

    2) modifica mappa
    Nella mappa ora sono indicati alcuni esagoni evidenziati in rosso ed alcuni non evidenziati (c'è anche il segnapunti ovviamente).
    Gli esagoni evidenziati in rosso necessitano di più punti movimento per essere percorsi (questo per cercare di invogliare i giocatori a trovare rotte alternative e per non creare un effetto “trenino” dove tutti si mettono in fila sulla strada più breve)
    Inoltre gli esagoni di mare possono contenere al massimo due navi.

    3) modifica mazzo di carte movimento
    Le carte movimento sono state modificate. Vengono tolte le carte “tempesta”, “calma piatta” e “ammaina le vele” che sono poco utilizzate e anche mal bilanciate.
    Restano quindi 12 carte con 2 carte x 6 direzioni del vento possibili con punti movimento diversi a parità di vento (quindi di fatto sono 12 carte diverse).
    L'idea è partire con 5 o 6 carte in mano e lasciare le altre coperte, ad ogni turno si gioca una carta e a fine turno se ne pesca una dal proprio mazzo. Quando si entra in porto per un rifornimento/reclutamento si deve rimescolare tutto il mazzo e si riparte con 5/6 carte pescate.

    4) gettoni bonus/malus
    Vengono introdotti 2 “gettoni” per ciascun giocatore che possono essere giocati una tantum durante l'intera partita: tempesta e vento in poppa.
    Tempesta può essere posizionato ad inizio round in una zona di oceano “colorata” ed ha effetto su tutti i giocatori che si trovano in quella zona.
    Vento in poppa può essere giocato ad inizio turno dal giocatore per ottenere un bonus movimento.

    5) dado vento
    Viene rifatto il punteggio del dado vento che passa da un range di un minimo di 6 e un massimo di 10 almeno ad un range di un minimo di 8 e un massimo di 12 (per velocizzare il movimento e diminuire i turni di gioco).

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

    #40826
    Anonimo
    Inattivo

    Un paio di punti su quello che hai aggiunto:

    1) Si fanno punti nei seguenti modi: chi arriva primo a Siviglia (termine del percorso), chi passa lo stretto di Magellano per primo (scoperta del passaggio tra gli oceani) e chi raggiunge Tidore per primo (obiettivo del viaggio).

    Bella l'idea dei punti ai vari checkpoint, ma io darei i punti a scalare in base all'ordine di arrivo (ad es: in 4 giocatori il primo riceve 4 punti, il secondo 3 ecc.)

    E soprattutto: dove è lo stretto di Magellano? Sulla mappa non c'è nessun esagono speciale in fondo all'America del sud che indica dove si trova.

    Si fanno punti anche fermandosi nei porti e si calcola nel punteggio finale anche quanti marinai sono ancora a bordo della propria nave al termine del gioco.

    Questo punto invece non mi piace molto. Io preferirei dei malus sui marinai morti (un punto per ogni marinaio ad esempio).
    Altrimenti, obblighi tutti a fermarsi e fare rifornimento all'ultimo porto prima dell'arrivo.

    2) modifica mappa
    Nella mappa ora sono indicati alcuni esagoni evidenziati in rosso ed alcuni non evidenziati (c'è anche il segnapunti ovviamente).
    Gli esagoni evidenziati in rosso necessitano di più punti movimento per essere percorsi (questo per cercare di invogliare i giocatori a trovare rotte alternative e per non creare un effetto “trenino” dove tutti si mettono in fila sulla strada più breve)
    Inoltre gli esagoni di mare possono contenere al massimo due navi.

    Sinceramente gli esagono con malus mi sembrano troppi. Nell'atlantico non c'è possibilità di “schivarli”. Io farei in rosso solo gli esagoni del percorso con la freccia.

    Per obbligare le persone a prendere altre strade, potresti semplicemente mettere il limite di 1 nave per esagono esclusi gli esagoni rossi.

    3) modifica mazzo di carte movimento
    […]
    4) gettoni bonus/malus
    […]
    5) dado vento
    […]

    Qui mi piace tutto.

    Ora qualche domanda:
    obbligare le persone a passare per tutti i porti, non lascia poca libertà di scelta?
    Avendo già delle tappe obbligatorie: Stretto -> Tidore -> Siviglia si è obbligati ad effettuare la stessa tratta di Magellano, senza obbligare a fare tutti le stesse tappe.
    Per invogliare le persone a passare per i porti si potrebbe dare un bonus a chi ci passa anche senza perdere un turno, tipo la possibilità di cambiare 1 o 2 carte che si hanno in mano (a livello di flavor sarebbe l'aspettare il bel tempo per ripartire col proprio viaggio).

    #40829
    alvar
    Partecipante

    Bella l'idea dei punti ai vari checkpoint, ma io darei i punti a scalare in base all'ordine di arrivo (ad es: in 4 giocatori il primo riceve 4 punti, il secondo 3 ecc.)

    E soprattutto: dove è lo stretto di Magellano? Sulla mappa non c'è nessun esagono speciale in fondo all'America del sud che indica dove si trova.

    I punti posso darli solo al primo e a tutti quelli che nello stesso round riescono ad arrivare a Siviglia… non a tutti i giocatori perchè qualcuno potrebbe essere molto indietro nella mappa e diventerebbe un problema aspettare che anche lui concluda il percorso (oltre a ciò vedendo quanti punti hanno gli altri, l'ultimo potrebbe decidere di fare qualche azione che gli serva per fare punti invece che per arrivare al “traguardo”, ma gli altri che hanno finito di giocare non potrebbero farci nulla…)

    Mentre scrivevo mi sono accorto… ho corretto la mappa mettendo una riga giallorossa sullo stretto di magellano ed una casella con contorno giallorosso sul porto di Timor… per evidenziare i punti della mappa che danno maggior punti vittoria.

    Questo punto invece non mi piace molto. Io preferirei dei malus sui marinai morti (un punto per ogni marinaio ad esempio).
    Altrimenti, obblighi tutti a fermarsi e fare rifornimento all'ultimo porto prima dell'arrivo.

    Di fatto è da verificare, potrebbe succere come ipotizzi tu che i giocatori tendono a fermarsi su ogni porto, oppure no, molto dipenderà dal bilanciamento.
    Se ad esempio fermarsi in un porto vale 1 punto e arrivare primo a Siviglia vale 5 punti, conviene di più fermarsi o “correre”? Per scoprirlo occorre giocarci un po e vedere come si sviluppa la situazione.

    Sinceramente gli esagono con malus mi sembrano troppi. Nell'atlantico non c'è possibilità di “schivarli”. Io farei in rosso solo gli esagoni del percorso con la freccia.

    Per obbligare le persone a prendere altre strade, potresti semplicemente mettere il limite di 1 nave per esagono esclusi gli esagoni rossi.

    In realtà anche quì occorre vedere come si comportano i giocatori.
    Potrebbe essere suffciente avere un esagono di percorso oppure una fascia di tre esagoni (come ho cercato di fare io), devo playtestare.
    Potresti avere ragione magari la combinazione “percorso e 1 nave per esagono” potrebbero dare un risultato migliore di “sfondo rosso e 2 navi sugli esagoni”. Farò certamente dei test con entrambe le varianti.

    Ora qualche domanda:
    obbligare le persone a passare per tutti i porti, non lascia poca libertà di scelta?
    Avendo già delle tappe obbligatorie: Stretto -> Tidore -> Siviglia si è obbligati ad effettuare la stessa tratta di Magellano, senza obbligare a fare tutti le stesse tappe.
    Per invogliare le persone a passare per i porti si potrebbe dare un bonus a chi ci passa anche senza perdere un turno, tipo la possibilità di cambiare 1 o 2 carte che si hanno in mano (a livello di flavor sarebbe l'aspettare il bel tempo per ripartire col proprio viaggio).

    Nella realtà non vorrei obbligare i giocatori a passare per tutti i porti.
    Nella versione senza punti passare per i porti serviva solo a fare provviste e reclutare marinai.
    Ora potrebbe essere che cambiando il meccanismo non si riesce più ad ottenere il risultato voluto.
    Io ho fatto questo ragionamento…
    Ci sono 9 porti quindi potenzialmente 9 punti se uno decidesse di fermarsi in tutti.
    Chi passa per primo lo stretto e chi arriva per primo a Timor prende 3 punti.
    Quindi la logica voleva essere ad esempio: meglio fermarsi a Tenerife, RiodeJaneiro, Riodelaplata e SanJulian e fare 4 punti (ma se lo faccio quanto perdo in termini di posizione rispetto agli altri giocatori?) oppure meglio cercare di avanzare velocemente, arrivare nel porto più comodo del sudamerica per fare rifornimento prima di attraversare il pacifico, e tentare di attraversare lo stretto per primo che comunque frutta 4 punti?

    Infine sicuramente mi sono spiegato male… arrivando con il movimento in porto prendo un punto, ma se “entro” in porto non sono obbligato a fare rifornimento e se non faccio rifornimento non perdo il turno.
    Quindi fermarsi nei porti potrebbe anche essere un'occasione per fare punti se non ho in mano delle buone carte movimento o non ho ottenuto un buon punteggio di vento, insomma qualcosa del tipo: “in questo turno non raggiungo i primi, ma almeno mi prendo un punto…”
    Prendo invece come “buona” l'idea di cambiare alcune carte se mi fermo in porto e la metto tra le varianti da playtestare.

    "Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est."
    (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare)
    Seneca

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