I punti posso darli solo al primo e a tutti quelli che nello stesso round riescono ad arrivare a Siviglia… non a tutti i giocatori perchè qualcuno potrebbe essere molto indietro nella mappa e diventerebbe un problema aspettare che anche lui concluda il percorso (oltre a ciò vedendo quanti punti hanno gli altri, l'ultimo potrebbe decidere di fare qualche azione che gli serva per fare punti invece che per arrivare al “traguardo”, ma gli altri che hanno finito di giocare non potrebbero farci nulla…)
Mentre scrivevo mi sono accorto… ho corretto la mappa mettendo una riga giallorossa sullo stretto di magellano ed una casella con contorno giallorosso sul porto di Timor… per evidenziare i punti della mappa che danno maggior punti vittoria.
Infatti io ipotizzavo di dare i punti a scalare nei vari checkpoint stretto e Timor e bonus al primo che arriva. I porti li toglierei come punti, a livello di flavor non hanno senso per me. Mentre il malus per i marinai morti era per evitare condotte troppo spregiudicate, che a livello di prestigio, non avrebbe molto senso. (un capitano che uccide tutti i suoi marinai per orgoglio, non può essere ammirato dagli altri). Inoltre, un giocatore potrebbe giocare spregiudicato fino alla fine, e fermarsi al porto prima di siviglia, per guadagnare i punti perchè ha tutti i marinai, mentre nel viaggio ne ha uccisi a decine.
Nella realtà non vorrei obbligare i giocatori a passare per tutti i porti.
benissimo, avevo capito che fosse obbligatorio passare per tutti i singoli porti.
Infatti io ipotizzavo di dare i punti a scalare nei vari checkpoint stretto e Timor e bonus al primo che arriva. I porti li toglierei come punti, a livello di flavor non hanno senso per me. Mentre il malus per i marinai morti era per evitare condotte troppo spregiudicate, che a livello di prestigio, non avrebbe molto senso. (un capitano che uccide tutti i suoi marinai per orgoglio, non può essere ammirato dagli altri). Inoltre, un giocatore potrebbe giocare spregiudicato fino alla fine, e fermarsi al porto prima di siviglia, per guadagnare i punti perchè ha tutti i marinai, mentre nel viaggio ne ha uccisi a decine.
I punti a scalare nei vari checkpoint posso provarli (me lo segno come variante da testare).
Per i marinai invece in realtà alla fine viene calcolato un bonus per i marinai ancora a bordo sia per chi arriva a Siviglia sia per chi si trova in mezzo al percorso. E' vero che potresti avere una condotta spregiudicata e giungere a CapoVerde per primo con un vantaggio tale da permetterti di fare reclutamento e portare a 4 i tuoi marinai prima di entrare a Siviglia, ma i punti movimento sono dati da dado vento + nr marinai a bordo, quindi se uno ha pochi marinai a bordo è più lento. Esempio: il dado vento è 1d6 (7-8-8-10-10-11) ed i marinai imbarcati possono essere da un massimo di 4 fino a 0. uno che ha una condotta spregiudicata “ammazza marinai” quando arriva a “0” marinai avrà a disposizione solo da 7 a 11 punti movimento, mentre chi ha ancora 4 marinai a bordo avrà un range di punti movimento che va da 11 a 15. Tieni conto che 6 punti movimento in più con vento in poppa sono 3 esagoni in più di movimento, questo significa che potenzialmente (certo dipende dal dado) in due turni mentre sei fermo a fare rifornimento e/o erclutamento un avversario potrebbe recuperare 6 esagoni che per come è fatto il percorso non sono pochi… Il concetto dovrebbe essere che un giocatore con una condotta spregiudicata nei confronti del suo equipaggio non dovrebbe avere punti movimento sufficienti ad arrivare così in vantaggio da potersi permettere anche di fermarsi a fare reclutamento prima dell'ultimo tiro.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
Sinceramente gli esagono con malus mi sembrano troppi. Nell'atlantico non c'è possibilità di “schivarli”. Io farei in rosso solo gli esagoni del percorso con la freccia.
Per obbligare le persone a prendere altre strade, potresti semplicemente mettere il limite di 1 nave per esagono esclusi gli esagoni rossi.
Stasera ho fatto un playtest veloce con alcuni colleghi e… ci avevi preso…. il meccanismo degli esagoni a sfondo rosso non ha incentivato a cambiare rotta praticamente nessuno… E' vero che era il primissimo test e avevo previsto un bonus di +2 punti movimento se navigavi fuori dagli esagoni rossi, ma non è bastato e credo non si tratti di aumentare il bonus. Mi è parso invece abbastanza istintivo cercare il percorso breve sempre e comunque. Credo che il prossimo playtest lo farò come dicevi tu: 1 sola nave per esagono; esagoni del percorso punti normali ed esagoni fuori percorso +2 bonus e vediamo che succede.
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Magellano è tornato da IDEAG Mantova con osservazioni positive e osservazioni negative (come sempre).
Le notizie positive sono che il gioco è stato divertente per tutti quelli che l'hanno provato, l'introduzione dei punteggi ha migliorato la giocabilità rispetto alla “pura” corsa ad arrivare primi e il meccanismo del movimento tramite la scelta della carta è piaciuto a tutti.
Le notizie negative (di facile soluzione) sono che c'è ancora bisogno di migliorare la grafica sia nel tabellone, sia nelle carte per migliorare la leggibilità e l'interazione tra giocatori è ancora troppo bassa.
Le notizie negative (di media soluzione) sono che occorre introdurre elementi nel percorso che differenziano le partite in modo che i giocatori trovata quella che pensano essere la migliore strategia non tendano nel tempo a replicarla in tutte le partite.
Le notizie negative (di difficile soluzione) sono le osservazioni che mi ha gentilmente fornito Mario Sacchi di Post Scriptum e che devo ancora analizzare con attenzione perchè onestamente porterebbero lo sviluppo del gioco in una direzione completamente diversa da quella che stavo seguendo fino ad ora… (esagoni, dado-vento, tipo di gioco… sarebbe un po' tutto da rivedere).
A questo punto sono di fronte ad un bivio… e mi prendo qualche giorno per riflettere…
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Bene, provato anche io Magellano a Mantova e mi ha dato una certa soddisfazione.
Al momento tra le poche cose da sistemare ci sono il gettone movimento. Che se lasciato in singola copia da un vantaggio abbastanza irrisorio.
Mi piace molto il sistema di punti e lo trovo abbastanza bilanciato.
Stavo cercando di riflettere su una regola: si può entrare nel porto solo nel verso della freccia (e viceversa uscirne). Questa limitazione cosa può aggiungere veramente al gioco?
Ciao Alvar il tuo Magellano secondo me ha solo bisogno di un pizzico di imprevisto in più. Ci ho ragionato nel viaggio di ritorno è forse potresti far disseminare da ogni giocatore dei tasselli imprevisto sulla rotta. Bonus o malus all'insaputa di chi li pesca e li distribuisce sulla mappa in modo da rendere più imprevedibile la partita. Si tratta alla fine di un'ambientazione molto evocativa e l'imprevisto è implicito nel viaggio. Ciao Marco
Personalmente mi sono divertito a giocare a Magellano. Detto questo (che credo sia la cosa più importante), ci sono un paio di migliorie che posso suggeriti:
ridurre a una (magari a vela triangolare) le carte vento da nord ovest, in quanto tutto il viaggio è verso ovest e risultano essere un tappo in mano al giocatore
una modalità “avanzata” che aggiunga dalla versione storica: mi spiego il viaggio è durato circa 3 anni partendo a settembre, e se tu aggiungessi 4 mazzetti di 6/8 carte stagione? Del tipo il primo turno si estrae a inizio turno (prima di eventuale tempesta) una carta dal mazzo autunno che dice “nelle zone di mare blu il movimento costa 1 in più” oppure “non si possono giocare carte con il vento da nord”, tutti agiscono con queste condizioni e il turno successivo si estrae dall'inverno e così via
Per curiosità, quali sono le osservazioni di Mario Sacchi?
Sostanzialmente le criticità sollevate sono state 3. 1. esagoni: sono facilmente associabili ad un discorso di battaglie quindi lui personalmente non li vede bene in questo tipo di gioco 2. dado: il fatto che ogni giocatore tira il dado vento per se stesso crea troppo divario e aleatorietà (il dado è 1d6 con valori 12-11-11-9-9-. Suggerisce un tiro di dado comune a tutti per il round 3. calcoli: anche il semplice fatto di dover fare la somma tra il dado vento e i marinai potrebbe infastidire qualche giocatore non bravo in matematica
Ha apprezzato le carte, ma anche lui ha trovato la meccanica limitata dal percorso che inevitabilmente risulta essere troppo vincolante… alla fine le scelte rischiano di risultare sempre le stesse ad ogni partita.
In linea di massima queste cose più o meno…
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Stavo cercando di riflettere su una regola: si può entrare nel porto solo nel verso della freccia (e viceversa uscirne). Questa limitazione cosa può aggiungere veramente al gioco?
Non aggiunge nulla se non ridurre le problematiche legate a domande del tipo: posso passare di quì per entrare in porto? posso uscire di là? Insomma nel primo prototipo non era indicato e tutti facevano un po' come volevano…
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Personalmente mi sono divertito a giocare a Magellano. Detto questo (che credo sia la cosa più importante), ci sono un paio di migliorie che posso suggeriti:
ridurre a una (magari a vela triangolare) le carte vento da nord ovest, in quanto tutto il viaggio è verso ovest e risultano essere un tappo in mano al giocatore
una modalità “avanzata” che aggiunga dalla versione storica: mi spiego il viaggio è durato circa 3 anni partendo a settembre, e se tu aggiungessi 4 mazzetti di 6/8 carte stagione? Del tipo il primo turno si estrae a inizio turno (prima di eventuale tempesta) una carta dal mazzo autunno che dice “nelle zone di mare blu il movimento costa 1 in più” oppure “non si possono giocare carte con il vento da nord”, tutti agiscono con queste condizioni e il turno successivo si estrae dall'inverno e così via
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Grazie, valuto sicuramente anche questi suggerimenti (come tutti gli altri ovviamente). Il discorso di qualche carta che scombina la situazione mi era venuto in mente, ma non l'avevo contestualizzato come invece mi proponi tu: molto interessante. Andrò a riprendere il libro del suo viaggio per vedere quali tipi di imprevisti ha incontrato (so ad esempio che ha avuto 2/3 ammutinamenti… ma devo ripassare), così da agganciare gli eventi del gioco alla storia.
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Dopo diversi giorni (ma sopratutto diverse notti) di riflessione, ho iniziato a modificare Magellano sulla base di tutti i suggerimenti raccolti a Mantova.
Il tabellone di gioco è cambiato (come vedete nell'allegato): 1. sono spariti gli esagoni a favore di caselle quadrate che consentono ora di muoversi in tutte le direzioni della rosa dei venti; 2. sono diminuiti i porti perchè averne troppi vicini di fatto non portava alcun beneficio al gioco; 3. i porti hanno risorse (come si nota nelle grosse immagini a forma di villaggio ad essi collegati dove verranno posizionati appositi cubetti). Alcuni solo con icona provviste altri anche con icona spezie… ad ogni turno che passa (ora non sto a dettagliare) i porti si riempiono di risorse e chi passa per primo comincia a prendere le risorse e magari chi passa per ultimo ne trova meno… 4. non è più segnato il percorso di Magellano perchè tendenzialmente vedendolo tutti tendevano a seguirlo.
Sono stati introdotti molti più gettoni azione (4 da giocare in mare per creare difficoltà alle altre navi e 2 per migliorare il proprio movimento) per cercare di aumentare l'iterazione tra navigatori.
E' stato introdotto l'albatros (una pedina raffigurante questo uccello maledetto secondo una antica leggenda) il quale viene spostato dal giocatore in ultima posizione per creare difficoltà alla navigazione di coloro che gli sono davanti.
Sono state cambiate le carte (come si vede nell'allegato) che sono anche passate da 12 a 16 per ciascun giocatore. E' stato tolto il dado vento e probabilmente abbiamo risolto anche il problema dello “scartare la provvista” ad ogni turno che spesso veniva dimenticata dal giocatore.
Ora esiste un nuovo meccanismo di calcolo dei punti movimento. Ad inizio round tutti i giocatori (che non sono in porto a fare rifornimento) devono giocare contemporaneamente sul tavolo una carta movimento coperta con sopra una provvista (se non ne ha più un cubetto spezie e se ha terminato anche quelli un marinaio). Posizionate tutte le carte si procede con eventuali gettoni azione… Terminato tutto ciò si scoprono le carte e in base al numero dei giocatori in partita si calcola la somma dei punti-vento delle carte (che è indicata nella metà inferiore delle stesse). Questi diventano i punti movimento di ciascun navigatore nel round (ognuno poi potrebbe essere influenzato da un gettone azione giocato da lui o da altri navigatori). A quel punto seguendo l'ordine di gioco si muovono le navi secondo quanto previsto dalla parte superiore della propria carta movimento giocata.
Dimenticavo… il mare ora è diviso in tre zone: tropicale, temperata e “50 urlanti” poichè ho intenzione di inserire bonus/malus di movimento a seconda della zona in cui si trova la nave… (all'equatore c'è meno vento che non al 50° parallelo – dove appunto i venti sono denominati “urlanti”).
Infine le spezie contribuiscono al punteggio finale essendo state la causa scatenante del viaggio di Magellano (trovare una nuova rotta per giungere alle isole delle spezie).
Speriamo bene… vediamo che succederà dopo i primi playtest…
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