è una giornata un po' strana per me, e scrivere mi rilassa…. non so se ci sono topic simili, ma è un argomento che mi sento di dover affrontare
scrivere un regolamento per un gioco in fin dei conti corrisponde a scrivere un algoritmo, ovverosia un programma informatico. e lì per tutti noi un po' di matematica spicciola serve. qualunque scimmia sarebbe in grado di mettere su un regolamento, ma trovare i “bug” e prevenire situazioni spiacevoli è un'altra cosa
per matematica spicciola…. farò un esempio: avete presente i vecchietti che giocano a briscola e tresette? magari non hanno neanche la terza media, ma ti contano le carte che nemmeno un computer della nasa. è questo che intendo.
la matematica è nella nostra vita in molti ambiti e forme diverse. lo sanno bene per esempio i giocatori di magic, che presto o tardi vanno a sbattere con la curva del mana: se hai tante carte del mazzo che costano, e costano per davvero, allora hai bisogno anche di acceleratori, su questo non si transige.
poi qui voglio fare anche un discorso più ampio legato a trovare i “bug”. per esempio le situazioni di stallo (il tot di mosse a scacchi che patta una partita, per dire, o meccaniche strane che portano a vittorie in un turno ammazzando il divertimento)
Pignoleria: un algoritmo e un programma informatico sono cose ben diverse, per quanto correlate. A parte questo sì, la matematica è alla base di tutto, ma personalmente ho assodato da tempo che meno tento di applicarla e meglio la applico, ovverosia che le mie meccaniche funzionano meglio quanto meno tento di trasformarle in numeri e formule e quanto più le vedo dal lato astratto.
contropignoleria: entrambe le cose, in ambito ingegneristico, sono riconducibili a una macchina di turing poi qui la stanchezza m'impedisce di esagerare, e poi si perderebbe il focus….
per molti di noi la matematica è una cosa mostruosa, eppure la usiamo ogni giorno. non dico di tirare fuori calcolatrici quando scriviamo un gioco, ma di mettere questi strumenti (che servono SEMPRE) in una forma che capiamo e che ci aiuta per davvero
parlando di curva del mana a magic potrei parlarti di distribuzioni esponenziali ad esempio, ma non l'ho fatto, perchè otterrei l'effetto opposto a quello di questo topic
ci sono situazioni in un regolamento che si vorrebbero evitare.
per esempio: in quel giochino che ho postato, stramazzare, c'era da gestire il problema della fine mazzo (era un mazzo unico per tutti i giocatori).
mi sono messo lì a buttare giù idee di modifiche al regolamento, per rimpolpare il mazzo quando questo avveniva. ma era un casino.
allora mi sono detto: non dev'essere una situazione spiacevole solo per me, ma anche per chi ci gioca.
ho aggiunto la regola che chi finisce il mazzo vince. così è interesse attivo dei giocatori darsi una calmata col pescare. semplice ed elegante.
questa non so se rientra propriamente nell'argomento del topic… però l'idea è la semplicità: molte regole complesse si possono evitare spingendo passivamente i giocatori a non ritrovarsi in una condizione che ammazzerebbe il divertimento.
in quanti qui si ritrovano a gestire pedine che finiscono, o cose simili?
in questi casi suggerisco la semplicità: se fai una cosa che porta ad ammazzare il gioco, allora perdi, o fai vincere qualcun altro.
Per quello che posso dire io dopo alcuni playtest effettuati mi sono reso conto che la matematica ( statistica nel mio caso ) è un po' meno concreta di quanto sembri una volta applicata ad un gioco . Questo perchè ci sono delle variabili ( decisione di un giocatore + casualità degli eventi ) che pregiudicano qualsiasi calcolo . Vi posto l'esempio . Nel gioco da tavolo che sto progettando ci sono dei tasselli divisi per colore a seconda delle fazioni che possono utilizzarli . Bene,i tasselli erano 96 divisi in 4 colori,perciò 24 tasselli per colore . Ora è capitato PER DUE PARTITE non consecutive che un giocatore pescasse dal sacchetto dei tasselli in più riprese UNA VOLTA 9 TASSELLI DELLO STESSO COLORE e un'altra volta 6 DI UN ALTRO COLORE . Ora uno può fare tutti i calcoli che vuole,ma a situazioni simili ci si può arrivare tranquillamente solo giocando a mio avviso . Anche perchè avevamo fatto tutti i calcoli di percentuali,pescate e cazzi vari,e alla fine tanto si verificò questa cosa .
Anche su magic tanto può capitarti di pescare 3 o 4 terre di fila mentre l'avversario ti massacra e te magari non hai creature o magie da fare . Anche a briscola capitano le partite dove tu c'hai solo carichi mentre l'altro c'ha solo le briscole,sono quelle partite dove bestemmi e quella è l'unica regola che credo vada messa,cioè che sia lecito bestemmiare in quei casi
certamente, ma con un regolamento adeguato si può cercare di mitigare questa cosa
esempio: con 3 sette in mano puoi mandare a monte una partita a tresette (non è granchè come regola, ma è un esempio di come un regolamento ben scritto possa bilanciare un po' la sfiga)
un modo per bilanciare le botte di culo è dare giusto peso ai costi e ai prezzi di ogni azione
lasciando perdere cose tipo spread, che per me è arabo:
se vai a comprare il pane, paghi tot e prendi tot. non è che paghi x e poi ti danno un d6 etti di pane.
per le lotterie c'è un procedimento randomico, ma lì è chiaro: più biglietti compri, più probabilità hai. poi è un tiro di dado, ma a monte c'è la compravendita di un biglietto
se faccio un'azione che mi porta alla vittoria, pure che la pesco a caso, allora devo controbilanciare dando il giusto prezzo.
una volta che un gioco ha ben chiari e definiti i prezzi di ogni azione, allora il caso può andare a farsi benedire.
mi sono passati di mente un paio di altri esempi che volevo fare, ma il concetto è questo: a monte di ogni regolamento, dev'essere chiaro quali sono i prezzi di ogni azione, e qual è la moneta. fatto questo, pesca pure 50 creature che io ho solo terre, ma per calarle tutte rischi di andare in default (e dunque perdere)
Non credere di spammare… questi sono gli aspetti che mi affascinano di piu' nello sviluppo dei giochi.
Il concetto dei pesi lo perseguo fin dall'inizio e mi aiuta tantissimo. Torno sull' argomento prossimamente che mo' non ho tempo, comunque sono pienamente d'accordo con te… e' piacevole sentire uno “che parla la stessa lingua”
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Approfondisco il sistema dei pesi ed il modo di procedere: Normalmente quando mi approccio per la prima volta ad un gioco per calcolare i pesi vado un po' a naso e un po' applicando il principio del “intanto do valore 1 a tutto” e calcolo il Peso di quello che potrebbe essere carta/tessera/pedina base faccio un esempio che mi invento di sana pianta ipotizziamo un wargame, provo a considerare il soldato base: potrei considerare i parametri per il calcolo del “Peso” di 2 tipi: espliciti non espliciti
I valori Espliciti sono quelli che noto osservando quella tessera/pedina nuda e cruda che, nel caso del soldato, potrebbero essere di 4 tipi: Attacco Difesa Movimento Costo
Provando a ipotizzare l' applicazione dell' “approccio con valore 1” potrei ottenere questo risultato: Attacco 2 Difesa 2 Movimento 1 Costo 1 Peso Esplicito 6
A cambiare il valore del Peso Effettivo della pedina ci potrebbero essere altri parametri non espliciti: numero di modelli di quel tipo disponibili al massimo per giocatore Disposizione nel setup Disponibilita' iniziale, Quanto facilmente si riescono a produrre (necessitano di strutture particolari ecc) ….
Nell' Approccio a Valore 1 tutta la parte in cui considero gli aspetti non espliciti la faccio a spanne, i primi test mentali e poi quelli effettivi mi daranno delle risposte. Alcune volte tale valore e' quantificabile altre volte saranno necessari molti studi per una valutazione comunque a grandi linee. Di certo tutto questo sistema, si strutturera' piano a piano facendo mentalmente spola tra test fisici e riconsiderazione e riequilibratura dei pesi. In Alcuni casi potrebbe risultare che ai fini del gioco, per esempio in un gestionale, il punto vittoria potrebbe avere peso 1 e una moneta avere peso1,5.
Probabilmente staro' straparlando ma questo sistemo lo applico quasi istintivamente ormai e mi ha aiutato molto spesso. Ovviamente implica notevole disponibilita' a rimettere sempre tutto in discussione con conseguente lunghissimo lavoro di artigiano nel rifare ogni volta, carte, pedine ecc..
Ciao, secondo me la matematica ti aiuta a calibrare meglio un gioco nelle prime fasi dell'ideazione, e ti fa risparmiare qualche playtest. Ma arrivi a questo risultato anche con la pratica e se giochi tanto. Inoltre, un approccio troppo matematico rischia di rendere il gioco un po' freddo. Rispondendo ad altre frasi di questo post, concordo sulla ricerca della semplicità: cerco sempre, quando possibile, di fondere 2 regole in una sola, per rendere il gioco più snello e intuitivo. Per gli esempi di Risiko e Magic, beh, dipende dall'obiettivo del gioco: se vuoi fare qualcosa a fortuna 0, allora dovresti fare un astratto. Non è detto che quelli che citi non siano regolamenti ben fatti: se l'autore vuole prevedere la sfiga, ben venga, se “a fine partita chi ha vinto pensa che sia merito della sua bravura, e chi ha perso dà la colpa alla sfortuna”. Entrambi i giocatori vorranno fare un'altra partita. Anche perché, alla lunga, un po' come nel poker, la fortuna si bilancia perché va e viene. Vedo la matematica al servizio dell'autore come quella cosa che ti permette di dare un giusto valore ai punteggi, una buona distribuzione del tipo di carte e tessere all'interno di un gioco, e di evitare loop e partite troppo lunghe. Se poi un giocatore pesca tutte carte dello stesso colore o poco utili, come dici tu è sfiga, e se vuoi, puoi cercare di bilanciarla in qualche modo, come nell'esempio che hai fatto con i prezzi. Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Ovvero un altro aspetto molto importante e' l' aspetto percettivo del giocatore. A percezione, una cosa, potrebbe essere usata piu' o meno spesso a prescindere dalla sua reale importanza per la vittoria. mi e' capitato che, in un gestionale, un' azione forte aveva un certo costo pero' nessuno o quasi la usava in n-mila test, per vie indirette mi son trovato a dover spostare fisicamente tale azione in un altro posto sulle plance e in un altro momento nelle fasi di gioco senza che ne cambiasse il Peso, a istinto pero' decisi comunque di aumentarne il costo, risultato: al primo playtest della nuova versione, un gioco che era ben oliato ed equilibrato si e' mostrato paurosamente sbilanciato perdendo tutto il pathos e la tensione che riusciva a ricreare, e il tutto a causa di quella &€^£¥$ di azione che si era rivelata fortissima e imprescindibile per una vittoria. Ho poi trovato una soluzione ma quello che mi interessava sottolineare era che la percezione del giocatore e' importante per le prime partite, la struttura equilibrata e ben calcolata per le altre garantendone una longevita'. e' pure vero che non tutti i giocatori faranno n mila partite, molto spesso non piu' di 5, ma comunque coloro che ci giocheranno tantissimo scriveranno magari commenti e recensioni sottolineando sbilanciamenti importanti che influiranno a loro volta su nuovi potenziali acquirenti….
confermo … straparlo…. ma non e' colpa mia…. e' Maestrozappa che ha acceso la miccia… io sono solo esploso… sono solo uno strumento privo di volonta' ….. mi disegnano cosi'
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
scrivere un regolamento per un gioco in fin dei conti corrisponde a scrivere un algoritmo, ovverosia un programma informatico. e lì per tutti noi un po' di matematica spicciola serve. qualunque scimmia sarebbe in grado di mettere su un regolamento, ma trovare i “bug” e prevenire situazioni spiacevoli è un'altra cosa
Per rimanere in tema informatico/matematico, scrivere un regolamento bene cioè fare in modo che esso sia chiaro e non ambiguo, in modo che i giocatori lo possano seguire alla lettera (senza aggiungere né modificare nulla), non è per nulla banale. Anche perché, al contrario dei computer, non solo dobbiamo scrivere un regolamento non ambiguo e completo ma anche uno semplice ed intuitivo.
Comunque, possiamo qui possiamo forzare un po' l'analogia, semplificando, ed assumere che scrivere un buon regolamento sia relativamente facile come scrivere un programma. L'informatica ci insegna, però, che le rogne arrivano quando dobbiamo controllare i bug del programma! Vorremmo sapere se ci sono particolari input che non fanno più terminare il nostro programma (perché un ciclo continua all'infinito), inoltre vorremmo sapere se effettivamente il nostro programma si comporta esattamente come vorremo che si comportasse (e non che per alcuni input desse degli output sbagliati rispetto alla questione che vogliamo modellare).
Infatti, dicevo, l'informatica ci insegna, con opportuni teoremi, che questa ricerca di bug è una questione non decidibile. In altre parole: è logicamente impossibile un algoritmo che controlli se gli algoritmi hanno dei bug! Non è possibile meccanizzare quest'attività, quindi, continuando con l'analogia algoritmi/regolamenti, è impossibile meccanizzare anche la ricerca di bug nel regolamento.
La cattiva notizia, quindi, è che pure fra 1000 anni non sarà possibile usare l'intelligenza artificiale per controllare la bontà di un gioco. Sarà sempre necessario playtestare pesantemente un gioco per capire se gira bene, e anche così non saremmo mai certi che sia esente da bug.
La buona notizia, o meglio consolatoria, è che non è per nostra stupidità o negligenza o pigrizia che un gioco all'apparenza perfetto si dimostra, magari dopo anni, con un bug gravissimo che rende il gioco ingiocabile. Tale attività di bug-fixing non è solo terribilmente difficile, è incomputabile!
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