matematica spicciola

Home Forum Meccaniche matematica spicciola

Stai visualizzando 15 post - dal 16 a 30 (di 109 totali)
  • Autore
    Post
  • #29491
    Roberto
    Partecipante

    io pero' farei la distinzione tra “strutturare un regolamento” e “scrivere un regolamento”
    Sono 2 cose ben diverse ma che hanno a che vedere con la stessa cosa:
    l'insieme delle regole.
    Quando si struttura un regolamento ( e' questo il nostro caso) si creano e verificano tutte le meccaniche e tutti quegli aspetti che rendono il gioco giocabile, si creano le regole, le si fonde, le si mescola, le si “delega” ecc. ecc.

    Scrivere un regolamento e' una cosa ben diversa, il gioco a modo suo funziona e la preoccupazione e' che giocatori che non conosco e non ho mai visto capisca la struttura e l'insieme delle regole cosi' come sono state concepite. questo Aspetto pone l' accento su altri aspetti che riguardano gli esempi visivi e non, elenco dei materiali, uso della lingua in maniera non interpretabile ecc.

    potremmo dire che nel primo caso parliamo di regole vere e proprie mentre nel secondo di come farle comprendere al meglio.

    Potrebbe essere una precisazione inutile ma ritengo comunque necessaria per capire di cosa stiamo parlando. Se ho ben capito stiamo parlando di strutturare un regolamento, in tal caso quoto in pieno il parallellismo con l'informatica.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29513
    Plautus
    Partecipante

    In base alla mia esperienza il concetto matematico più utile per bilanciare un gioco è quello di “media”. Considerazioni del tipo “quanti turni in media durerà il gioco”, “quante carte in media avrà in mano il giocatore al suo turno”, “quanto legno, mediamente, produce il giocatore in un turno” e così via sono essenziali, secondo me, per un primo approccio al bilanciamento.

    Il resto è tutta aritmetica, piuttosto semplice: addizioni, moltiplicazioni e roba del genere. Nessun calcolo differenziale :-)
    Il vero problema, poi, non è tanto “fare i calcoli”, che di per sè sono piuttosto semplici, quanto il capire “cosa devo calcolare”, ovvero creare un “modello” del problema.

    Modellare un gioco come un algoritmo è possibile.. ma è davvero utile? Non so…  Il gioco non è qualcosa che procede in modo automatico (a meno che non sia il Gioco dell'Oca ovviamente..) e sopratutto presuppone un'interazione uomo-sistema diversa da quella che si presuppone in un software. Se interrogo un database o, in generale, uso un programma al computer, lo faccio spesso perchè voglio ottenere un risultato, in modo deterministico: non c'è nulla che, oggettivamente, cerca di “ostacolarmi” in questo. In un gioco, invece, ci sono degli ostacoli rappresentati dall'alea insita nel gioco, dai comportamenti degli altri giocatori e così via. Quindi la gestione dell'incertezza è un aspetto fondamentale. Per questo è importante ragionare per “medie”.

    Almeno io faccio così… poi boh..

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

    #29514
    maestrozappa
    Partecipante

    piccola parentesi: l'indecidibilità di bug e cose del genere mi sono rimbombate in testa a lezione per anni :)

    dopo, precisazione: il mio scopo con questo thread era cercare di dare strumenti matematici utili per scrivere un regolamento anche a chi la matematica la odia, e possibilmente non in arabo.

    non voglio salire sul piedistallo: è proprio che su certi rompicapi mi ci sono spaccato la testa più volte pure io. e questo ad esempio, del “dare un costo ad ogni cosa”, credo sia un punto cruciale per ogni gioco

    Ancora tu!!

    #29521
    maestrozappa
    Partecipante

    torno a rimestar lo brodo

    citando pocket battles:

    ogni esercito ha tra 50 e 100 punti da spendere per formare un esercito, e al primo che ammazza la meta' dei punti avversari va la vittoria. in caso di parereggio, vince il secondo.

    c'e' una logica ben precisa in questo: chi primo comincia e' avvantaggiato.

    volendo trasporre una cosa del genere in magic, per calmierare un po'il culo, si potrebbe fare un discorso del genere:

    ogni giocatore ha 30 turni (numero a caso) per ammazzare l'altro. in caso finiscono si patta (perche' in fondo e' un gioco un po' diverso, suvvia).

    mi cali due creaturine poco potenti? ok, ora hai 25 turni per vincere (invece di 30).

    cali 2 roq? perfetto: hai 10 turni per vincere.

    evochi il creaturone infame nero 50/50 annichilate 30 che fa pure il cappuccino? bravissimo! ora vinci in un turno, o perdi.

    ho trasposto il discorso di bilanciamenti e costi in turni di giochi perche' mi frullava in mente questo accostamento, ma si potrebbero fare 50 altri paragoni. per esempio nei gestionali o nei giochi a punti, ti si potrebbe spostare in alto (o in basso) l'asticella dei punti necessari a vincere la partita

    per esempio in catan: se ti pigli tutti gli 8 e i 6, non ti bastano 10 punti per vincere, ma 12.

    non e' ovviamente un conto che si puo' fare a naso, ma mettendo a monte del regolamento dei conti (anche semplici) potrebbe diventare una prassi comune nei giochi futuri (spero!) un autobilanciamento della difficolta'.

    insomma era questo uno degli scopi principali del thread quando l'ho aperto.

    anche qui, attendo commenti

    Ancora tu!!

    #29524
    epicurus
    Partecipante

    In base alla mia esperienza il concetto matematico più utile per bilanciare un gioco è quello di “media”. Considerazioni del tipo “quanti turni in media durerà il gioco”, “quante carte in media avrà in mano il giocatore al suo turno”, “quanto legno, mediamente, produce il giocatore in un turno” e così via sono essenziali, secondo me, per un primo approccio al bilanciamento.

    Io credo che sia fondamentale anche sapere quanto ci si discosti dalla media (variazione e deviazione), cioè oltre al valore medio è bene sapere quanto ci si discosti da tale media. Più è basso tale discostamento, più il gioco è controllabile dal giocatore.

    Modellare un gioco come un algoritmo è possibile.. ma è davvero utile? Non so…  Il gioco non è qualcosa che procede in modo automatico (a meno che non sia il Gioco dell'Oca ovviamente..) e sopratutto presuppone un'interazione uomo-sistema diversa da quella che si presuppone in un software.

    Hai ragione. Ed infatti la teoria dei giochi studia l'iterazione tra agenti razionali e di come le loro strategie si influenzino tra loro.

    #29525
    Roberto
    Partecipante

    In base alla mia esperienza il concetto matematico più utile per bilanciare un gioco è quello di “media”. Considerazioni del tipo “quanti turni in media durerà il gioco”, “quante carte in media avrà in mano il giocatore al suo turno”, “quanto legno, mediamente, produce il giocatore in un turno” e così via sono essenziali, secondo me, per un primo approccio al bilanciamento.

    Io credo che sia fondamentale anche sapere quanto ci si discosti dalla media (variazione e deviazione), cioè oltre al valore medio è bene sapere quanto ci si discosti da tale media. Più è basso tale discostamento, più il gioco è controllabile dal giocatore.

    Modellare un gioco come un algoritmo è possibile.. ma è davvero utile? Non so…  Il gioco non è qualcosa che procede in modo automatico (a meno che non sia il Gioco dell'Oca ovviamente..) e sopratutto presuppone un'interazione uomo-sistema diversa da quella che si presuppone in un software.

    Hai ragione. Ed infatti la teoria dei giochi studia l'iterazione tra agenti razionali e di come le loro strategie si influenzino tra loro.

    e' anche vero pero' che e' molto importante tenere conto anche dei casi estremi ovvero quelli che si discostano dalle medie anche perche' sono i casi che piu' probabilmente evidenziano alcuni bug o squilibri.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29523
    maestrozappa
    Partecipante

    riportare il concetto di gioco a semplici algoritmi non credo sia molto utile.

    credo pero' sia utile avere strumenti matematici (e non intendo cose strane, ma semplici regolette per tenere la rotta) per scrivere regolamenti DAVVERO bilanciati

    aggiungo altri esempi, va':

    a scacchi c'e' un sistema di calcolo del punteggio (di cui mi sfugge il nome)

    e' fatto in modo che se io povero pirla domani gioco 50 partite contro Kasparov e le perdo tutte, meno una che va patta, finisco sul giornale come giovane promessa.

    si bilancia quanto due avversari sono forti e quante sono le probabilita' di sconfitta e vittoria.

    c'e' un sistema simile anche nei tornei ufficiali di magic.

    ma a scacchi non c'e' il manascrew.

    un kasparow del magic potrebbe finire nelle fogne con due partite solo per la sfortuna. e' improbabile, ma possibile. questo a scacchi e' semplicemente impossibile.

    ma potrebbe essere possibile fare giochi dove l'alea e' forte, eppure bilanciati. cosi' da rendere possibile – in linea di principio – introdurre un sistema di punteggi paragonabile a quello scacchistico, e non come l'attuale magic (dove quanto ho descritto e' gia' successo piu' volte).

    non e' impossibile. e con un po' di occhio, nemmeno troppo difficile

    Ancora tu!!

    #29531
    Roberto
    Partecipante

    introdurre dei sistemi di punteggio a posteriori che bilancino una differenza di abilita' mi sembrano poco funzionali.

    Tendenzialmente la matematica deve essere utile all'autore ed un giocatore deve “osservare” meno matematica possibile.

    In magic, il mana screw, e' un p' mitigato dal mulligan e dal “mulligan progressivo”' ovvero se si vuole si possono mettere da parte le prime 7 carte e pescarne 6 e coai' via, inoltre il vantaggio di essere primo viene limitato dal fatto che il primo giocatore non pesca. Comunque,
    per motivi diversi magic ( e i collezionabili in genere ) appartengono ad un mondo a parte in continua e costante evoluzione a causa di una mostruosa “varieta' di varibili”

    Di regolette generiche non saprei, ogni gioco fa storia se, se vuoi pero' mi viene in mente una regoletta da parte di Paolo, ovvero, in un gioco a punti vittoria, a certi elementi troppo deboli e' suggeribile dare dei punti vittoria bonus… ma al tempo stesso rientra nel concetto di calcolo dei pesi. Quello che di certo e' utile e' strutturare dei modelli matematici sui quali strutturare le varie parti di un gioco.

    Prova a proporre tu delle regole e discutiamole. Di mio avevo portato l' esempio dell' “approccio a valore 1”.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29533
    maestrozappa
    Partecipante

    parlavo del rating perche' permette di capire quanto la bravura di un giocatore influenza il corso di una partita, e quanto invece e' la fortuna a farlo :)

    oddio, proporre regole? cosi' al buio, senza neanche un gioco di riferimento, e' un po' improponibile.

    posso pero' dire che secondo me neanche il creatore del gioco puo' prevedere quanto e' forte una tattica nel suo gioco. senza poi contare che a prescindere da questo, magari il singolo giocatore fa cose imprevedibili perche' si diverte cosi', o perche' riesce incredibilmente ad ottimizzare una tattica solitamente perdente, e ci riesce solo lui (magari per miracolo).

    in un gioco strategico che ho in mente mi sono risolto a fare in modo che siano i giocatori stessi a influenzare i “prezzi” delle mosse e delle risorse, in base a regole di domanda e offerta. ho scarabocchiato una decina di versioni diverse di queste bozze di regolamento.

    di fatto, una volta fatto come dici tu (ovvero posto dei costi 1 e dei punti di riferimento imprescindibili e uguali per tutti), se una via (carta, tattica, unita', mossa o che altro) e' scelta da tutti (per mille motivi), allora il suo prezzo comincera' a salire. se fatto con criterio, questo sistema si autobilancia durante il gioco, anche a seconda delle diverse tattiche impiegate.

    poi li' entra il discorso della complessita'. fare un discorso del genere in un gioco di complessita' media senza causare un suicidio di massa tra i playtester e' un discorso arduo.

    ma una volta che metti in una plancia un numero finito di pedine o di carte, e poi ci pensano i giocatori a “comprarsele” con mana, oro o onore, credo che sia una maniera fattibile.

    questa e' una delle soluzioni che ho in mente per uno dei miei giochi. ma non credo sia sempre necessario arrivare a tali livelli di esagerazione. di base la penso piu' o meno come te, dare prezzi ben precisi ad ogni cosa “a monte” del regolamento, e rifinirci intorno tutto a puntino. sul _come_ fare questa operazione, butto giu' altre idee quando sono in vena

    Ancora tu!!

    #29537
    maestrozappa
    Partecipante

    ecco un argomento che veramente volevo affrontare (me ne sono ricordato appena sveglio)

    giustamente, prendere un gioco e trasformarlo in un gruppo di x e y e' inutile. che te ne fai poi?

    quello che pero' molti si scordano e' che dopo e' consigliabile e possibile fare un procedimento inverso.

    mi spiego con un esempio:

        COSE          PROCEDIMENTO            COSE
        REALI            MATEMATICO            ASTRATTE

    1) scherma   


    >>          idea y

        regole di
    2)  scontro    <<


              idea y
        per gioco

        regole di
    3)  scontro   


    >>          idea x
        per gioco
       
          cosa in
    4)  cui siamo    <<
              idea x
          esperti

    dire che una curva del mana in magic e' un'esponenziale e' utile come un cremino con le ruote.

    dire che questa meccanica che hai fatto per un gioco funziona come quella cosa che ci lavori, ti facilita per capire VERAMENTE quali sono le meccaniche, i limiti e altro.

    nessuna risorsa e' infinita. al massimo e' tanta. e quando hai chiaro QUANTO c'e' di una cosa e QUANTO di un'altra. stabilire un prezzo e' piu' semplice e funziona meglio.

    allego esempio a combattimento:

    uno che e' veloce a colpire spesso non e' potente.  se e' sia veloce che potente allora non e' resistente. se ' potente, veloce, e resistente, allora e' stato 20 anni in un monastero tibetano, e prima la yakuza gli aveva ammazzato pure il criceto e il pesce rosso.

    se capisci quanto costa veramente essere potente, essere veloce, e resistente, e quanto costa essere tutte queste cose INSIEME, allora hai chiaro il quadro. E, puoi fare un gioco davvero bilanciato, pure se e' pieno di dadi e carte da pescare

    Ancora tu!!

    #29538
    epicurus
    Partecipante

    Riguardo al bilanciamento dei costi:

    – le aste, se ben caratterizzate, possono servire allo scopo
    – un meccanismo a là Puerto Rico, dove le opzioni non scelte vengono arricchite da denaro ogni turno, mi pare un'ottima soluzione

    #29540
    Roberto
    Partecipante

    effettivamente avevo fatto un errore nel precedente calcolo del peso del soldato:
    attacco 2
    difesa 2
    movimento 1
    peso esplicito 5

    costo in risorse di acquisto da parte del giocatore al momento potrei dare un costo  x che potrebbe anche essere 1 se questa e' latruppa piu' scrausa.
    Ipotizziamo il super bonzo:
    attacco 5
    difesa 5
    movimento 5
    peso esplicito 15
    costo ( ipotetico) 10 ( 15 – 5 peso soldato ) se do ad ogni incremento di peso il prezzo di 1.

    Ovviamente sono solo primissime bozze di un modello matematico. Altri elementi come il sistema di combattimento potrebbero poi mettere in evidenza che la differenza tra attacco 1 e 3 sia mostruosae che il quindi il peso di questa differenza sia ( sparo ) 6 e non 2.
    Ovviamente va considerata, giustamente, quanto un' unita' / azione venga usata. E' opportuno far si che tutto possa essere utile in qualche maniera e se un tipo di scelta viene fatta troppo o troppo poco allora c' e' qualcosa che non va. Capirne il motivo pero' non e' immediato.
    Qualche volta e' utile cambiare prospettiva per capire le cose, e magari un azione forte non viene usata solo perche' magari non viene ben percepita.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29541
    maestrozappa
    Partecipante

    a volte e' meglio moltiplicare piuttosto che addizionare

    per esempio, quei rettangoloni dove un lato e' la potenza e un lato la velocita', sono un'approssimazione ottima per capire quanto due fattori entrano in combo tra loro.

    un altro paragone e' il sistema di compera dei poteri a vampiri masquerade, semplice ma efficace (per i prezzi, poi che a volte un quinto livello era meno potente di un secondo livello e' un altro discorso)

    [edit per epicurus]  la penso come te, le aste nei miei giochi ce le metto sempre infatti, in tutte le salse. pure troppo. cerco di snellirle in varie maniere.

    per il meccanismo di puerto rico anche, la penso quasi come te.

    calcherei la mano sulle _risorse_finite_,  e sui prezzi che variano nel gioco.

    quando di qualcosa ce c'e' n'e' un tot finito, e se ne conosce l'efficacia, il prezzo _deve_ variare di conseguenza

    Ancora tu!!

    #29542
    Roberto
    Partecipante

    o addizzioni di un certo tipo; in un gioco di caccia spaziali ad un certo punto mi son trovato a dare un peso particolare al danno inflitto ovvero danno 1 = peso 1
    danno 2 = peso 3
    danno 3 = peso 6

    ovvero il calcolo del peso era legato alla somma quello nuovo e tutti i danni precedenti questo tipo di progressione ha un nome ma non ricordo quale. Dopo l' applicazione di questo aspetto i caccia si sono rivelati piu' equilibrati tra loro.

    ovviamente, l' ho sempre dato per scontato, ma tutto passa attraverso test su test.

    " Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"

    #29543
    Plautus
    Partecipante

    o addizzioni di un certo tipo; in un gioco di caccia spaziali ad un certo punto mi son trovato a dare un peso particolare al danno inflitto ovvero danno 1 = peso 1
    danno 2 = peso 3
    danno 3 = peso 6

    ovvero il calcolo del peso era legato alla somma quello nuovo e tutti i danni precedenti questo tipo di progressione ha un nome ma non ricordo quale.

    Progressione triangolare. I numeri che genera, cioè 1, 3, 6, 10, 15, 21 ecc.. possono essere disposti geometricamente a formare un triangolo (mettendo , ad esempio, n palline affiancate per ogni numero n)

    Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!

Stai visualizzando 15 post - dal 16 a 30 (di 109 totali)
  • Devi essere connesso per rispondere a questo topic.