però faccio un invito a virare verso questioni più “pratiche”, così mi sembra che si sia finiti a indovinelli e si perde il focus… che vuole essere dare un topic utile per chi vuole “debuggare” il suo gioco e non è tanto pratico!
@epicurus: grazie per l'articolo, ma mi sono ripromesso di leggerlo più avanti!
sono pieno di cose diverse da fare, e fino a qualche giorno fa stavo pure mooolto staaanco…. ma scrivere non mi pesa, è per questo che faccio parecchi interventi.
tutte le letture “impegnate” me le scioroppo in qualche giorno, ora no ce riesco
ciao, ho riportato esempi di giochi in cui apparentemente la matematica c'entrava poco, perché per me ci si stava concentrando troppo su giochi tipo gestionali o battaglie. anche un gioco semplice o x bambini richiede debug oppure, anche trovare un modo x avere esattamente 66 carte in un gioco, distribuite in maniera equa, quando ne avresti volute mettere 110, richiede un certo calcolo. ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
bella battuta però ora sono un po' confuso: prima dicevi di non perdere il focus, ora dici che andavi un po' a braccio cmq, se non se si è capito, il thread mi piace e gli spunti sono interessanti. bene, chiusa parentesi, per tornare in tema che facciamo? vai, spara una domanda o un esempio! ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
ecco, nei post precedenti mi ero dimenticato di dire una cosa: tra i giochi classici in cui si compensa la sorte c'è il bridge, un tressette con briscola e asta iniziale in cui chi aveva più figure in mano a inizio partita viene penalizzato alla fine. ovvero, hai vinto 8 mani su 13? male, con le carte che avevi, avresti potuto vincerne 10! ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Anche in spades o in altri giochi (con carte da poker) devi dichiarare quante prese farai in quella manche. se a fine manche non fai abbastanza prese (o ne fai troppe) subisci delle penalità. tuttavia, pper fare un buon gioco è necessario che l'autore abbia calcolato le chance che ha ogni carta di essere la più forte intavola (e quindi prendere). e la matematica servirà anche per stabilire numero e tipo di carte, e per creare il sistema di punteggio.
Chi ha inventato tic tac toe non ha pensato alla matematica! la casella centrale è la migliore poiché ci passano 5 tris, nelle caselle agli angoli ci passano 3 tris e nelle caselle al centro di ogni lato passano 2 tris.. Se avessi inventato io il tic tac toe, avrei cercato di fare una plancia diversa! o inserito un sistema per cui piazzare la X al centro mi costa più che piazzarla su un angolo, che a sua volta mi costa più di piazzarla su un lato…
A mio parere, per fare un buon gioco E' necessario saper individuare quali elementi del gioco necessitano di calcoli (generalmente quasi tutti) e riflettere a lungo su quali soluzioni MATEMATICHE vanno adottate per rendere il gioco più o meno lungo,bilanciato,difficile,divertente,etc in base a ciò che si desidera ottenere… Modificate un qualsiasi parametro di un gioco e noterete grosse differenze esempio: alza di 1 il costo di tutte le carte di dominion e/o aumenta da 10 a 15 il numero di carte a centro tavolo e/o aggiungi 5 province ad inizio partita… etc
Quello che è scritto in grassetto NON vale solo per gli aspetti numerici più semplici (il mazzo iniziale di dominion è di almeno 5 carte, perché altrimenti non potresti pescare 5 carte ad inizio turno)….MA vale anche quando inserisci meccanismi “bilancianti”… Se ad un'azione inutilizzata di Puerto Rico si aggiungessero 2 monete alla volta (o prima 1, poi 2, poi 3, e così via) anzichè 1 fissa, il gioco risulterebbe molto diverso e probabilmente peggiore. NON SI SCAPPA!! il game design richiede una buona conoscenza della matematica. per cui, l'idea di fare un feedback negativo come in spades o quello di maestrozappa (il punteggio che devi raggiungere per vincere si sposta) NON ACCORCIA I CALCOLI DA FARE IN FASE DI DESIGN; semmai il contrario, li aumenta.
avevo pensato “Morra cinese!” ma poi ho scoperto che NON è un caso che siano 3 simboli anzichè 1,2,4,5, o mille… essendo 3 si forma sempre una coppia di simboli ADIACENTI, di cui uno batte l'altro. se fossero 4 simboli, potrebbe formarsi una coppia di simboli NON ADIACENTI per cui servirebbe una regola ulteriore per risolvere il confronto. (Ad esempio il pareggio!)
e aggiungo, la matematica serve anche per definire il numero di giocatori. provate a giocare a morra cinese in 3! ''
@fantavir: andavo dicendo cose un po' a caso, ma tutte accomunate dallo scopo di supportare 'debug' e playtest
@XtremeGame: certo, dei calcoli e dei test ci saranno sempre e comunque se si vuole creare un gioco.
ma come ho scritto più sopra, fare gretti calcoli matematici è una schifezza per chiunque. in certi casi pure per me.
l'approccio matematico ha senso se si riporta il problema ad esempi _per_noi_ conosciuti. il problema a quel punto è di complessità identica, ma l'approccio ti permette di risparmiare molta fatica, ed ottenere risultati finali migliori.
p.s.: a big bang theory c'è “carta sasso forbice lizard spock”. ogni simbolo batte due simboli ed è battuto da altri due (pareggia con se stesso, ovvio )
una volta online ho visto un gioco fatto da qualche matto che in pratica era carta sasso forbice, ma con 101 simboli (o 100, ora non ricordo).
ogni simbolo batteva 50 simboli ed era battuto da 50. ah, senza ovviamente contare che dovevi ricordare un centinaio di simboli.
penso sia più per umorismo, perché a quel punto è un gioco senza senso
[EDIT VOLANTE]
non sapevo che argomento introdurre perché anche ora sto un po' impicciato,
ma traendo spunto dalla morracinese a 100 simboli:
7wonders.
gioco bello, per carità. poi il meccanismo del draft mi piace. però faccio fatica a identificare una strategia vincente, o una strategia qualsiasi.
alla fine si contano i punto, ma ci sono 1000 variabili. io a volte ho provato a seguire una strategia piuttosto che un'altra, ma non ci vedo più un senso ormai. forse sarò semplicemente una sega a questo tipo di giochi, ma credo che sia orribilmente complesso il sistema del punteggio.
sono anni che di tanto in tanto riprendo lo stesso prototipo di gioco, lo modifico e poi lo ributto nel cassetto per mesi. sto cercando di fare un gioco di guerra SENZA ALEA. nè carte, dadi, nulla di simile. solo un po' di bluff, come ad esempio nello strategico di game of throne, che non è alea ma informazione incompleta. e quella mi piace, perché sono comunque scelte fatte secondo una logica da un giocatore.
ma il problema che è rimasto per anni è che i miei “amici suggeritori” a cui propinavo ogni volta playtest ignobili, era il fatto che senza alea certe mosse erano SEMPRE più forti di altre. che senso ha fare questo soldato, se posso fare quest'altro che è sempre più forte? e poi, se un avversario fa questa mossa io risponderò sempre con quest'altra, e via dicendo.
io allora feci una cosa ancora più orrenda:
aumentai le variabili.
a questo punto effettivamente le scelte erano non sempre prevedibili, ma solo perché il sistema di gioco era incomprensibile. magari le meccaniche di fondo erano semplici da effettuare (recluti, ti muovi, “fai abilità”, combatti), ma non si aveva la minima idea di cosa si stava facendo.
e ho l'impressione che 7wonders viaggi verso quei lidi.
quando il gioco rischia di essere noioso, O aumenti l'alea O aumenti la complessità del sistema (pure se il giocatore non se ne accorge, perché ha 1 solo tipo di mossa da fare).
che a ben vedere sono quasi la stessa cosa: l'alea è una cosa ignota ai giocatori, che aumenta “la suspance”. un regolamento dove “muovi x” e non hai idea di cosa si scatenerà, suscita la stessa emozione di un tiro di dado
@epicurus sto finalmente trovando del tempo per leggere gli articoli che mi hai suggerito.
ho appena letto quello sulle aste, rispondo, e quando trovo modo di leggere l'altro rispondo di nuovo. non dovrei metterci tanto.
il problema di fondo di quell'articolo mi sembra che sia l'infinito.
ovvero, per chi non ha letto:
l'autore dice, che senso ha, mettere aste? qualunque sia la mia spesa andrà a sparire nella banca! posso sparare “settordici sperdillioni” e prendermi tutto, e la cosa sarà sbilanciata.
certo, se la banca è tipo monopoli il problema sarà reale.
però calco la mano su quanto ho detto prima:
risorse finite.
nell'ultima rivisitazione di quel wargame che dicevo, a cui sto lavorando, ci sono aste, e la “banca” è finita. tipo, 50 crediti per giocatore. ogni giocatore parte con tot a seconda di alcune regole, e se spendi troppo in un'asta potresti rimetterci nella successiva. poi facendo alcune cose potrai attingere dalla banca, per cui se metti tutto il tuo oro in banca per stravincere un'asta, successivamente un altro giocatore potrà “prelevare” e a quel punto il gioco sarà zio paperino vs zio paperone.
se per dire le aste dei giochi fossero fatte con GLI EURO VERI, vedrai come funzionano bene le aste ma perché lì è risorsa finita, e cazzarola se vale!
poi lì tra i giochi con aste se ne scorda uno, dove le aste sono gestite in maniera veramente buona: il gioco strategico di game of thrones.
il tempo infinito di un'asta è gestito bene, perché tutti scommettono in segreto e rivelano. gli spareggi sono gesti altrettanto bene. prendere segnalini potere è veramente difficile, e sono utilizzati anche al di fuori delle aste. insomma, hanno un valore _reale_ all'interno del gioco.
ora vedo se nelle pause riesco a leggere anche il secondo articolo grazie!
@epicurus ah fondamentalmente l'altro articolo è una “risorsa” di strumenti matematici! si in effetti mi pare utile.
io a furia di buttare regolamenti ero arrivato a un livello di astrazione allucinante
vi condivido un'ideuzza, più che altro teorica:
scopo del gioco è prendere il gettone “hai vinto”.
alla fine, tutti i giochi sono riconducibile a questa idea. basta dire, per es., che a Catan il gettone “hai vinto” costa 10 punti vittoria; a risiko, invece, puoi prenderlo dando in cambio una carta obiettivo raggiunta…
nel modello astratto che ho pensato, invece, il gettone è in una “cassaforte”. ogni giocatore ha una chiave della cassaforte.
a quel punto scegliete voi: per aprire la cassaforte, un giocatore dovrà avere
– tutte le chiavi – la maggioranza assoluta delle chiavi – la maggioranza relativa delle chiavi – tutte le chiavi al primo turno; col passare dei turni, il numero di chiavi necessarie andrà calando
poi da lì tutto sta nelle regole che pensiamo per far passare di mano queste chiavi (consiglio di vietare coltellate e minacce)
ho astratto un gioco “x” e l'ho messo in un ambito un po' strano forse, ma molto chiaro
Anche in spades o in altri giochi (con carte da poker) devi dichiarare quante prese farai in quella manche. se a fine manche non fai abbastanza prese (o ne fai troppe) subisci delle penalità.
Quella che citavo era una variante del Bridge: http://www.pagat.com/it/boston/bridge.html#chicago (Chicago con punteggio russo). Oltre al numero di prese, fai punti in base agli assi e alle figure che avevi a inizio partita. Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
quando il gioco rischia di essere noioso, O aumenti l'alea O aumenti la complessità del sistema (pure se il giocatore non se ne accorge, perché ha 1 solo tipo di mossa da fare).
O lo riponi nel cassetto
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
quando il gioco rischia di essere noioso, O aumenti l'alea O aumenti la complessità del sistema (pure se il giocatore non se ne accorge, perché ha 1 solo tipo di mossa da fare).
O lo riponi nel cassetto
O lo bruci sacrificandolo su altari di divinità egizie
p.s. spesso con gli amici giochiamo a Wist, una specie di briscola dove s'inizia con 1 carta in mano, ogni mano cresce di 1 carta fino al massimo e poi si torna a decrescere. dichiari le prese che farai, 1 punto per ogni mano presa, 10 di bonus se c'azzecchi sulla previsione.
si consiglia di giocarlo da ubriachi. risate garantite
Ancora tu!!
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