Salve ragazzi, condivido una considerazione generale che mi girava in testa da un po'.
Spess gran parte dei playtest ha lo scopo di individuare problemi legati al bilanciamento dei vari 'numeri' presenti in un gioco.
Questa fatica si può evitare con un po' di furbizia (credo).
Se in un gioco c'è accumulo di risorse, è ovvio che chi più ne ha –> più è forte. Tante armate in risiko, tanto mana in magic, tanti soldi a monopoly (bbrr, monopoly ). Lì tutti i playtest del mondo mancheranno l'obiettivo, se non viene rimesso in discussione il discorso alla base.
La mia idea è che ogni 'risorsa' deve portare SIA vantaggi, SIA svantaggi. In questo modo, il bilanciamento sarà molto più efficacie, perché di base il gioco si autobilancia.
Magari me la canto e me la suono, ma nel giochetto di carte che ho messo qui ad aprile (Stramazzare) il 'mana' a disposizione corrisponde al numero di carte in mano a un giocatore; quindi chi accumula tante carte, ha più potenza e può giocare carte più forti. Ma essendo lo scopo del gioco scartare tutte le carte dalla mano, si crea la strana situazione in cui: – chi è forte, difficilmente può chiudere in una mano sola o in fretta; – chi sta per chiudere, non è abbastanza forte da respingere gli attacchi (e quindi farà molta fatica a chiudere).
Insomma il numero di carte in mano può essere sia un malus che un bonus, a seconda delle situazioni di gioco.
Se, per dire, in un gioco dove si accumulano oro o denaro c'è da pagare la patrimoniale ogni turno, o si è più spesso bersaglio di predoni, avere tanti soldi può dare vantaggi ma anche portare tanti guai. Per risiko si può pensare a introdurre il costo di gestione delle truppe, tipo approvvigionamenti, o a defezione delle truppe, chissà.
Insomma, se in fase di ideazione del regolamento si mettono delle logiche di “vantaggio/svantaggio” per ogni variabile, il bilanciamento potrebbe essere molto più semplice nelle fasi di playtest.
Insomma se gioco bene e quindi accumulo risorse perdo più facilmente? Più che bilanciante mi sembra frustrante ^__^; Magari come concetto alla base di un singolo gioco ci potrebbe anche stare, ma come criterio generale direi proprio di no, altrimenti si finisce per penalizzare i giocatori per ciò che hanno faticato per ottenere e si disincentiva il gioco anziché incentivarlo. Tra l'altro, l'esempio che proponi tu mi sembra equilibrato nel senso di statico: chi ha tante carte non può chiudere perché ha tante carte, chi ne ha poche non può perché non è forte, di conseguenza il primo scarterà fino ad averne poche… e si troverà nella situazione di non essere abbastanza forte per chiudere: come se ne dovrebbe uscire?
Ma essendo lo scopo del gioco scartare tutte le carte dalla mano, si crea la strana situazione in cui: – chi è forte, difficilmente può chiudere in una mano sola o in fretta; – chi sta per chiudere, non è abbastanza forte da respingere gli attacchi (e quindi farà molta fatica a chiudere).
Sarà buffo, ma leggendo queste frasi mi è venuto in mente Scala 40. Ovviamente il tuo gioco è diverso, ma potremmo dire che Scala 40 rientra in questo esempio di equilibrio? Chi ha tante carte ha più scelte, chi ne ha poche può chiudere ma ha meno potere.
Per risiko si può pensare a introdurre il costo di gestione delle truppe, tipo approvvigionamenti, o a defezione delle truppe, chissà.
Penso che in risiko un parziale fattore di compensazione sia dato dal fatto che se hai tante truppe, probabilmente hai tanti territori: essendo costretto a distribuire le truppe, qualche territorio ne avrà poche e sarà facilmente attaccabile.
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
Ma essendo lo scopo del gioco scartare tutte le carte dalla mano, si crea la strana situazione in cui: – chi è forte, difficilmente può chiudere in una mano sola o in fretta; – chi sta per chiudere, non è abbastanza forte da respingere gli attacchi (e quindi farà molta fatica a chiudere).
Sarà buffo, ma leggendo queste frasi mi è venuto in mente Scala 40. Ovviamente il tuo gioco è diverso, ma potremmo dire che Scala 40 rientra in questo esempio di equilibrio? Chi ha tante carte ha più scelte, chi ne ha poche può chiudere ma ha meno potere.
Ma avere tante carte a Scala 40 non è positivo, innanzitutto perché è la situazione iniziale, quindi non si tratta di accumulo, e poi perché avere tante carte inutili significa solo rischiare di perdere più punti se qualcun altro chiude; ti danno più possibilità di gioco solo nel senso che puoi decidere in che direzione cercare di andare, ma più direzioni hai aperte più, paradossalmente, è improbabile che le tue carte siano buone.
Per risiko si può pensare a introdurre il costo di gestione delle truppe, tipo approvvigionamenti, o a defezione delle truppe, chissà.
Penso che in risiko un parziale fattore di compensazione sia dato dal fatto che se hai tante truppe, probabilmente hai tanti territori: essendo costretto a distribuire le truppe, qualche territorio ne avrà poche e sarà facilmente attaccabile.
Se hai tante truppe a Risiko è perché hai tanti territori, o perché hai buone carte, ma le carte le prendi solo conquistando territori, perciò in sostanza se hai delle truppe te le sei guadagnate, a prescindere dall'elemento fortuna che fa parte del gioco. Se dovesse essere fatto un bilanciamento ci si dovrebbe basare sul rimuovere il fattore fortuna, appunto, non sullo svantaggiare chi ha più truppe. Per inciso, è stato fatto con Futurisiko e Futurisiko è una palla mostruosa da giocare.
Quoto Fantavir. Per quanto riguarda poi il concetto su scala40 lo condivido. E' vero che rischi di prendere piu' punti se hai tante/ tutte le carte in mano ma e' verissimo che hai piu' possibilita' infatti conosco diversi giocatori che gestiscono il rischio fino alla fine per Aprire e chiudere in un solo giro.
In generale il concetto di “avanzare nel gioco creandosi degli svantaggi” e' molto evidente in Myrmes.Per esempio per portare a casa degli obiettivi e' sempre necessario perdere risorse utili per una gestione migliore.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Rileggendo il post di CMT, allora avrei potuto citare Burraco: a volte conviene più prendere il mazzetto di carte scoperte al centro piuttusto che pescarne una sola coperta dal mazzo. Cmq, ci siamo capiti… il mio vuole essere solo un esempio e non vorrei andare OT. Riscrivo giusto perché Burraco può essere un esempio migliore di Scala40. Ciao
PS: scusate se cito giochi un po' odiati, ma mi piace cercare nei giochi classici quelle cose che tanto cerchiamo nei giochi per esperti.
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
A proposito… qualcuno ha capito quale stramaledetto algoritmo e' stato usato per le carte di Dobble? Una strada per lo sviluppo l' ho forse intuita pero' non ne sono certo… comunque e' matematicamente/ algoritmicamente geniale.
" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"
Rileggendo il post di CMT, allora avrei potuto citare Burraco: a volte conviene più prendere il mazzetto di carte scoperte al centro piuttusto che pescarne una sola coperta dal mazzo. Cmq, ci siamo capiti… il mio vuole essere solo un esempio e non vorrei andare OT. Riscrivo giusto perché Burraco può essere un esempio migliore di Scala40.
Sì ma resta il punto che le carte in Burraco NON sono risorse. Se prendi quelle al centro è perché ti servono (o almeno te ne serve tanto una) e quindi averne tante non ti è di peso perché sai come sbarazzartene, la convenienza sta lì, ma avere più carte non è come avere più armate in Risiko.
La mia idea è che ogni 'risorsa' deve portare SIA vantaggi, SIA svantaggi. In questo modo, il bilanciamento sarà molto più efficacie, perché di base il gioco si autobilancia.
Sicuramente è una possibilità ed è chiaramente una logica presente in molti giochi.
Oltre agli esempi citati (Scala 40 ecc…) si può pensare a – Ticket to Ride (se prendo un biglietto e poi non raggiungo l'obiettivo, questo mi vale punti negativi); – in generale quei giochi in cui le risorse non utilizzate valgono come malus a fine gioco – In Through the Ages se incrementi troppo la popolazione aumentano i costi in cibo, poi più risorse produci e più aumenta la corruzione; – le meccaniche del tipo “push your luck”, in cui accumulo risorse ma, se eccedo un certo limite, sballo e prendo dei malus
Ma poi ce ne sono tanti altri che non si basano su questo concetto. Quindi in generale sono daccordo con te, l'unica cosa eliminerei quel “deve portare SIA vantaggi, SIA svantaggi” Credo che il game design sia un ventaglio infinito di possibilità, non di “regole ferree”.
Comunque qualcosa del genere lo diceva anche Cathala in un'intervista fatta da Valtriani, se trovo il link lo posto.
quello che dice maestro zappa è un FEEDBACK, nello specifico NEGATIVO. ne esistono anche di POSITIVI!!
quelli negativi tendono a bilanciare e a riequilibrare in modo tale da tenere tutti quanti in gioco (dando la possibilità agli ultimi di diventare primi). ad esempio in Crash Ctr, videogioco di corse, il primo va ad una velocità di poco inferiore alla media, mentre gli ultimi vanno ad una velocità un pò superiore alla media. anche le armi che si possono recuperare lungo il percorso (raccogliendo delle misteriose casse) sono generalmente assegnate in base alla tua posizione: TURBO o MISSILI per chi deve recuperare e TRAPPOLE per chi è in testa.
il feedback negativo ha la crescita di un logaritmo (più scalini sali, più tempo ti ci vuole per salire ogni singolo scalino)
il feedback positivo invece è il contrario, e infatti tende a sbilanciare creando una crescita NON lineare ma esponenziale (più scalini sali, più diventi veloce a salire un singolo scalino).
oltre ad essere presenti su quasi tutti i giochi, questi feedback sono presenti anche in natura, nei sistemi economici (più sei ricco, più soldi puoi potenzialmente fare investendoli, è un feedback positivo, ma più soldi fai meno ti servono soldi. è un feedback negativo), etc…
ciao gente! scusate se a volte torno qui, dico cose a caso e poi riscompaio
vorrei buttare un'altra idea nel pentolone:
sempre relativamente al bilanciamento, per fare un esempio pratico: in magic, io personalmente ignoro cosa fanno gli addetti ai playtest, come e secondo che logica. probabilmente è un gruppo di rettiliani di scientology o qualcosa di simile. il punto è che chiunque di noi si ritrovi a fare i conti con effetti da lanciare e costi relativi, ne esce sempre con dei grandi mal di testa.
la mia idea è:
separare chi lancia l'abilità da chi decide costo di lancio.
il punto è che se decido di comprare un chilo di pane, il prezzo mica me lo faccio da solo, ma lo decide il fornaio. sempre col paragone di magic, certe carte dicono “distruggi tutte le creature. paga 2 mana”, per fare un esempio assurdo. è ovvio che certe carte sono davvero da mettere in carcere e altre sono da compatire; ma perché il sistema alla base lo permette.
se magic fosse strutturato con il solito mazzo di carte, dove alcune carte indicano l'effetto – e solo quello, tipo “fai 2 danni” – e da qualche altra parte ci fosse scritto quanto costa per ogni giocatore fare 2 danni, pescare una carta, evocare un tipo di creatura, attivare un'abilità… bhe, non vuol dire che sia automaticamente bilanciato, ma sarebbe un inizio. il bilanciamento dovrebbe essere più semplice.
da lì in poi, si può discutere sul meccanismo alla base dell' “economia di gioco”, ovvero prezzo fisso, prezzo variabile con aste, feedback e quant'altro… ma ripeto, secondo me sarebbe già un passo avanti.
miei deliri
@roberto ho letto di dobble: non dovrebbe essere troppo complesso replicare una cosa simile.
per dire, metti che ho 10 numeri
1 2 3 .. 9 10
e voglio fare una cosa del genere: ovvero, carte con un po' di numeri sopra, in modo che ogni carta abbia almeno 1 simbolo in comune. bene. con 10 simboli diversi, devo metterne 6 su ogni carta.
in questo modo, qualsiasi coppia di carte ha almeno 2 simboli in comune.
se non ricordo male, in dobble qualsiasi coppia di carte ha UN SOLO simbolo in comune, no? ok, semplice: numero di simboli dispari. diciamo 11? 6 simboli su ogni carta. li mischio, e non è altro che una ricombinazione di 6 variabili, facendo in modo che… vabbè, ora vado a nanna, ma è una questione di ricombinazione di variabili
Ciao Riguardo Dobble, temo che il tuo ragionamento abbia qualcosa che non va, o che dovresti spiegare più in dettaglio. Ad esempio, prendo 11 numeri e scrivo: Carta 1 : 1 2 3 4 5 6 Carta 2 : 6 7 8 9 10 11 E fin qui ci siamo. Carta 3??? Scrivo 1 7 … e poi? Ci vanno 4 numeri maggiori di 11. Ci vorrebbe un algoritmo/formula che vale x qualsiasi numero. Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
si, infatti alla fine stavo facendo casino. non ho ancora trovato la formuletta giusta, ma per es. con 7 simboli si possono fare le seguenti carte:
abc ade fbd fec gbe gdc afg
ovvero 7 carte, ognuna con 3 simboli. ogni carta ha 1 solo simbolo in comune con ogni altra.
il trucco potrebbe essere questo: diciamo che vogliamo fare carte con 4 simboli. non sappiamo ancora di quanti simboli avremo bisogno. prendiamo la prima carta con a, b, c, d:
altre carte a
x
x b
x
x c
x
x d
x
x
le x sono le intersezioni con le altre carte. il vincolo è che con ogni carta deve esserci una sola x. quindi, per dire, sostituiamo ad ogni x il simbolo simile e passiamo alla seconda carta:
1 2 3 4 5 6 7 8 a
a
a b
b
b c
c
c d
d
d
e—x
x
f
x
g
x
x
alla fine verrebbe fuori una cosa così:
abcd aefg behi achl bglm dgil cfhm
del
alla fine mi avanza una carta di 3 simboli, come vedi. ma il meccanismo è semplice:
parti con una carta, ci metti un po' di simboli e la fai 'coincidere' 1 volta con tutte le carte successive. passi alla carta subito dopo e fai lo stesso. se necessario, aggiungi altri simboli.
eventualmente, alla fine, aggiungi altre carte.
tieni presente che quando passi a una carta, questa coincide già con tutte le carte precedenti.
ora non mi vene modo per spiegarlo meglio, ma c'è di sicuro. è una questione di ricombinatorie, anche se su due piedi non mi viene in mente il nome o il metodo esatto…
[EDIT] anche qua ho fatto casino. ecco la regoletta:
avendo n simboli su ogni carta, a partire dalla prima carta avremo n-1 altre carte per ognuno degli n simboli. per differenziare ogni carta, ogni gruppo di carte con lo stesso simbolo introdurrà n altri simboli (così che a sua volta possa avere 1 solo simbolo in comune con ogni altra carta). in parole povere, con n simboli su ogni carta, saranno in totale necessari n x (n-1) + n simboli. le carte saranno n x (n-1) +1.
facendo il conto con dobble, che ha 8 simboli e 55 carte: dovrebbero essere, a meno di sbagliare qualcosa, 62 simboli diversi. spero!
separare chi lancia l'abilità da chi decide costo di lancio.
Ma infatti chi lancia l'abilità non decide il costo di lancio, il costo di lancio per una data abilità è già stabilito, e non dipende in alcun modo da chi la stia usando. Per restare al tuo esempio, se io vado a prendere il pane dal fornaio lo pago un euro, se ci vai tu… pure, non importa chi ci va, sempre un euro costa, a parità di quantità e tipo. Il fornaio lo ha gratis, ma lui non conta Una carta di Magic costa due a me, a te e a chiunque altro, chi la gioca non ha influenza sul costo, non potrebbe esserne più separato di così.
non parlo di giocatori, ma “oggetti” interni al gioco. nell'esempio di magic, la carta. sulla carta c'è scritto sia cosa fa, sia come e quanto costa. ovvero, una magia può dire “faccio 2 danni” e “paga 1 mana”. verissimo, se altri giocatori usano questa carta, questo vale tanto per loro quanto per me. quel che intendo è che in certi casi ci sono carte identiche, che fanno la stessa cosa, ma una viene pagata un po' di meno dell'altra, per dire. che non è tanto quello il guaio a mio parere. ma se separassimo i “ruoli” all'interno del gioco, ovvero una carta O fa qualcosa O riporta il prezzo di una data azione, sarebbe più equilibrato.
per dire, le varie magie che fanno “x danni” si potrebbero stampare senza prezzo. da qualche altra parte, nel regolamento, o magari in un oggetto in gioco (incantesimo, creatura, artefatto, terra) c'è scritto chiaro e tondo: per ogni mana rosso, puoi fare fino a 3 danni (che i rossi sparano bene); col mana nero, massimo 2; mana verde, massimo 1. così se voglio fare 4 danni a una creatura, dovrò pagare un tot di mana differente a seconda della “regola di pagamento”. nella metafora, la carta che fa x danni è il tizio che compra x etti di pane, la regola che impone il prezzo è il fornaio.
non dico che di per sé sia un'idea valida universalmente, o semplice da applicare, o blablabla. ma con questa cosa a monte, in giochi tipo magic sarebbe un po' più difficile mettere la supermegacarta che fa il cappuccino mentre prende a schiaffi l'avversario (e magari pure l'arbitro del torneo), e costa 3 mana. il punto sta nell'identificare chiaramente i ruoli all'interno del regolamento: tra pedine, giocatori, carte o cavoli vari, CHI è un “agente” e CHI offre un servizio (ovvero, chi fa attivamente qualcosa e partecipa alle dinamiche in qualche maniera, e chi si limita a dare prezzi senza decidere cosa fare, semplicemente aspettando la richiesta di un agente per fare qualcosa). eventualmente, anche CHI fa entrambe le cose (con i dovuti distinguo e accorgimenti per evitare le cose che critico in magic, per esempio se offre un servizio, non può usufruire del suo stesso servizio)
Ancora tu!!
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