si, infatti alla fine stavo facendo casino. non ho ancora trovato la formuletta giusta, ma per es. con 7 simboli si possono fare le seguenti carte:
abc ade fbd fec gbe gdc afg
ovvero 7 carte, ognuna con 3 simboli. ogni carta ha 1 solo simbolo in comune con ogni altra.
….
[EDIT] anche qua ho fatto casino. ecco la regoletta:
avendo n simboli su ogni carta, a partire dalla prima carta avremo n-1 altre carte per ognuno degli n simboli. per differenziare ogni carta, ogni gruppo di carte con lo stesso simbolo introdurrà n altri simboli (così che a sua volta possa avere 1 solo simbolo in comune con ogni altra carta). in parole povere, con n simboli su ogni carta, saranno in totale necessari n x (n-1) + n simboli. le carte saranno n x (n-1) +1.
facendo il conto con dobble, che ha 8 simboli e 55 carte: dovrebbero essere, a meno di sbagliare qualcosa, 62 simboli diversi. spero!
Se applico la regoletta alla fine nel caso di 3 simboli per carta, vengono 9 simboli e 7 carte, ma tu, all'inizio del tuo post, sei riuscito a trovare 7 carte usando soo 7 simboli, quindi qualcosa non torna.
Piccola nota: nel caso di Dobble, secondo la tua formula verrebbero 8+7+8=64 simboli, non 62. Del resto, n x (n -1) + n = n^2 – n + n, quindi n^2 Non ho con me il gioco, ma mi sembra che i simboli siano meno di 64.
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
non parlo di giocatori, ma “oggetti” interni al gioco. nell'esempio di magic, la carta. sulla carta c'è scritto sia cosa fa, sia come e quanto costa. ovvero, una magia può dire “faccio 2 danni” e “paga 1 mana”. verissimo, se altri giocatori usano questa carta, questo vale tanto per loro quanto per me. quel che intendo è che in certi casi ci sono carte identiche, che fanno la stessa cosa, ma una viene pagata un po' di meno dell'altra, per dire. che non è tanto quello il guaio a mio parere. ma se separassimo i “ruoli” all'interno del gioco, ovvero una carta O fa qualcosa O riporta il prezzo di una data azione, sarebbe più equilibrato.
OK, adesso ho capito il concetto, MA questa dovrebbe essere una cosa destinata agli autori e non ai giocatori. Io giocatore non voglio dovermi andare a controllare una tabella ogni volta che mi viene in mano una carta che so cosa fa ma non quanto costa, dovrebbe stare agli autori avere una simile regola e usarla per creare carte bilanciate. Tra l'altro, comunque non funzionerebbe per Magic perché ci sono altri fattori da prendere in considerazione. Tanto per dirne una, una carta che fa due danni al costo di due mana non è in realtà più costosa di una che fa per lo stesso prezzo un danno solo ma in più tappa la creatura colpita. Oppure una carta che richiede un mana rosso e uno verde, anche se costa due lo stesso, non è tanto facile da usare quanto una che ne richiede due verdi, quindi se fa più danni ha senso.
oohh, grazie per i link! sembrano parecchio interessanti e dopo me li leggo meglio
ad ogni modo, si, oggi per strada stavo prendendo nota sul sudoku, perché effettivamente ho fatto nuovamente confusione. nello specifico ho confuso in tabellina il 54 col 56, da qui parte dell'impiccio :$
scrivo lo schemino che ho fatto oggi alla fine, con 9 simboli massimo e 3 simboli per ogni carta:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x
che mi sembra simile a uno schema in uno dei tuoi link. meccanicamente non è complesso da fare a mano: una volta stabilito quanti simboli ci sono su ogni carta, parti dalla prima mettendo i primi tot simboli, dopodichè fai una carta per ognuno di questi simboli legati ad altri tot-1 nuovi simboli. fatto questo, passi a “espandere” tutti i simboli con altre carte.
quante volte? il meccanismo è lo stesso, una volta stabilito quanti simboli in totale, quanti su ogni carta, e quante carte, gli “equilibri” sono quelli. andando a occhio adesso, direi che se una carta mostra x simboli, allora ogni simbolo deve comparire su x carte diverse, ECCETTO i simboli della “prima carta” che appaiono una volta in più. non faccio altre sparate a caso su dobble, ma a occhio con 8 simboli per ogni carta, avremo un numero di carte intorno al 64 e un numero di simboli molto vicino. in nessun conto m'è venuto fuori 55, per cui credo che o hanno messo un po' meno carte per fare cifra tonda, o hanno usato più simboli, o qualcosa del genere.
@CMT: certo, un giocatore gioca per divertirsi, mica per fare una riunione di condominio ma credo che il compito di un gamedesigner sia proprio quello di mettere insieme meccaniche, idee, ambientazioni e quant'altro e tirarne fuori un qualcosa di bello da giocare e non troppo complesso. ovvero prendere sta cosa mostruosa che ho proposto, e trovare un modo elegante e semplice per “nascondere” l'architettura al giocatore, e lasciargli la parte divertente.
altrettanto ovviamente, è un discorso facile da fare con meccaniche semplici e poco varie, e – per dire – con 1 sola risorsa in tutto il gioco. provare a farlo con un gioco della complessità di magic è ovviamente da pazzi. ma oh, se qualcuno ci riesce, ben venga!
Ciao, leggendo velocemente i link sembra che la formula sia n^2+n+1, con n pari al numero di simboli presenti sulle carte, ad eccezione di quello comune. Quindi nel caso di dobble n=7 e le carte e simboli diversi sono 57. Poi l'editore ha tolto 2 carte per averne 55. La formula ridà con pochi simboli. Ad esempio nel tuo esempio con 3 simboli per carta, n=2 e il numero di carte e simboli totali è 7. Infatti: abc ade afg bdf cdg cef beg Ancora più semplice con 2 simboli per carta. n=1 e le carte sono 3 (ab, bc, ac).
Tempo fa avevo provato a ricavare i simboli a mano con uno schemino simile al tuo, ma ero curioso di conoscere la formula alla base. E' sicura e si fa prima che procedere a tentativi.
Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
grazie! vero, se serve sapere una cosa, si fa prima a cercarla online… e sicuramente avendo avuto modo mi sarei letto il tuo link senza problemi. diciamo che quando sto di corsa posso solo fare conti con carta e penna, che tra l'altro mi diverte più che altro potrei evitare di scrivere tutto il report di ciò nei post.
immagina un plainswalker, per dire rosso, con le seguenti abilità:
R: evoca creatura con forza e costituzione massimo 1 e massimo 2 abilità 1: +1/+1 oppure +2/+0 oppure +2 abilità RX: fai x danni R: fai 3 danni
a quel punto basta dire che ogni effetto delle carte rosse ha un prezzo ricalcolato in base a queste abilità.
per carità, non è semplicissimo, ma in magic si vedono spesso cose mooolto più incasinate. riassume le caratteristiche principali del rosso, ovvero spari e creature facilmente aggressive (con abilità particolari). certo, non tengo conto della distinzione tra abilità buone, abilità che danno malus o abilità molto buone.
volendoci però fare un buon lavoro sopra, non sarebbe impossibile implementare questa logica di “plainswalker prezzatori” in magic, e intendo in maniera semplice per il giocatore. si potrebbe obiettare che con questo sistema le carte verrebbero totalmente diverse… ma è proprio quello il mio punto!
[…] volendoci però fare un buon lavoro sopra, non sarebbe impossibile implementare questa logica di “plainswalker prezzatori” in magic, e intendo in maniera semplice per il giocatore. si potrebbe obiettare che con questo sistema le carte verrebbero totalmente diverse… ma è proprio quello il mio punto!
Sì, ma il punto dei GCC invece è sempre stato avere il più possibile tutto il necessario sulla singola carta senza doverlo demandare a fonti esterne (regolamento). Se ci fai caso, il cuore del regolamento di Magic è di una banalità impressionante, potresti quasi giocarci senza averlo mai letto, quindi separare le informazioni in quella maniera non sarebbe un miglioramento, sarebbe tornare indietro. ^__^;
bhe oddio, sì, ci sono tutte le abilità tipo travolgere, attacco improvviso, vigilare, e via discorrendo, ma è anche vero che certe carte non di rado hanno tanto di quel testo da non lasciare posto al flavour text – prendi gli incantesimi, per esempio.
ad ogni modo il mio punto non è tanto “migliorare magic”, quanto dire che dovrebbe essere possibile evitare gli errori di bilanciamento nei giochi, come quelli che si vedono in magic, semplicemente separando i ruoli. da una parte alcune componenti del gioco stabiliscono i “prezzi”, dall'altra ci sono altre componenti che usano queste abilità pagando questi prezzi. tutto qua.
in veste di gamedesigner, se voglio fare un gioco il più equilibrato possibile, questa può essere una strada percorribile. forse.
Sono daccordo con il tuo discorso maestrozappa, ma magic non è per niente non equilibrato. Tutto è fatto seguendo un equilibrio ben preciso: + è forte e + costa, ma non deve essere troppo forte, da ammazzare il metagame. Purtroppo succedono alcuni svarioni, tipo terre artefatto, che hanno effettivamente ammazzato il metagame (c'erano solo mazzi affinity e mazzi antiaffinity), ma c'erano anche carte “troppo potenti” fatte di proposito, solo per smuovere il mercato e far guadagnare la wizards.
ciao! approfitto che ho un po' di tempo libero per riscrivere qui.
con tutto il discorso che sto facendo intendo sottolineare quanto sia importante fare un GROSSO lavoro a monte di ogni gioco. sempre per playtest e correzione di quegli elementi che vanno ad ammazzare l'esperienza di gioco.
che ci siano carte o dadi, con plancia, senza alea, cooperativo, di guerra, il gioco che abbiamo in mente andrebbe analizzato fino in fondo con scrupolo, cercando di capire che dinamiche lo regolano, quali solo le “leggi” fondamentali, e capire che posto trova in queste dinamiche ogni componente del gioco. inoltre, bisogna identificare quali sono le “risorse”, carte in mano, numero di turni o azioni, pedini e segnalini, che vanno accumulati, spesi, reinvestiti; e come vanno a modificare i rapporti di forza tra i giocatori.
questo non vuol dire che al giocatore bisogna mostrare un mostro di regolamento. una volta capite queste cose, è meglio fare il solito lavoro per mostrare al giocatore un'”interfaccia semplice”.
questo è il riassunto di tutto il discorso che ho fatto qui. sembrerà esagerato, ma vi assicuro che applicare questa attenzione prima dello sviluppo vi dà una marcia in più.
quel gioco che mi è arrivato in finale al cogita di quest'anno l'ho playtestato pochissimo. dal momento in cui ho buttato già le prime idee, alla bozza finale, ai 3-4 playtest per trovare gli errori più grandi, e alla versione finale con gli ultimi 3-4 playtest, tagliando le ore dove ho fatto altro c'ho messo al massimo un paio di settimane.
il punto è che se hai ben chiaro COSA è ciò che hai fatto, non hai bisogno di 50 playtest e mesi di tempo per capire e correggere.
poi vabbè, magari sto giochino mio avrà fatto schifo… ma insomma, il discorso è applicare metodo per risparmiare tempo
Ho letto il topic perche la sua natura è estremamente interessante, ma a mio avviso è un po fuorviante dalle dinamiche di gioco. Parlo di giochi di Strategia come Risiko. Quello che ci si deve a mio avviso imporre da subito è: Cosa faccio fare ai giocatori? In che modo li faccio divertire? Possono complottare tra di loro a danno di altri? Possono fare buon viso a cattivo gioco? Possono accumulare tante risorse o territori in modo che gli altri giocatori per la natura del gioco si schierino contro il tiranno? In che modo si divertono i giocatori? A me sicuramente piace vincere a Risiko, ma quello che veramente mi fa amare quel gioco è la situazione diversa che ogni sera si crea; vedere un'altro amico che rosica, cantare la colonna sonora di “1492 la scoperta del paradiso” quando dal nord africa occidentale attacco il brasile, prendere a inizio partita le armate rosse e durante il mio turno parlare come Gorbachov ( o come cavolo si scrive). Questo rende un gioco grandioso. Il regolamento è secondario ma non meno importante. Però secondario. Futurisiko ha piu regole, piu unità ma non mi ha dato modo di divertirmi come con risiko. Eppure la strategia, la scelta di dadi privi di numeri ma con esplosione o faccia vuota, carte missili, scudi spaziali, sottomarini, aerei non lo rendono cosi appetitoso. Quello che consiglio è studiarsi prima il tipo di coinvolgimento che ci vuol essere nei giocatori, perche si gioca per divertirsi non per vincere, sono i perdenti nella vita che hanno bisogno di rifarsi a tutti i costi in un gioco da tavola. La matematica in questo caso ti viene in aiuto, sulla scelta di come effettuare i combattimenti, se con dadi o carte; non servono algoritmi complessi, ma provare e riprovare finche non si giunge ad un equilibrio con il divertimento, che sappiamo tutti, non segue regole matematiche. Io ci sono riuscito provando con mio fratello. Problema matematico risolto in circa 1 ora di tribolazioni, poi lui ha avuto il colpo di genio e tutto quelli che abbiamo pianificato è saltato in aria per via di una sua geniale intuizione. Ricapitolando: -Idee semplici -Puntate al divertimento dell'immedesimazione (io quando gioco a monopoli e contratto per comprarmi qualche carta da altri giocatori parlo come Silvio Berlusconi o in milanese maccheronico. – Provare e riprovare, se vi diverte e vi sfizia siete sulla buona strada. Ave ragazzuoli!
ti faccio una premessa: sono un chiacchierone e non parlo mai in maniera chiara dato il nome del topic, chi ha scritto qui ha spaziato in tutte le direzioni possibili immaginabili.
per venire al tuo punto: sono d'accordo nel dire che lo scopo del gioco sarebbe passare del bel tempo insieme, specialmente divertendosi. quindi anche cose come l'ambientazione e la cura per i dettagli prendono una parte importante… quando ho aperto questo topic affrontavo l'altro versante della creazione dei giochi, con l'obiettivo di semplificare la vita al gamedesigner ed evitare “bug” o situazioni di squilibrio in un gioco che ammazzano il divertimento, in certi casi. a quel punto la grafica e l'ambientazione hanno ben poco da amplificare…
in realtà “semplificando” anche l'approccio matematico, non è necessario scrivere un'enciclopedia di vaneggiamenti. a seconda del bug da correggere, si possono applicare pochi strumenti semplici ma efficaci. questa perlomeno è la mia idea spero di poterla dimostrare in maniera pratica…
tanto per dirne una, quella soluzione che hai trovato con tuo fratello: potresti esporla? potrebbe essere un buono spunto a tema
Ma di base sono molto d'accordo con te, specialmente quando parli di analizzare tutto in fondo con scrupolo, si è molto importante. Concordo Per quanto riguarda il problema era riuscire a trovare una tipologia di attacco e difesa simile a risiko, tramite dadi, ma senza copiarlo. Qualcosa di completamente diverso ma sempre attraverso i dadi, che a mio avviso nei giochi di strategia ci stanno sempre bene, c'è qualcosa di esoterico, gestualità e porta fortuna, taluni li usano! Lanciare i dadi è come mettere alla prova qualcosa di se, anche se in fondo è tutto ricondotto alla fortuna, eppure è lì che i giocatori ci mettono del proprio. Alla fine abbiamo cambiato modo di gestire il combattimento attraverso i dadi. Non centra niente con Risiko ma usiamo i dadi e non posso dirti di piu sino ad ultimazione del gioco. Sorry
ok, non preoccuparti ad ogni modo sentiti libero di sbottonarti un po' qui, anche io i primi tempi ero molto geloso delle mie cose, ma alla fine siamo qui per aiutarci a vicenda. nessuno si metterà a fregarti nulla
Hai assolutamente ragione maestrozappa, bisogna avere fiducia nel prossimo. Il fatto è che qualche anno fa sono stato pugnalato alle spalle da quelli che reputavo migliori amici. Eravamo come fratelli e alla fine tutto si è ricondotto a un unica triste realtà schifosa: chiunque puo colpirti e vendersi per pochi spiccioli. Inutile raccontare i perche e quanto tempo ci ho messo ad uscire dal turbine di caos che ancora oggi ogni tanto mi si instaura in testa. Comunque noie del genere tutti prima o poi le conosciamo, e in genere quando le si raccontano sono molto molto molto molto noiose. Interessante quel Topic, fortunatamente nel mio caso servono meno dadi
Ciao alon, concordo con te riguardo le idee semplici e la ricerca del divertimento. Ho però qualche dubbio sul valore aggiunto che un giocatore mette nel gioco: quando tu giochi ci metti del tuo, creando atmosfera e magari simpatia attorno a te, cantando canzoni o imitando personaggi famosi, però il giocatore medio non fa così. Il gioco dovrebbe divertire da solo, indipendentemente da chi lo gioca: ovviamente ci sono persone con cui è più piacevole giocare, ma come l'autore non viene incellophanato nella scatola per spiegare il gioco a chi lo compra, così anche i giocatori simpatici non sono inclusi tra i componenti della confezione. Infine, hai citato Risiko e Monopoly perché sono giochi noti a tutti o perché li giochi solitamente? Sai che in giro c'è molto altro? Ciao
Una trasposizione scadente di una licenza in un gioco ha ottime possibilità di uccidere un potenziale nuovo giocatore, di stroncarne sul nascere l’entusiasmo e la volontà di scoprire se ci sono “altri giochi belli come questo” (A. Chiarvesio)
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