Si lo so, sono un po' petulante queti giorni! Il fatto è che sto lavorando su 3 progetti distinti quindi perdonatemi!
Dunque, ho quasi completato un boardgame che strizza l'occhio a risiko e smallword, per passare una serata piacevole tra amici…
Punto critico: il combattimento. Regola ferrea: non voglio utilizzare il dado
Vi faccio una breve panoramica su ciò cheho sviluppato.
Ogni razza (per ora 4) ha 3 unità acquistabili, PESANTE, MEDIA, LEGGERA. Ogni unità ha diversi valori ATTACCO e DIFESA e alcune abilità caratteristiche.
Il sistema che ho pensato nel caso di combattimento è questo:
ATTACCANTE: Somma i valori ATT delle unità coinvolte nel combattimento Somma i bonusmalus del territorio e di eventuali abilità Somma o sottrai il numero di pezzi di differenza tra te e il difensore OTTIENI LA TUA FORZA ATTACCO
DIFENSORE: Somma i valori DIF delle unità coinvolte nel combattimento Somma i bonusmalus del territorio e di eventuali abilità Somma i bonus delle costruzioni OTTIENI LA TUA FORZA DIFENSIVA
Il confronto tra FA e FD determina il vincitore dello scontro MA:
prima i giocatori possono giocare una (salvo che un'abilità ne permetta di più) CARTA SPECIALE coperta che può aumentare considerevolmente la FA e la FD. Considerate però che le carte speciali si scartano dopo questo uso e che si possono impiegare per ricevere bonus permanenti se non utilizzate pe il combattimento. Queste carte si ottengono esplorando il mondo di gioco.
In aggiunta i giocatori posono incrementare FA e FD giocando le gemmetuttavia queste sono importantissime per la vittoria finale quindi ogni singolo dispendio dovrà essere particolarmente oculato.
Un sistema simile è quello utilizzato in A Game Of Thrones (dove aggiungi il valore di una carta leader, che non puoi ripescare fino a quando non li hai giocati tutti), e credo nel vecchio Dune. Questo significa che facilmente funziona.
Da valutare se le somme di attacco e difesa non diventano troppo calcolose (valuta se fare un unico punteggio, eventualmente modificato se la truppa sta attaccando o difendendo), e come risolvere l'effetto dello scontro (cioè chi e come viene danneggiato).
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
Da valutare se le somme di attacco e difesa non diventano troppo calcolose (valuta se fare un unico punteggio, eventualmente modificato se la truppa sta attaccando o difendendo), e come risolvere l'effetto dello scontro (cioè chi e come viene danneggiato).
Un unico punteggio come? Le unità coinvolte sono poche, i calcoli si fanno in un lampo ma mi piacerebbe capire cosa intendi!
L'effetto dello scontro è facile, se la differnza è di un tot punti il perdente perde una sua unità (scelta da lui) e ritira il reto delle truppe in un territorio adiacente.
Se la differenza è sostanziale il perdente ne eliminadue (una scelta da lui, l'altra dal giocaore vincente) e ritira le rimanenti!
io darei una dotazione di partenza di carte diciamo 12, con diversi valori che sarebbero bonus di attacco, sono logicamente carte 1 shot, cosi' elimini anche il fattore fortuna dalla pesca delle carte che danno bonus.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Un altro possibile sistema… non so se esista qualcosa del genere in giro, quindi probabilmente ha i suoi lati negativi…
Dunque…
Riassumendo che ogni giocatore dispone di segnalini che rappresentano truppe PESANTI, MEDIE, LEGGERE
posso fare che, durante il combattimento, le truppe PESANTI possono eliminare una PESANTE nemica o due MEDIE o 3 LEGGERE
2 truppe MEDIE possono eliminare 1 truppa PESANTE o 2 LEGGERE (una truppa media elimina una truppa media)
4 truppe leggere eliminano 1 PESANTE o 2 MEDIE e lo stesso numero di truppe LEGGERE
Il combattimento quindi si risolverebbe in turni (prima elimina l'attacante, poi elimina il difensore) con un elemento di imprevedibilità calcolato sortito dalle carte giocabili.
Inoltre una razza potrebbe avere delle abilità di combattimento, per esempio le truppe naniche PESANTI che combatono in montagna possono elimanare 2 truppe PESANTI!!
Questa tua ultima idea e' da testare, potebbe funzioanre, cmq ci stai proprio sotto con la divisione delle unità in: mediapesanteleggera.
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
ahahahah hai ragione, però aggiunge una bella diversificazione. Poi in questo caso anche dal punto di vista realizzativo, essendo tutte forme uguali ma con colori diversi per ogni razza, diventa tutto molto concreto!
Comunque, questo sistema se dovesse funzionare aggiunge una componente di pianificazione on indifferente!!
L'idea è carina, ma una cosa a cui stare attento, in un wargame multiplayer, è che gli scontri tra due giocatori non durino più di un paio di minuti, a mio avviso. Se il tuo sistema rischia di introdurre troppe scelte da calcolare, rischia di rallentare in maniera spropositata il flusso generale di gioco. In questo la scelta simultanea aiutava sicuramente.
"E' grazie a questi sodi principii che di continuo riesco a regalarmi alla fantasia invisibili pagine meravigliose che scritte sarebbero sciupate."
oppure metti unità: volantifanteriacorazzate. non e' piu' diversificato? invece di mettere forte, medio debole
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.
Un altro possibile sistema… non so se esista qualcosa del genere in giro, quindi probabilmente ha i suoi lati negativi…
Praticamente hai esplorato i due principali sistemi di risoluzione degli scontri nei wargames. Nel primo esempio hai usato il differenziale, es. io attacco con 5 tu difendi con 3, 5-3 = 2 danni. Nel secondo hai usato gli “odds” (rapporti), es. unità pesante vale 4, media vale 2, leggera vale 1, quindi pesante:leggera = 4:1 eccetera.
Il primo tipo è attualmente il più usato. Gli odds si usavano di più un tempo, ma sono stati pesantemente criticati (es. nei wargames napoleonici, la sofferenza di vedere un attacco 15:4 venire ridotto ad un 3:1).
Personalmente mi piace molto il sistema di danno di Heavy Gear, che è una via di mezzo (circa!): fai il tuo solito tiro attacco – difesa, il risultato è detto “margine di successo” (ms). Il danno è dato dal “ms” x “arma” (o nel tuo caso, potenza pedina/carte speciali ecc) ed è confrontato con l'armatura (magari tenendo anche conto del tipo di armatura, come suggerito da Icata): – se è inferiore, non subisce danni – se maggiore, subisce 1 danno leggero + penalità movimento – se maggiore del doppio, subisce 1 danno grave (= 2 leggeri) + pen. mov. – se maggiore del triplo, salti per aria
oppure metti unità: volantifanteriacorazzate. non e' piu' diversificato? invece di mettere forte, medio debole
Mi stai prendendo in giro ahahah in ogni caso hai ragione, le definizioni sono provvisorie!!
L'idea è carina, ma una cosa a cui stare attento, in un wargame multiplayer, è che gli scontri tra due giocatori non durino più di un paio di minuti, a mio avviso. Se il tuo sistema rischia di introdurre troppe scelte da calcolare, rischia di rallentare in maniera spropositata il flusso generale di gioco. In questo la scelta simultanea aiutava sicuramente.
Hai ragione, devo testarlo bene, anche in funzione delle forze in campo… comunque sia, la pianificazione avverrebbe durante i turni avversari, quindi ci starebbe pure!
Un altro possibile sistema… non so se esista qualcosa del genere in giro, quindi probabilmente ha i suoi lati negativi…
Praticamente hai esplorato i due principali sistemi di risoluzione degli scontri nei wargames. Nel primo esempio hai usato il differenziale, es. io attacco con 5 tu difendi con 3, 5-3 = 2 danni. Nel secondo hai usato gli “odds” (rapporti), es. unità pesante vale 4, media vale 2, leggera vale 1, quindi pesante:leggera = 4:1 eccetera.
Il primo tipo è attualmente il più usato. Gli odds si usavano di più un tempo, ma sono stati pesantemente criticati (es. nei wargames napoleonici, la sofferenza di vedere un attacco 15:4 venire ridotto ad un 3:1).
Personalmente mi piace molto il sistema di danno di Heavy Gear, che è una via di mezzo (circa!): fai il tuo solito tiro attacco – difesa, il risultato è detto “margine di successo” (ms). Il danno è dato dal “ms” x “arma” (o nel tuo caso, potenza pedina/carte speciali ecc) ed è confrontato con l'armatura (magari tenendo anche conto del tipo di armatura, come suggerito da Icata): – se è inferiore, non subisce danni – se maggiore, subisce 1 danno leggero + penalità movimento – se maggiore del doppio, subisce 1 danno grave (= 2 leggeri) + pen. mov. – se maggiore del triplo, salti per aria
Saludos! C.
Ti straquoto in tutto, conosco molto bene heavy gear…
Però questo che sto sviluppando è più un boardgame che un wargame, vorrei eliminare il dado e tenere come fattore casuale solo la pesca di carte esplorazione che comunque puoi giocare in diversi modi, quindi anche in quel caso la fortuna è arginata…
In poche parole il sistema deve essere leggero e intuitivo per un gioco che riempia una serata tra amici senza troppe sofisticazioni….
Se vuoi parlare di wargame puri, quando e dove vuoi
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