Ieri notte non riiuscivo a prendere sonno e ad un certo punto mi è partita questa idea per una meccanica di draft.
L’idea sarebbe di creare una modalità di Draft diversa dal solito. Si costruisce una matrice X x Y di carte (o tessere) e ogni giocatore viene dotato di Z carte/tessere. L’idea sarebbe di Inserire una delle proprie carte/tessere dalla mano in uno dei lati della matrice “spingendo” una o più carte fuori dalla matrice. La carta che esce dalla matrice viene consegnata al giocatore che ha effettuato la mossa. Le carte che i giocatori hanno in mano riportano un numero (1,2,3) e rappresentano il numero di scivolamenti che quella carta consente di fare. Nel caso si scegliesse di inserire una carta che costa 2 movimenti la prima carta che esce dalla matrice viene usata per effettuare il secondo scivolamento in modo da consentire alla seconda carta di uscire e di essere presa dal giocatore. Le carte che hanno in mano i giocatori devono essere pagate per poter essere giocate e il costo cresce col numero di spostamenti possibili, per esempio:
Proviamo a vedere un esempio e analizziamo le conseguenze sintetizzando in una tabella il setup delle carte da “Draftare”.
A1 A2 A3 A4 B1 B2 B3 B4 C1 C2 C3 C4 D1 D2 D3 D4
Il giocatore primo di turno che volesse acquisire la carta A4 non deve far altro che giocare la carta con 1 movimento, pagandone il relativo costo) e inserirla alla sinistra di A1 spingendo le carte della prima riga. A questo punto la situazione sarebbe la seguente (dove X è la carta inserita dal giocatore usata per spingere le altre):
X A1 A2 A3 B1 B2 B3 B4 C1 C2 C3 C4 D1 D2 D3 D4
e il giocatore si impossessa della carta A4 che non è più “Draftabile”. In questo modo però ha reso più costosa la carta A1 e meno costose le carte A2 ed A3. Lo stesso tipo di operazione descritta per la prima riga in orizzontale può essere eseguita su qualsiasi altra riga e su qualsiasi colonna. Vediamo un esempio giocando una carta che consente 2 movimenti considerando di partire dalla situazione iniziale e di “entrare” verticalmente dalla seconda colonna (X è sempre la tessera inserita dal giocatore..
A1 C2 A3 A4 B1 X B3 B4 C1 A2 C3 C4 D1 B2 D3 D4
Il giocatore ottiene la carta D2 ma allo stesso tempo rende meno costosa la carta C2 e più costosa la carta A2 (considerando che si potrebbe entrare con una tessera spingendo da sinistra a destra così come da destra a sinistra e dall'alto in basso così come dal basso in alto).
Non so se è chiaro, ho cercato di descriverla come meglio mi è riuscito. Pensavo che magari unn meccanismo del genere potrebbe essere usato come una diversa forma di deckbuilding, oppure per poter accedere a determinate risorse “Draftabli”.
Ad esempio una delle azioni disponibili ad ogni turno potrebbe essere quella di accedere alle risorse “Draftabili” con il metodo descritto.
Si potrebbe anche pensare alla possibilità di dotare il giocatore anche di un tipo di risorsa che “appesantisce” alcune carte. Ad esempio potrebbe mettere temporaneamente o meno una sorta di pedina su una carta; questa pedina renderebbe più “pesante” da spostare la carta di un valore X (+1/+2/…), oppure potrebbe renderla bloccata fino a che non accade qualcosa in particolare, ad esempio potrebbe essere richiesto di muovere quella riga solo inserendo alcune tipologie di carte (o pedine).
In quest'ottica magari ci si potrebbe costruire intorno qualcosa, certo non il gioco del secolo ma qualcosa che potrebbe essere carino se si introducono un po' di vincoli. Che ne so, qualcosa tipo sudoku per cui bisogna rispettare determinati vincoli su colonne e righe. che ne pensate?
In quel caso vorrwbbe dire che tutta la riga o colonna è stata svuotata delle carte da draftare e quindi o si smette di draftare oppure si potrebbe imporre che quando una riga o colonna ha solo tessere utente le tessere vengono rimpiazzate da delle altre carte da draftare… Tra l'altro sto pensando di farci girare intorno un giochino che potrebbe risolvere questo tipo di situazione. In generale ti sembra un po' una stupidata?
Poi c'era anche un gioco german che usava questo meccanismo di spostamento per le carte azione da poter pescare (era un metagioco nel gioco)… ma non ricordo più come si chiama.
La dinamica non mi pare male… occorre forse che ci aggiungi qualcosa intorno.
"Ignoranti quem portum petat nullus suus ventus est." (Nessun vento è favorevole per il marinaio che non sa a quale porto vuol approdare) Seneca
L'idea mi era partita proprio da labyrinth Pensavo al di là del draft di farci un qualcosa il cui obiettivo finale sia creare una sequenza in verticale o in orizzontale di colori e/o simboli
Ah ok…. Perchè non un obiettivo segreto di combinazione di carte presenti sul tavolo? Poniamo che fai una disposizione 5×5 e che i giocatori ottengono una carta da gioco da usare per far slittare le file e una carta obiettivo con una combinazione 3×3 oppure 2×2 da realizzare. Aggiungi qualche potere speciale asimmetrico per i giocatori e vedi come gira… se chiude in 15/20 minuti potrebbe essere una buona idea, se va in stallo… mi sa che comincia a diventare complicato…
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Bella idea l'obiettivo segreto…la provo.. Io stavo percorrendo questa strada..mi spiego Praticamente esisterebbero tessere di 5 colori per ogni colore ci sono 5 simboli e su ogni carta è riportato il numero 1 per uno slittamento oppure 2 per due slittamenti. Si mette giù una matrice 5×5 di tessere prese a caso e a turno poi i giocatori prscano una tessera e la piazzano (forse avrebbe senso dotare anche i giocatori di x tessere iniziali). L'obiettivo potrebbe essere di creare una fila dello stesso colore o con tutti simboli diversi col vincolo che alla fine di uno slittamento non possono esserci due simboli uguali sulla stessa riga o sulla stessa colonna. Pensavo anche, invece di dotare i giocatori di tessere iniziali, di dargli X tessere speciali giocabili una volta sola a partita che consentano cose varie..tipo annullare mosse avversarie, scambiare posto a delle tessere vicine oppure “appesantire” una riga o una colonna di un valore X. Però gli obiettivi segreti mi piacciono..si potrebbe anche fare che si guadagnino dei punti per ogni obiettivo raggiunto e il gioco termina quando terminano le tesserine. Rispetto alla numerosità delle tesserine pensavo a 4 copie di valore 1 per ogni simbolo e colore e 1 tessera di valore 2 per ogni simbolo e colore, per un totale di 125 tessere, di cui 25 servono per il setup iniziale.
Mi sa che è il caso che mi informo bene..mi sembra di intuire di avere “inventato” l'acqua calda
Quixio è sostanzialmente un tris fatto su una scacchiera 5×5 che usa la meccanica da te descritta dello “spingere”, e l'obiettivo è quello di fare una riga/colonna/diagonale con il proprio simbolo.
Se tale meccanica la usi per una pesca, e dopo usi le carte per altro, allora decisamente è qualcosa che non ho ancora visto in nessun gioco da tavolo; se invece cerchi di fare un set (stesso colore), allora sei molto vicino a Quixio (così come se lo usassi per un gioco di percorso non saresti distante da Labirinto Magico).
Devo cercare di lavorarci sopra, perché così come l'ho descritto è un astratto che adesso che ho visto cos'è assomiglia molto a quixio. Mi conviene probabilmente seguire la strada di tenere la meccanica come mezzo per l'acquisizione di qualcosa… Devo rifletterci su….
vi dico cosa mi passa per la testa. Esistono due matrici di dimensioni da definire. La prima matrice è costituita da tessere che, se acquisite consengano un certo numero di risorse (meeple o cubetti, comunque cose impilabili). La seconda matrice invece è costituita da una fasscia esterna neutra, una fascia interna con tessere che consegnano punti vittoria bassi ed una fascia ancora più interna che consegna punti vittoria alti. I giocatori durante il loro turno pescano sempre una tessera che riporta indicato un valore di movimento che serve per far slittare le tessere della prima matrice per ottenere le risorse. Quando una riga o una colonna è costituita da sole tessere movimento le tessere vengono eliminate e rimpiazzate da altre tessere che hanno un valore. a cosa serve la seconda matrice? i giocatori devono prendere possesso delle tessere della seconda matrice ponendoci sopra un loro cubetto con questa regola. per accedere alla prima fascia di punti ci vogliono 3 cubetti che bisogna prima mettere tutti impilati nella fascia neutra e poi spostare creando uno scalino 2-1 per andare a finire col cubetto singolo sulla tessera con punti. Se si volesse accedere alla fascia con punti alti ci bisogna prima piazzare altri 3 cubetti sulla fascia esterna e poi riorganizzarli per ottenere la struttura 3-2-1 ottenendo i punti indicati sulla tessera su cui si trova il cubetto singolo. Nella prima matrice, quella che consegna le risorse, esistono delle tessere che consegnano una risorsa particolare che consente di posizionare un proprio particolare cubetto sopra i cubetti di un avversario nella fascia esterna trasformandoli nei propri. quindi per esempio. Ci sono 2 cubetti rossi nella zona esterna, il giocatore giallo acquisisce la risorsa particolare di cui dicevo e può posizionarla sopra ai due rossi trasformandoli nei suoi e quindi avendo accesso, al prossimo turno alla possibilità di formare lo scalino che gli consente di arrivare a punti. Questo si potrebbe imporre che si può fare solo se ci sono al massimo due cubetti.
Durante il proprio turno un giocatore può eseguire solo una delle seguenti operazioni:
effettuare uno spostamento nella matrice base ed eventualmente acquisire un cubetto posizionare un cubetto nella seconda matrice creare uno scalino nella seconda matrice
messo giù così il gioco potrebbe essere “ambientato” fingendo che dalla matrice principale si acquisiscono soldatini che servono per scalare le mura del castello rappresentato dalla matrice che consegna punti.
sto pensando anche se potrebbe essere sensato che dalla matrice principale vengano consegnati tipi diversi di risorse che consentono di fare qualcosa in particolare o se sarebbe un di più inutile…
mi autorispondo… ho parlato ai miei amici di questa versione con le due matrici, una con le tessere risorsa e l'altra con le tessere punti…non piace… piace molto di più l'idea del filler dove si muovono tessere colorate avendo un obiettivo segreto di un pattern da creare… sto pensando di seguire questa strada introducendo, nella pesca casuale, delle tessere che quando inserite nello schema fanno scoppiare una riga o una colonna o le tessere che le circondano, oppure bombe a tempo che esplodono dopo X turni. e poi pensavo magari di piazzare nel centro della matrice una pedina che, se viene fatta uscire dalla marice con uno spostamento si ricevono punti negativi. Pensavo di creare delle tessere obiettivo suddivise magari tra facili e difficili (che si pescano però comunque coperte) dove le facili danno punti vittoria bassi e le difficili più alti, e alla fine vince chi arriva prima a X punti vittoria.
P.S.: il 27 ed il 28 di maggio a Bergamo, città in cui vivo, organizzano Bergame due giornate organizzate da un'affiliata alla Tana dei Goblin..lì si potrà ovviamente giocare e sembra che ci sarà un po' di gente che porterà prototipi di giochi..pensavo di andare a fare un giro, anche se non ho nessun prototipo, per parlare di questo gioco e di quello di gestione ospedali…spero di non essere deriso pubblicamente
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