Meccanica per sportivo

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  • #1877
    Matt
    Partecipante

    Dunque, mi trovo ancora a livello teorico, niente ambientazione né regole specifiche.

    Lo sportivo in questione è una sorta di pallavvolo o tennis.
    Una squadra è composta da 4 o 5 giocatori, il campo di gioco da due metà campo speculari divise in settori o caselle.

    Scopo del gioco e buttare la palla in una casella della metà campo avversaria dove i giocatori non possono arrivare.

    I giocatori possono eseguire solo 3 azioni:
    -Muovere
    -Passare
    -Tirare

    Per essere valida un'azione di gioco deve comprendere almeno un passaggio.
    Per eseguire le azioni si usano delle carte, 8 in totale ognuna delle quali fa eseguire a un signolo giocatore una delle 3 azioni di cui sopra.

    La composizione della mano di gioco è a discrezione del giocatore ogni volta che la sua mano termina.

    Quindi, facciamo un esempio: la palla arriva nella mia metà campo. Gioco una carta movimento e porto il mio giocatore sulla palla. Gioco una carta passaggio e passo la palla a un altro giocatore. Gioco la carta tiro e butto la pala al dilà della mia metà campo (quante caselle far fare alla palla è ancora da decidere) A quel punto il giocatore avversario con le sue carte rimaneti deve tentare di ributtare la palla nella mia metà campo… Quando si fa punto la mano può essere rimpinguata!

    #21442
    Marquito
    Partecipante

    io ci vedrei un ambientazione stile dodgeball.
    i punti non si fanno mandando solo la palla al di là del campo, ma colpendo i propri avversari.

    Se tiri e colpisci l'avversario lo elimini dal campo e guadagni un punto, se l'avversario riesce a intercettare la palla senza farla cadere a terra è l'avversario che guadagna il punto elimina il tiratore e fa rientrare un proprio compagno in campo.

    Ci sono poi diverse regole che non ti sto a dire ma che rendono una buona varietà di giocate, se poi lo rendi fantasy potrebbe avere lo stesso concept di bloodbowl.

    è da molto che vorrei crearlo, ma ne ho mille in testa e non saprei da che parte rifarmi adesso. Preferisco condividere l'idea e vederlo realizzato che tenerlo nel cassetto a vita.

    #21444
    Matt
    Partecipante

    La meccanica in questione è molto semplice e non prevede dadi.

    Ma vogliamo fare un gioco stile dodgeball alla bloodbowl?
    In fin dei conti non ci vuole molto, io ne ho realizzato uno simile… troppo simile però prevedeva anche una bella sezione di gestionale, scelta dello sponsor, costruzione e ampliamento stadio, stipendio e rinnovo contrattuale dei giocatori.

    Bisognerebbe prima di tutto decidere che tipo di meccanica utilizzare… il classico lancio di dadi sulle caratteristiche o qualcosa di più originale…

    Il primo metodo garantisce un buon successo se azzecchiamo anche il divertimento e una buona dose di scelte strategiche, il secondo metodo sicuramente sarà più veloce ma ha come contropartita il fatto che è poco adattabile a tornei con crescita di esperienza da parte dei giocatori…

    Se vuoi possiamo provarci!

    #21446
    Matt
    Partecipante

    Butto giù qualche idea:

    -il gioco deve comprendere una forte componente strategica, il giocatore deve sentirsi appagato se vince una partita grazie agli schemi che ha preparato.

    -diversi ruoli per giocatore: se schiero 3 giocatori in seconda linea al posto di 2 la mia scelta deve essere riflessa nello svolgimento della partita.

    -Le meccaniche di gioco devono essere divertenti per sopperire alla mancanza di azioni come lo scontro fisico tra giocatori e il segnare un gol.

    -contorno del gioco che prevede regole per una lega perpetua con gestione della propria società.

    Chi vuole unirsi al progetto è il benvenuto!

    #21455
    Matt
    Partecipante

    Per discostarci leggermente da Bloodbowl possiamo fare che le caratteristiche dei giocatori, per esempio AGILITA' (utile a schivare la palla) e PRESA (utile ad afferrare la palla) siano descritte dal numero di “stelline”.
    Il numero di stelline rappresenta il numero di dadi che il giocatore può lanciare al fine di ottenere 1 su d6.
    Più stelline un giocatore ha, maggiori sono le possibilità di riuscire nell'azione.

    Invece di un comune dado da 6 possiamo fare un dado speciale con ogni faccia che rappresenta un esito differente, sempre collegato alla “bravura” del giocatore.

    Questa è un'idea ma potremmo idearne a bizzeffe!

    Per quanto riguarda il gioco vero e proprio, avrei pensato a una specie di rotazione stile pallavvolo. Ogni giocatore è bravo in una categoria di azione ma pecca in altre cosìcché, quando si viene a trovare in una zona del campo che non è la sua rischia di sbagliare l'azione.
    Inoltre, l'atto di schivare la palla provoca un malus sulle azioni di eventuali altri giocatori dietro di lui, magari in difesa di una “porta” o trattandosi di una specie di dogball, in difesa ai prigionieri!

    #21457
    Marquito
    Partecipante

    Sei un fiume di idee!!!!

    Allora io volevo fare un tabellone con esagoni così i giocatori possono muoversi più realisticamente in 6 direzioni (anziché le 8 direzioni di bloodbowl sui quadrati)

    Avere 2 o 3 fasce per di bonus/malus che riducano il movimento per la schivata e le probabilità di fermare la palla e che aumentino le possibilità di colpire ed eliminare gli avversari.

    La possibilità di colpire gli avversari deve dare (oltre ad i punti) la possibilità di infortunare l'avversario o di ucciderlo in modo da tenere in campo ben protetti i giocatori più forti ed esporli solo in alcune fasi.

    Questa possibilità mi da la svolta di spiegare il secondo concetto, ovvero, volevo mettere nel gioco la possibilità di aumentare l'esperienza dei giocatori a step predefiniti, ad esempio: Tizio con 3 PE aumenta 1 di agilità con altri 3 PE aumenta anche 1 di forza eccetera fino ad un massimo da noi definito (ne più ne meno il concetto bloodbowl per come lo conoscevo anni fà)

    Dovremmo preparare una specie di Army list ma sarebbe molto tattico.

    Il fatto di avere la possibilità di vedere perire i propri giocatori, e quindi perdere ogni possibile aumento di statistica, secondo me rende il gioco più frizzante.

    #21458
    Marquito
    Partecipante

    il mio problema è come fare i movimenti

    #21461
    Matt
    Partecipante

    Questa possibilità mi da la svolta di spiegare il secondo concetto, ovvero, volevo mettere nel gioco la possibilità di aumentare l'esperienza dei giocatori a step predefiniti, ad esempio: Tizio con 3 PE aumenta 1 di agilità con altri 3 PE aumenta anche 1 di forza eccetera fino ad un massimo da noi definito (ne più ne meno il concetto bloodbowl per come lo conoscevo anni fà)

    L'esperienza la voglio assolutamente, le regole per una lega perpetua la comprendono.
    i paletti vanno benissimo, io introdurrei anche la “vecchiaia” un tiro da fare al termine di ogni stagione che può aumentarediminuire (con probabilità relative all'età del giocatore) una o più caratteristiche del giocatore. Ciò apre scelte strategiche a livello gestionale: rinnovo il contratto al mio giocatore oppure durante il mercato punto su uno più giovane?

    Avere 2 o 3 fasce per di bonus/malus che riducano il movimento per la schivata e le probabilità di fermare la palla e che aumentino le possibilità di colpire ed eliminare gli avversari.

    Questa non l'ho capita, per fasce intendi zone del campo?

    #21462
    Marquito
    Partecipante

    Questa non l'ho capita, per fasce intendi zone del campo?

    Si, le più vicine alla metà campo saranno più convenienti per l'attacco e l'opposto per la difesa, mentre le più lontane dalla metà campo saranno migliori per evitare di essere colpiti o bloccare la palla e peggiori per i tiri.

    I giocatori con la palla (in attacco) potranno solo muovere e tirare, o tirare e muovere per cui se prima ti muovi in avanti per avere un tiro migliore, poi ti ritrovi con l'uomo più indifeso fino al turno successivo, se invece tiri e poi muovi il personaggio otterrai una migliore difesa, ma il tiro potrebbe risentirne.

    #21463
    Matt
    Partecipante

    Un giocatore che tira contro un altro e sono adiacenti avrà grosse possibilità di colpire! Si, ci sta!
    Una volta che pensiamo al tipo di meccanica che muove il gioco possiamo anche comnciare a pensare alle varie abilità dei giocatori, per differenziare una razza dall'altra!

    Quindi, diciamo che le azioni a disposizione del giocatore sono: tiro, movimento, schivata, presa e…?

    Inoltre, vogliamo ricreare il dodgeball o ne inventiamo una nostra versione?

    #21465
    Marquito
    Partecipante

    Quindi, diciamo che le azioni a disposizione del giocatore sono: tiro, movimento, schivata, presa e…?

    1) passaggio, per spostare la palla da un giocatore all'altro.
    2) protezione, chi ha la palla può proteggersi con quest'ultima dall'essere colpito. Tipo un test di sopravvivenza in caso di mancata schivata.

    Inoltre, vogliamo ricreare il dodgeball o ne inventiamo una nostra versione?

    Io mi limiterei a emulare il dodgeball con poche regole aggiuntive per la versione fantasy e basta.

    #21466
    Matt
    Partecipante

    2) protezione, chi ha la palla può proteggersi con quest'ultima dall'essere colpito. Tipo un test di sopravvivenza in caso di mancata schivata.

    Io mi limiterei a emulare il dodgeball con poche regole aggiuntive per la versione fantasy e basta.

    Quindi ci sono più palloni in gioco?
    Perfetto, dodgeball sia, mi informo su wiki… quando sei pronto a buttare giù qualche idea concreta fai pure!

    #21472
    Marquito
    Partecipante

    Quindi ci sono più palloni in gioco?

    si ci sono più palloni in gioco e ci sono anche di dimensioni diverse.

    #21474
    Matt
    Partecipante

    bello, mi intriga! Dai su, procediamo!

    #21476
    Marquito
    Partecipante

    comincia a pensare ad i movimenti, al momento sono ancora impegnato con il mio Morituri.
    svilupparne un altro con impegno e serietà mi sarebbe impossibile.

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