possono muoversi liberamente nella propria metà campo e solo nella propria metà campo possono recuperare palloni vaganti.
Normalmente la dimensione del campo non è enorme, per cui quando ci sono tutti i giocatori in gioco è plausibile pensare che si ostacolino a vicenda durante le operazioni di schivata.
Motivo per cui avrei pensato ad avere diverse zone di campo con bonus/malus, ovvero non tutti riescono a stare a fondo campo proprio per problemi dimensionali.
Ok… io immaginavo che avesse delle zone tipo la pallavvolo, le linee… chi si trova su una determinata linea può fare un'azione e non un'altra, oppure è più favorito a compierne una che un'altra…
Si deve tirare la palla dalla propria metà campo (unica regola di campo visto che il campo è rinchiuso) e se tiri verso un giocatore più vicino è più facile colpirlo ed eliminarlo rispetto ad uno che è più lontano.
Ok… stavo pensando di ideare una meccanica originale basta anche sull'istinto perché, ricordo quando giocavo a palla prigioniera, c'era sempre questo fattore in ballo… blocco o schivo? un secondo di troppo e venivi beccato!! Devo vedere come implementarlo e rendere il tutto snello!
Va bene… in pratica sto sviluppando attorno a meccaniche semplici ma espandibili. I giocatori hanno valori rapprresentati da stelline. Le stelline indicano il numero di dadi che un giocatore può lanciare.
Il dado mostra diversi risultati ottenibili: la stellina che vuol dire successo un simbolo che rappresenta l'istinto: se avevi in mente di schivare, il giocatore tenta di bloccare e vice versa… un simbolo che rappresenta un successo parziale: la palla colpisce il giocatore ma resta in aria e un altro giocatore potrebbe intercettarla…
Poi i lanci di dado sono modificati dalle abilità dei giocatori: l'abilità “sangue freddo” per esempio, ignora il risultato ISTINTO…
Scusate se mi intrometto, a mio modesta opinione negli sport che avete scelto il movimento è relativo rendendo la plancia di gioco superflua. Penso questo in quanto gli schemi sono (soprattutto nel dodgeball) sono relativi, mentre nella pallavolo sono abbastanza statici e comunque legati a regole particolari (la prima e la seconda linea). In ogni caso legati a movimenti di pochi passi. Per il dodge basterebbe “declassare” il gioco ad un gioco di carte, i giocatori vengono messi in campo e i tiri sono le carte che hai in mano, legate in qualche modo ai giocatori in squadra.
Scusate se mi intrometto, a mio modesta opinione negli sport che avete scelto il movimento è relativo rendendo la plancia di gioco superflua. Penso questo in quanto gli schemi sono (soprattutto nel dodgeball) sono relativi, mentre nella pallavolo sono abbastanza statici e comunque legati a regole particolari (la prima e la seconda linea). In ogni caso legati a movimenti di pochi passi. Per il dodge basterebbe “declassare” il gioco ad un gioco di carte, i giocatori vengono messi in campo e i tiri sono le carte che hai in mano, legate in qualche modo ai giocatori in squadra.
K.
Ciao Kopesch, hai centrato perfettamente il punto! Anch'io la penso così e in effetti ci saranno regole che prevedono due zone di campo, la più vicina alla metà campo che fornisce bonus al tiro e quella più lontana, più favorevole alla schivata. Naturalmente giocatori più robusti saranno meno inclini a essere agili e già questo è un fattore da tenere in considerazione. Poi, come hai già detto, il camposarà abbastanza ristretto, quindi il movimento è di una, due o tre caselle. La regola fondamentale che dà un tocco strategico al tutto è che il tiro (lancio, passaggio e tiro per eliminazione) è l'ultima azione che un giocatore può compiere. In questo modo se cerco la prima linea per tirare e avere bonus, il turno dopo sarò esposto inevitabilmente!
Vogliamo creare un boardgame, la partita sarà solo una delle fasi, la gestione della società è altrettanto divertente, puoi credermi!
Si tira prendendo in considerazione la caratteristica FORZA. Il numero di STELLE della caratteristica FORZA indica il numero di dadi che si possono lanciare.
Risultati ottenibili: STELLA: tiro ben indirizzato ISTINTO (simbolo da inventare): tiro prevedibile (bonus presaschivata) FALLIMENTO: il tiro manca il bersaglio. Se dietro la traiettoria del tiro ci sono ulteriori giocatori, questi avranno bonus presaschivata.
(nb: la numerazione delle facce del dado è ancora da testare)
Modificatori: l'attaccante che tira dalla prima linea può sempre rilanciare un dado.
Un risultato STELLA ignora tutti gli altri risultati (fuorché altri risultati stella che serviranno in caso di pareggio con il lancio presaschivata dell'avversario).
Se dal lancio dei dadi non figura alcuna stella, si prende in considerazione il risultato ISTINTO solo se pari o maggiore ai risultati FALLIMENTO.
TIRO PER FERIRE: un attaccante può scegliere di ferire il giocatore bersaglio solo se gli scaglia addosso la palla MACIGNO. Tirare la palla macigno diminuisce di una STELLA la caratteristica FORZA.
Un successo in questo tiro, anche se l'avversario dovesse afferrare la palla, potrebbe provocargli un infortunio.